システム/後退
※検証段階の仮説の部分も多いです
人気を得る為には、相手に接近するのが基本。
しかし対戦ゲームなので、相手の攻撃をいなすべく時には退くことも重要となる。
だがそうして後退を続けていると、観客の不評を買って人気が下がってしまう。
- これによって人気が減少した時、以下の3つの効果がある。
- 単純な後退だけで人気が減るには、通常375F分の継続が必要。
前進も後退もしていない時、その時点での後退量は4Fに1ずつ回復する。- この「後退」分に相当する数値を共有している行動もあり、
正確には「これらの合計が375になった瞬間」に人気が減る。 - この数値は「前進」のそれと共有しており、あちらによってこちらの数値が回復する。
また、どちらかが成立した際に数値は0に戻る。
- この「後退」分に相当する数値を共有している行動もあり、
- これによって人気が減った場合、次に人気が減るのに必要な後退量が前回の90%の数値になる。
つまり最初は375F分だが、次は337F分で減少することになる。
最終的には74Fが下限。- つまりそれだけ、マイナス芸術点を獲得する機会が増える。
先述の通り、一度でも前進人気を取ればリセットできるので、積み重ならないよう注意したい。
- つまりそれだけ、マイナス芸術点を獲得する機会が増える。
- 能動的でさえあれば、後ろ受け身や技による後退も評価対象になる。
一部のスペルカードなどをぶっぱする際、下記の評価値アップ条件に抵触していると
悲惨なことになる可能性もある。- 自分と相手が同じ縦軸にいる瞬間だけは前進にも後退にも考慮されない。
普通ならすれ違う瞬間にしか起こらないが、
互いに同じ画面端の異なる高さにいれば常に成立する状況になる。
- 自分と相手が同じ縦軸にいる瞬間だけは前進にも後退にも考慮されない。
評価補正
後退による評価は、特定の状況で獲得量がアップする。
推定だが、評価基準が重なることで評価レベルがアップし、
1Fごとにそれに応じた数値を獲得すると思われる。
(最大レベル5?)
- 相手が前進している(レベル+3)
- 残り10カウント以下である(レベル+1)
- 相手と同軸でない(レベル+2?)
レベル 1Fあたりの量 0 1 1 1.75 2 2.75 3 3.5 4 5.5 5 8.25
ガード中・画面外潜伏
- 攻撃のガード中、またはガードクラッシュによる怯み中、
後退扱いとして評価される。
ただし、そのガードがブレイブガードであれば、
そのガード中は一切の後退評価は受けない。- ガード中は、「ガードストップを含むガード時間」1Fにつき2.5
- クラッシュ中は、その怯み時間はガード時間として扱われる
- この数値は、相手が技などによって前進していても補正を受けることはない。
- この数値は、相手が技などによって前進していても補正を受けることはない。
- ガード中の後退評価は、上記の評価補正の中で「10カウント以下」の項目だけは効果がある。
この場合、2倍として計算されていると思われる。 - 一部のキャラは、特定の行動をとることによって画面外へ出たまま延々と滞在できる。
そうして画面外にいると、ある程度経過した頃から後退扱いとなって大きく人気が減り始める。- にとりの技など、普通に対戦していても画面外に放り出されたり、
スペルカードなどで画面外から戻ってくるキャラもいるので、
一定時間いないと減少は発生しないようだ。
- にとりの技など、普通に対戦していても画面外に放り出されたり、