河城にとり/さよならラバーリング

Last-modified: 2021-08-02 (月) 02:37:59

河城にとり/さよならラバーリング

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4版・6版

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威力始動レート中継レート消費霊力カウンター
80085%10%150与・被
(1.2倍)
霊力削り体力削りゲージ回収スタン値評価値
100
(クラッシュ)
2004004050
 備考  水消費:50
 真横壁バン
 
発生F全体Fヒットストップ
24-39F(最速)
36-51F
60F(最速)
72F
10F
ガード硬直硬直差コンボ猶予
30F-6F~+9F-
 

にとりのスキルの1つ。

  • ワイヤーを射出し、画面端または虚空に固定するスキル。
    方向によってワイヤー射出の仕方が変化し、それに応じてにとりが移動を行って攻撃する。
    2版以外のワイヤーは画面端または上空に到達するとそこで止まるので、これらが近いほど発生が早くなる。
    • 4版・6版は正面に対してワイヤーを射出し、そこへ向かってにとりが直線移動。
      ワイヤー分の移動が終わった後もその勢いで移動と攻撃が続行する。
    • 被カウンターヒット判定はワイヤーを固定するまでで、移動を開始すると与カウンターのみになる。
       
  • この技の装備方向の中では唯一立ちスタンを取ることができる。
    中央では菊一文字コンプレッサーなどの余裕のある中継などから繋がるが、
    端ではワイヤー固定までが短くなるので射撃からも繋いでいけるのが嬉しいポイントで
    その為のスタン値の余裕などさえあればAA6Aなどの〆の代わりに使えるだろう。
    • そのAA6Aや6Bからも、2回目の壁バンとなるが連携できる。
       
  • 攻撃終了後もそれなりに勢いを保っている為、端で使った場合は2回目の壁バンでも
    相手を追い越すのが基本となるので、そうなると起き攻め時間の確保に難がある。
    AA6A・6Bによるそれとどちらがいいか、あるいは射撃で立ちスタンにするかなど、
    起き攻め時間の確保にはスタイルや構成と要相談か。
     
  • 攻撃時間が長めなので、終わり際を当てることでそれなりに有利が取れる。
    しかしそのためにはある程度遠くからガードさせる必要があり、連ガに持ち込むのが難しい。
    ガードさせることさえできればチキンガードをほぼ無視できるのはありがたいが、
    工夫が問われることになる。
    • 有利時間は他の方向を見ても頭一つ抜けており、上手く組むことがこちらの強みになり得る。
       
  • 大きく前移動しているはずなのだが、評価値はむしろ合計でマイナスを食らう。
    不発版以外、どの方向もこれは同じなので連打のしすぎはやや危ない。
     

2版

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威力始動レート中継レート消費霊力カウンター
80085%10%150与・被
(1.2倍)
霊力削り体力削りゲージ回収スタン値評価値
100
(クラッシュ)
2004004050
 備考  水消費:50
 
発生F全体Fヒットストップ
18-47F76F10F
ガード硬直硬直差コンボ猶予
30F-28F~+1F55F(出だし/終わり)
75F(下降/上昇直後)
 

2版さよならラバーリング。

  • 正面にワイヤーを射出し、そこを支点として下にワイヤーアクションを行う。
    この技の中では唯一壁でワイヤーが止まらない方向であり、発生速度は常に一定。
    • 攻撃は概ね出だし・下降・上昇直後・終わり際の4段階に分かれ、それぞれ相手の吹っ飛びが異なる。
      • 出だしは移動開始直後で、かなり短いが相手を軽く下に飛ばすのみ。
        受け身不能は短めで、スペルカード以外では追撃はできない。
      • 下降中を当てると相手を床バンさせ、その受け身不能も長い。
      • 下降後、上昇すぐを当てると軽く浮かせ、こちらも受け身不能が長い。
      • 終わり際を当てた場合は相手を上に高めに浮かせる。
        出だし同様、受け身不能が少し短めになる。
         
  • 特殊な軌道で動き回ることができる。
    移動速度も中々で持続も一番長く、さらには判定も中々強烈。
    出だし以外のいずれも追撃に対応するので事故当たりを期待して立ち回りで使うのもアリか。
    • ただし、終わり際だけは端でなければ追撃が難しい。
    • 軌道はほぼ半円で、同じ横軸で撃てばその攻撃終わり際の位置になる。
      相手より下で撃ってしまうとヒットしないのが見切られてしまうので気を付けたい。
       
  • 各方向としては一番不利が大きく、終わり際を当ててギリギリ微有利。
    基本的に不利なのでよほど上手くガードさせなければ攻め継続は難しい。
    特に端ではガードさせてしまうと反確になる範囲が大きい。
    • 起き上がりで重ねる分には別で、終わり際を当てやすい上にチキンガードをほぼ無視できる。
      ただし、それは前歩きで位置を入れ替えられるということでもあるので、
      少しでもタイミングを間違えると一転して反確レベルの危険に陥ってしまう。
       

8版

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威力始動レート中継レート消費霊力カウンター
80085%10%150与・被
(1.2倍)
霊力削り体力削りゲージ回収スタン値評価値
100
(クラッシュ)
2004004050
 備考  水消費:50
 床バン
 
発生F全体Fヒットストップ
21-34F(最速)
33-46F
54F(最速)
74F
10F
ガード硬直硬直差コンボ猶予
30F-3F~+2F60F
 

8版さよならラバーリング。

  • ワイヤーを斜め上45度ほどの角度へ射出し、その方向へ突進する。
    画面端の他に一定高度でもワイヤーが止まり、その分の発生が加速する。
    • この方向だけは、ワイヤーの位置へ移動するまでが攻撃になる
      上記方法によって発生を加速すると、攻撃時間が減ってしまうということでもある。
      • 終わり際だけはどの結果になろうと一定量あるようだ。
      • 相手のチキンガードなどによって離された場合、
        その分だけ持続が伸びるので不利が大きくなる。
         
  • どこを当ててもあまり変わらない点では安定した軌道の技。
    しかしワイヤー先端以上には進行できない為、見切りやすいのが難点となる。
    その上、ガードさせても終わり際の持続でなければ有利にもならないので
    大抵はそこで終わりになる。
    • 上に向かうのを利用して対チキンガードに使おうにも、
      端に到達した段階で攻撃が終わるか、調整しても相手に当たるかになって
      持続当てをすること自体難しくなりがち。
       

水力切れ

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水妖エネルギーが枯渇した場合のさよならラバーリング。

  • 水力が0の場合、霊力を支払って煙が出るだけでワイヤーの射出が行われない。
    完全なる損・・・だが、この行動だけなら他でかかる評価値マイナスが発生しない。