ダメージ計算式

Last-modified: 2021-07-21 (水) 09:26:09

ダメージ計算式

NGA見たら中国人にもうとっくに計算式検証されてたからメンテ中にここに翻訳するぞ僕
参照元:ttps://bbs.nga.cn/read.php?tid=27365485
検証者に感謝!!

エネミー補正というより耐性といったほうが良いかもしれないと思ったので修正。

通常攻撃ダメージ計算式

  1. 通常攻撃ダメージ計算式
    ( ATK - DEF ) × ( 1 + マス補正 + combo補正 + 強化マス補正 ) × 属性相性 × 通常攻撃耐性
  2. マス補正
    0123456789101112131415
    005%10%14.5%19%23%2730.5%34%37%40%42.5%45%47.5%50%
    通常は15マス以上は補正が増えない。
  3. Combo補正
    1マス増えるごとに2%アップ
    • コンボ補正はパーティ内の位置が重要です。複数のキャラが同じ敵を叩く時、最初のキャラはXで始まり、二番目のキャラはX+1で始まります。
      • 注:つまりPTで後ろの位置にいるキャラほどコンボ補正でダメージが上がる。
      • ついでに敵も2番目以降に殴られるやつほどコンボ補正が乗ってて前に殴った敵よりダメージがでる。
  4. 強化マス補正計算方程式
    強化マスの数 × 5%
    • 強化マスによるボーナスは位置は関係なく、強化マスの数だけです。
      十分に増やせる手段がある限り理論的にはいくらでもボーナスを増やせます。
  5. 通常攻撃耐性
    敵の種類によって補正倍率が異なります。
    同じ敵であればレベルが違っても倍率は同じです。
    現在測定されている敵の倍率は以下の通りです。
    英名倍率特徴
    prober1.1(飛んでて射撃してくる魚)
    slasher1(よく見る小さいの)
    crusher1(よく見る4マス)
    darkwarsp1(動き早い奴)
    evil eye1.02(4マスの虫生む卵,9マスのでかいやつはまだ未測定)
    shadow1(召喚印を置く奴)
    gloomgast1(回復するやつ)
    dreadblades1(2回攻撃)
    shadow walker1.03(最初に動くときにバフを撒く4マスの奴)
    spikepest1.05(道に棘生やしてくる)
    spellhound1(シールド3枚)
    warmonger1.04(目眩撃ってくる4マス)
    enferno1(メテオ落としてくる)

通常攻撃飛散・貫通計算式

  1. 飛散や貫通によるダメージは通常攻撃計算式の理論値よりも実際のダメージが大きくなります。(飛散はジョナなど、貫通は魔剣ちゃんやカレンなど)
  2. 飛散と貫通ダメージ計算式
    ( ATK - DEF ) × ( 1 + マス補正 × ダメージ種係数 + combo補正 + 強化マス補正 ) × 属性相性 × 通常耐性 × 倍率
  3. ダメージ種係数:飛散:×2.0 貫通:×2.5(これはジョナと魔剣ちゃんの火力が過小評価されていたということになる)
  4. 拡散、貫通、共にヒットカウントは1固定。追加のコンボボーナスは発生しない。
  5. マス補正、コンボ補正は通常攻撃時と同じです。
  6. 連鎖技の飛散は直接の倍率がかかり、このような特別な補正は有りません。(無惨ラス無惨)

連鎖技ダメージ計算式

  1. Comboボーナスは連鎖技には乗りません。
  2. 連鎖技ダメージ計算式
    ( ATK - DEF ) × 倍率 × マス補正 × 連鎖技耐性 × 属性相性
  3. マス補正は各キャラの最低連鎖数の違いからキャラごとにボーナスが違うのではないか?と疑っていたけど同じでした。
    (キシローナとミジャード、別々の連鎖数を持つキャラで検証したらマス補正は一致した)
  4. 連鎖技のマス補正は以下の通りです。
    最低2マスから始まります。(例えばミジャードは4マス目からスタートなので120%からです。)
    23456789101112131415
    100%110%120%130%140%149%158%166%174%181%188%193%198%200%
  5. 連鎖技は15マス以降はダメージが伸びません。
  6. 連鎖技も敵の連鎖技耐性の影響を受けます。
    英名倍率特徴
    prober1.05(飛んでて射撃してくる魚)
    slasher1(よく見る小さいの)
    crusher0.95(よく見る4マス)
    darkwarsp1(動き早い奴)
    evil eye0.98(4マスの虫生む卵,9マスのでかいやつはまだ未測定)
    shadow1(召喚印を置く奴)
    gloomgast1(回復するやつ)
    dreadblades1.03(2回攻撃)
    shadow walker1(最初に動くときにバフを撒く4マスの奴)
    spikepest1(道に棘生やしてくる)
    spellhound1(シールド3枚)
    warmonger1(目眩撃ってくる4マス)
    enferno1(メテオ落としてくる)
  7. 強化マスが乗るかは現在テスト中です。

