共通アクション/ブレイブガード
通常ガードを行う際、ガードできる状態になった直後にガードが成立すると、
このように通常より派手なエフェクトが出てブレイブガードとなる。
「ブレガ」などと通称される。
- このガードが成立すると、そのガードにおけるネガティブ評価は行われず、
代わりにポジティブ評価を受けて芸術点が貯まる。
さらに、打撃を取った場合に限りチキンガードと同様の弾き返しも発生する。- このガードが成立したガード中は後退評価が付かない。
別のガードを行うとそこから後退評価される。
- このガードが成立したガード中は後退評価が付かない。
- 普通は損害を受けるガード行動を人気上昇に利用できる可能性があるガード方法。
しかし、ただ漠然と取るだけではリターンを実感するのは難しく、
そもそも行動そのものがリスキーなので一歩間違うと無駄に被弾する原因にもなる。- 相手が時間差の射撃を設置し、打撃を交えて起き攻めを展開してきた場合、
その初段だけでも合わせておくと意外と効果が見込める。
これだけで、思った以上に防戦一方の展開が付きにくいことを実感できるだろう。 - 立ち回り上の射撃などに対して適度に取り、これを芸術点に変換しておけば
積もったそれが後々ボーナスに繋がるかもしれない。
こちらが射撃を撒く際にも、この点は気にしておきたい。
ただし、そのために無理をして捕まると結局それ以上の被害に繋がりかねないことには注意。 - 狙いすぎてむしろ固まってしまってはそれこそ本末転倒。
ブレガ+チキガで被害を抑えながら抜ける、などの補助要素も考えていきたい。
- 相手が時間差の射撃を設置し、打撃を交えて起き攻めを展開してきた場合、
- ブレイブガード成立後、次の攻撃をタイミングよくガード入力することで
連続ガード構成の攻撃に対しても連続して取ることができる。
多段ヒットの射撃などにうまく合わせると一気に芸術点を稼ぐといった芸当が可能。- 一連の連続ガードにおいては、一度ブレイブガードに失敗するとそれ以降は取れなくなる。
自分が設置射撃で起き攻めする際には、連続ブレガをさせないための打撃重ねも効果的だろう。
- 一連の連続ガードにおいては、一度ブレイブガードに失敗するとそれ以降は取れなくなる。