雲居一輪&雲山/DA
雲山帯同
威力 | 始動レート | 中継レート | 消費霊力 | カウンター |
---|---|---|---|---|
550 | 90% | 10% | - | 与・被 (1.1倍) |
霊力削り | 体力削り | ゲージ回収 | スタン値 | 評価値 |
50 | - | 160 | - | 25 |
備考 | - |
発生F | 全体F | ヒットストップ |
---|---|---|
10F | 40F | 10F |
ガード硬直 | 硬直差 | コンボ猶予 |
21F | -9F | 23F |
一輪のダッシュ弱打撃。
大きく滑って相手を横殴りする。
- 一輪のメインウェポンとなるであろう強力なDA。
発生が早く、攻め性能は相当高い。- 慣性が非常によく乗り、少しダッシュに上下慣性を付けて放つだけでかなりの勢いを発揮する。
その勢いたるや、この技を連打するほうが局所的には素早く移動できるほど。- 画面端からこれを1回行えば大体画面3分の1程度は滑ることができる。
- 流石にダッシュのほうが最終的な目的地点には微妙に素早いものの、
DAの初速を活かして到達できるような位置ならばDA連射のほうが早くたどり着く。
- 慣性が非常によく乗り、少しダッシュに上下慣性を付けて放つだけでかなりの勢いを発揮する。
- とにかく一輪の打撃となればコレと2Bを警戒しておきたいレベルの技。
一輪自身の高火力で、ここから3300~3700は優に飛ぶのでおちおち受けてもいられない。- この攻め能力は移動狩りにも発揮され、Xをガードしてしまった場合は
大抵コレが移動狩りとして飛んでくるので大人しくしているのが望ましい。 - 裏判定も持っており、すれ違いざまに当たることも。
- この攻め能力は移動狩りにも発揮され、Xをガードしてしまった場合は
- 便利ではあるのだが、他の技から考えると一輪なりに少々悩みのある技でもある。
連携を意識して振る場合において、この後に繋ぐ無難な技が乏しい。例えば・・・- X射撃
連ガにならない点が困るポイントで、ジャンプで抜けることができる。
特に斜め上にいる相手にガードさせてXでキャンセルすると、グレイズから殴られてしまう。
また、連携時においても神以外ではどの宗教でも一長一短。
コンボを重視していくのなら、Xで連携しつつグレイズへの意識は持っておくべきか。 - 強打撃
ガード時に最も安定するのは6Bで、これは自然に移動狩りにもなる。
しかし中央では移動狩りにできても嶺雲のご来光あたりをすぐに連携しないとコンボにならない。
といって別の打撃ではどれも不安な点が残る上、外した場合はもちろん危険。- 以上の難点により、ある程度割り切ったり、上手く付き合ったりする必要がある。
- 以上の難点により、ある程度割り切ったり、上手く付き合ったりする必要がある。
- X射撃
一輪単独
威力 | 始動レート | 中継レート | 消費霊力 | カウンター |
---|---|---|---|---|
400 | 90% | 5% | - | 与・被 (1.1倍) |
霊力削り | 体力削り | ゲージ回収 | スタン値 | 評価値 |
25 | - | 160 | - | 25 |
備考 | - |
発生F | 全体F | ヒットストップ |
---|---|---|
10F | 40F | 10F |
ガード硬直 | 硬直差 | コンボ猶予 |
21F | -8F | 23F |
一輪単独版のダッシュ弱打撃。
- 雲山がいないのでリーチ面では大きく損ずるものの、慣性のかかり方はそのまま。
怒りの走雲の後など、相手が油断しているところに強襲するだけの素早さは保っている。- また、スキルを用いた連携時には意識せずともお世話になる。
一輪単独版の範囲はしっかり確認しておこう。
- また、スキルを用いた連携時には意識せずともお世話になる。