能動技ダメージ計算式

  1. 能動技の属性は主属性だけを見ます。
  2. 能動技ダメージ計算式
    ( ATK - DEF ) × 倍率 × 能動技耐性 × 属性相性
  3. ミジャードの追撃も計算式に乗っ取り計算されますが、敵の防御を無視し、属性相性も計算し、更に能動技の倍化条件を満たすと、その効果を受けます。
  4. 能動技耐性
    敵の種類によって倍率が異なります。通常攻撃による補正とは倍率が必ずしも同じとは限りません。
    現在測定されている敵の補正
    英名倍率特徴
    prober1(飛んでて射撃してくる魚)
    slasher1.05(よく見る小さいの)
    crusher0.95(よく見る4マス)
    darkwarsp1(動き早い奴)
    evil eye0.95(4マスの虫生む卵,9マスのでかいやつはまだ未測定)
    shadow1(召喚印を置く奴)
    gloomgast1.1(回復するやつ)
    dreadblades1(2回攻撃)
    shadow walker1(最初に動くときにバフを撒く4マスの奴)
    spikepest1(道に棘生やしてくる)
    spellhound1(シールド3枚)
    warmonger0.95(目眩撃ってくる4マス)
    enferno0.95(メテオ落としてくる)

副属性関係

  1. 色違いの副属性による通常攻撃と連鎖技のダメージは35%です。(20%じゃないよ)
  2. 色違いの副属性による通常攻撃と連鎖技のダメージも属性相性に則っており、装備による相性アップも受けます。
    (装備最大レベルだと現在のデータによると51%の補正になる)
  3. 同色の副属性によるダメージボーナスは(20%や35%でなく)5%だけ。つまり105%になる。
  4. リーダーによる副属性ボーナスは属性一致しているキャラが同じマスを通ったときだけ105%になります。
    (例えば隊長にしたミカエルが雷マスを通ると副属性によるボーナスを得るが、他の3つの色のマスを通ってもボーナスは得られない)
  5. リーダーはどんなマスを通っても主属性による攻撃として計算します。
  6. 異なる副属性による装備技のダメージは能動技と同じように計算され、敵の耐性にも影響されます。
    装備相性による補正も受けます。ただし最終ダメージは副属性による35%の影響を受けません。
    (つまり覚醒R3ミジャードは他のチームメイトのダメージや自分の通常攻撃や連鎖技を考慮しなければ、
    森属性の敵に対して火のマスを通ったほうが属性相性とか乗って追撃のダメージが出て、森を通るよりコスパがいい)

最後に、(中国の検証者の)個人的な意見

(DeepLで翻訳したのそのまま乗せるよ)

  • 最後に私見を述べます。
    グリッドボーナスがラベルと一致しないのも、副属性ボーナスが説明と一致しないのも、公式に価値観のバランスを取った結果だと思います。 どのような効果が得られるかはお楽しみですが、少なくとも関係者が価値観を考えてくれたことは確かです。
    しかし! はい。 プレイヤーとしては、15カンパニーの出力が予想よりもはるかに爆発力が低いことや、これまでの副属性に関する議論がすべてひっくり返ってしまうこと(議論の基本値が間違っているため)など、こうした説明にまったく一致しない仕組みを目の当たりにすると、非常に違和感を覚えるのですが
    価値観のバランスをとるのは良いことですが、せめてきちんと書いてください。 大きな工場は、大きな工場として振る舞わなければならない。
    でも、公式が電車の王様に白羽の矢を立ててくれるなら、お父さんと叫んでもいいと思っています。
    • 注:15カンパニー=15マスのComboボーナスのことが変な翻訳になってる。
    • 注:電車の王様=カロン長官のこと

検証

通常攻撃ダメージ検証

隊長キシローナ(ATK=2869) 塔1階の小型雑魚(DEF=226)

