共通アクション/ガード
ガードとは
相手の攻撃を防ぐための基本的な操作、ガード。
- ガードをするためには、大きく分けて以下の4つの方法がある。
- 相手に対して逆の横方向へと移動を入力している。
この状態で攻撃を受けた場合、その攻撃がガード可能なものならガードする。
最も基本的なガード方法。 - 攻撃ボタン(A・B・C・X・Y・Z)のいずれかを押しっぱなしにする。
するとキャラがバリアを展開し、この状態でガード可能な攻撃をガードできる。 - キャラが振り向いた瞬間、そこから数えて15Fの間は
左右どちらかに入力しているとガードができる。 - 一部特定の攻撃は、攻撃中の特定の瞬間だけ入力に関わらずガード状態になっている。
この手の性質を「ガードポイント」と通称するが、
該当するのは神子5B(赤マント)、にとりH6Bのみ。- 厳密には異なるが、こいしBDもある意味これに近い。
- 厳密には異なるが、こいしBDもある意味これに近い。
- 相手に対して逆の横方向へと移動を入力している。
- 後ろ方向に入力することによるガードは、実際に後ろに移動している必要はない。
ガードできないタイミングでないのなら、ジャンプ中などでも後ろに入れればガードすることができる。- この性質上、動きのもつれなどで自分と相手の左右が入れ替わるなど、
ガードに必要な入力方向が逆になることがある。
狙ってこの動きをすることを「めくり」と通称する。 - 青いバリアを展開してのガードの場合、「ガード方向」なるものは存在しない。
どの方向からの攻撃もガードすることができる。
- この性質上、動きのもつれなどで自分と相手の左右が入れ替わるなど、
- ガードと一口に言っても、心綺楼におけるガードは4種類あり、いずれも状況が変わってくる。
それぞれの性質は個別のページにて。- 通常ガード
特に何もせず、そのままガードを行った場合はコレになる。
ただ「ガード」とすることもあるが、行動全般の「ガード」や他種と区別したいこともあるので、
しばしば「通常ガード」や「ノーマルガード」(「ノマガ」)などと通称される。
また、ガードポイントを持つ技によるガードは性質上このガードに準じる。 - チキンガード
通称「チキガ」。
ガード成立の瞬間になにか攻撃ボタンを押している、もしくは
バリアを展開した状態でのガードはコレになる。 - ブレイブガード
通称「ブレガ」。
通常ガードが成立する場合に、そのガードが入力してすぐに発生したものであれば
通常ガードの代わりにコレになる。 - 直前チキンガード
公式用語がなく、通称。さらにその通称として「直チキ」「ブレチキ」とされる。
チキンガードが成立する場合に、そのガードが入力してすぐに発生したものであれば
チキンガードの代わりにコレになる。
- 通常ガード
ガードによる効果
ガードをした場合、以下のような現象が発生する。
- お互い、または片方が少し後退する。
攻撃によって、その量は異なる場合がある。 - 攻撃を当てた時のようにお互い、または片方にヒットストップが発生する。
当てた時のものとガードさせた時のものではヒットストップが異なるケースも多く、
さらに一部の攻撃は自分と相手でヒットストップ時間が異なることもある。- そのため、「ガードストップ」など区別して呼ぶこともある。
- そのため、「ガードストップ」など区別して呼ぶこともある。
- ガードした攻撃の強さに応じて一定時間動けなくなる。
これはガードストップとは別にかかり、15F、21F、30Fの3種類が存在する。- ある攻撃のガードストップの長さは攻撃の強さに依存する場合も多いが、
必ずしもそうとも言えない。 - このガードストップ~ガード硬直の間は後退扱いとなる。
- ある攻撃のガードストップの長さは攻撃の強さに依存する場合も多いが、
- 全く同じ瞬間に複数の攻撃をガードした場合、
打撃の場合は最も攻撃レベルの高いものが、射撃の場合は逆に低いものが優先され、
別々の攻撃の場合は射撃のルール、つまり低いものが優先される。
(ただし、サンプルが少なく検証段階なことに留意) - ガードした攻撃に設定された分だけ、各種ゲージに影響を与える。
- 体力削りのある攻撃の場合、その分だけ体力が削られる。
このダメージによって体力は0にならない。 - 霊力削りのある攻撃の場合、その分だけ最大霊力が削られる。
- 最大霊力の回復が、攻撃の強さに応じた一定時間だけ停止する。
たとえ霊力削りのない攻撃でも停止は発生する。 - ガードさせた側は、攻撃を当てた場合に得られる量の半分だけ、
スペルカードゲージを獲得する。
- 体力削りのある攻撃の場合、その分だけ体力が削られる。
- ガードをした時、以下の状況であればガードクラッシュが成立する。
- その攻撃の霊力削りが現在の最大霊力より多く、クラッシュさせることのできる攻撃だった場合
- チキンガード入力で、相手のブレイク属性持ちの攻撃をガードした場合
連続ガード・ガードキャンセル
- ガードストップ~ガード硬直の間に次の攻撃が来た場合、
その攻撃はガード入力に関わらずそのままガードすることになる。
これを指して「連続ガード」(「連ガ」)と通称される。 - ただし、ガード硬直は終わり際の数フレームだけ、
ジャンプでのみキャンセルすることができる。- ガード硬直15Fの場合、12F目から
- ガード硬直21Fの場合、19F目から
- ガード硬直30Fの場合、27F目から
- これによって、本来は連続ガードになる攻撃でも、
射撃であればグレイズできる場合がある。
- これによって、本来は連続ガードになる攻撃でも、
- ジャンプの瞬間に打撃が合うとガードすることすらできないので、
ここで打撃攻撃を合わせられるとダメージを受けてしまう。
これを狙った連携が、いわゆる「移動狩り」。- ジャンプの開始からは4Fの間ガードできない為、
最速でもここに刺さる発生を持つ打撃なら自然と移動狩りに使える。
それより速い場合はディレイを掛けるなどの工夫を要する。
- ジャンプの開始からは4Fの間ガードできない為、
- ガード硬直はジャンプでキャンセルできるが、既にある通りジャンプでしかキャンセルできない。
そのため、たとえ無敵状態になれる攻撃を備えていたとしても、
連続ガードや移動狩りにならない状態になってようやく、その技が使えるようになる。- 使いたい行動が上下スロットに入っているといった場合、
先にジャンプが出るので移動狩りに対しては無力となる。
- 使いたい行動が上下スロットに入っているといった場合、