通過マス数通常攻撃ダメージ実際の倍率計算上のダメージ
0264312643
1264312643
227761.052775.15
329081.12907.3
430271.1453026.235
531461.193145.17
632511.233250.89
733571.273356.61
834501.3053449.115
935421.343541.62
1036211.373620.91
1137011.43700.2
1237671.4253766.275
1338331.453832.35
1438991.4753898.425
1539651.53964.5

推測される公式:(ATK-DEF)×マス倍率

連鎖技ダメージ検証

連鎖技ダメージ検証

キシローナ(ATK=2869) 塔1階の小型雑魚(DEF=226)

通過マス数連鎖技ダメージ連鎖技倍率推測マス倍率計算上のダメージ
242291.614228.8
346521.61.14651.68
450751.61.25074.56
554981.61.35497.44
659211.61.45920.32
763011.61.496300.912
868911.651.586890.301
972401.651.667239.177
1075891.651.747588.053
1178941.651.817893.3195
1281991.651.888198.586
1386721.71.938671.683
1488971.71.988896.336
1589871.728986.2

推測される計算式:(ATK-DEF)×連鎖技倍率×マス倍率

検証2
ミジャード(ATK=2458) 塔1階の小型雑魚(DEF=226)

通過マス数連鎖技ダメージ連鎖技倍率推測マス倍率計算上のダメージ
20010
3001.10
444201.651.24419.36
547881.651.34787.64
651561.651.45155.92
754881.651.495487.372
859961.71.585995.152
962991.71.666298.704
1066031.71.746602.256
1168681.71.816867.864
1271341.71.887133.472
1377541.81.937753.968
1479551.81.987954.848
1580361.828035.2

推測される計算式:(ATK-DEF)×連鎖技倍率×マス倍率

能動技ダメージ検証

テスト対象塔1階の雑魚(DEF=226)

キャラATK能動技ダメージ能動技倍率計算補正推測ダメージ
キシローナ2869832631.058325.45
ミジャード242057602.51.055759.25
ミジャード(追撃)24202033(防御無視)0.81.052032.8

推測される計算式:(ATK-DEF)×能動技倍率×1.05

副属性関係検証

  • 武器相性検証
    キシローナ(ATK=2869、武器相性ボーナス=0.2) 塔1階の小型雑魚(DEF=226)
    走ったマスの色属性相性無し属性相性有利推測相性補正推測ダメージ
    火マス94413211.41321.6
    水マス269637751.43744
    推測される計算式
    (ATK-DEF)×副属性倍率×属性相性
    装備による相性強化は副属性にも乗る。
    • 注:武器ボーナス0.2だから装備LV7で補正20%になってるキシローナで検証したということか。
  • 副属性ボーナス検証
    テスト対象 塔1階の小型雑魚(DEF=226)
    キャラ(走った色)ATKリーダー時のダメージ2番目(2%加算)推測複属性倍率推測ダメージ
    ミカエル(雷マス)27112610266212662.2
    ミカエル(雷マス以外)2711248501.052609.25
    キシローナ(火マス)286926439440.35943.551
    キシローナ(水マス)28692643269612695.86
    この内2行目の後ろの方はミカエルをリーダーにした時の雷マスを通った時のダメージを計算しています。
    • 注:多分1行目書いたあと2行目のリーダー時のダメージ低下っぷりを見てあれこれ1倍じゃなくね…?と
      1行目の隊長時のダメージにつじつまが合う数値を入れてった結果と思われる。
      結論としては副属性一致は雷マスを通った時1.05倍。105%であり135%ではないという結果。

応用編

敵のおおよそのDEFを求めたい時

計算式が簡単な能動技を使って検証するのが良いと思われる。

  • 能動技計算式:( ATK - DEF ) × 倍率 × 能動技耐性 × 属性相性

相性補正なし、能動技耐性をとりあえず1で計算する場合、
ダメージ÷倍率=X
ATK-X=DEF

敵の正確なDEFを求めたい場合はDEFとエネミー倍率がわかっている尖塔1階雑魚へのダメージと比較したりすればいいんじゃね?

参考に

特徴防御力能動技耐性通常攻撃耐性
尖塔1階の狂犬よく見る普通の雑魚DEF2261.051

通常攻撃で計算する場合の式
ATK - ダメージ÷ ( 1 + マス補正 + combo補正 + 強化マス補正 ) ÷ 属性相性 ÷ 通常攻撃耐性