ハウツー/足音について

Last-modified: 2024-04-26 (金) 00:12:24

足音とはうろつきが歩いたりするときに鳴る効果音のことです。
コモンイベント33番が主に関わっています。
(コモンイベント33番は、座標、到達判定、歩数計算など他の仕事も行います)

このページでは足音の特別な制御方法について説明します。

 
 
 

足音の特別な制御方法

 

足音を鳴らさないようにする

ゆめ2っきには足音を鳴らさないようにする方法がいくつかあります。

 

スイッチ16番

◆スイッチの操作:[0016]をONにする
  • スイッチ16番をONにすると、主に以下のような影響があります。
    • 足音が鳴らなくなる
    • 水中のぺんぎん泳ぎができなくなる
    • ONの間、ピクチャー番号21~25(ティッシュのピクチャー)を常に消去する
      (同マップへ場所移動したときピクチャー位置がずれるのを防ぐためと推察されます)
  • OFFにすると元の状態に戻ります。
  • スイッチ16番は長い開発期間の間に役割が曖昧になってしまったスイッチで、
    現在、この方法で足音を鳴らさないようにすることはあまり推奨しません。
 

スイッチ33番

◆スイッチの操作:[0033]をOFFにする
  • スイッチ33番をOFFにすると、コモンイベント33番が実行しなくなります。
    コモンイベント33番が実行しなくなると、主に以下のような影響があります。
    • 足音が鳴らなくなる
    • 座標(変数22番~28番)を更新しなくなる
    • マップIDが変わったときの処理を実行しなくなる(主に到達判定など)
    • 歩数計算をしなくなる
  • ONにすると元の状態に戻ります。
  • スイッチ33番はイベント中動作禁止/解除の中で操作されます。
    • イベント中動作禁止を呼び出すとOFFに、イベント中動作禁止解除を呼び出すとONになります。
    • イベント中動作禁止/解除はコモンイベントでも多用されるため、
      スイッチ33番をOFFにして足音を鳴らさないようにする場合は、
      他のイベントによってONにならないように気を付ける必要があります。
      従って、比較的短い時間(イベント実行中など)足音を鳴らしたくないときの利用がお勧めです。
 

スイッチ4220番

◆スイッチの操作:[4220]をONにする
  • スイッチ4220番をONにすると、足音が鳴らなくなります。
    • 他に及ぼす影響が無く、コモンイベントで操作されることがほとんどありません。
      そのため、長時間(マップにいる間など)足音を鳴らしたくないときに使いやすいスイッチです。
  • OFFにすると元の状態に戻ります。
 

任意のタイミングで足音を鳴らす

◆スイッチの操作:[4987]をONにする
  • スイッチ4987番をONにすると、ONにしたタイミングで足音を鳴らせます。
    主人公が歩いていないけどその場で足音を鳴らしたいときなどに利用できます。
  • スイッチ33番がONでないと、足音は鳴りません。
    スイッチ16番やスイッチ4220番がONの場合、足音は鳴りません。
 

応用:イベント中動作禁止中に足音を鳴らす

◆イベントの呼び出し:イベント中動作禁止
◆スイッチの操作:[0033]をONにする
  • イベント中動作禁止を呼び出した後、スイッチ33番をONにすればOKです。
  • イベント中動作禁止中にスイッチ33番がONになっても基本的にはバグ等の心配はありません。
    (コモンイベント33番でやってることはシステム用の変数の操作がほとんどなので)
 

足音を追加する方法

地形IDを追加する方法(そのうち書くかも)

 

足音をカスタマイズする方法

マップによって好きな足音を演奏したい場合、こんな方法で実装できます。

 

スイッチ4219番 基本的な考え方

イベント開始条件:定期的に並列処理する

◆条件分岐:スイッチ[4219]がON
 ◆効果音の演奏:/演奏したい効果音/
 ◆スイッチの操作:スイッチ[4219]をOFFにする
 ◆
:分岐終了
◆
  • スイッチ4219番は足音が鳴るタイミングでONになるスイッチです。
    「定期的に並列処理する」の条件分岐でスイッチ4219番がONかどうかを調べて、
    ONなら効果音を鳴らして、その後スイッチ4219番をOFFにします。
    こうすることで、好きな効果音を疑似的な足音として演奏できます。
    • イベント出現条件でスイッチ4219番がONかどうかを調べる形でもいけます。
    • スイッチ4219番はそのままではOFFにならないので、OFFにするコマンドも必要です。
 

スイッチ4220番 コモンイベントの足音との重複を解決する

これだけだとコモンイベント33番で鳴る足音と演奏したい効果音が重複して演奏されます。
スイッチ4220番をONにすると、コモンイベント33番で鳴る足音が鳴らなくなります。
好きな足音を演奏したいマップに入ったときなどにスイッチ4220番をONにし、
マップから出たときにスイッチ4220番をOFFにすると、効果音が重複する問題を解決できます。

 

コモンイベント66番 足音が鳴る状態かどうかを調べる

上の実装ではハシゴに登っているときやぺんぎん滑りのときなどにも効果音が演奏されます。
コモンイベント66番と変数29番を活用すると、この問題を解決できます。

◆条件分岐:スイッチ[4219]がON
 ◆イベントの呼び出し:コモン0033足音チェック
 ◆条件分岐:変数[0029]が0と同値
  ◆効果音の演奏:/演奏したい効果音/
  ◆
 :分岐終了
 ◆スイッチの操作:スイッチ[4219]をOFFにする
 ◆
:分岐終了
◆
  • コモンイベント66番の「コモン0033足音チェック」を呼び出し、
    その後、変数29番の値を調べれば、足音が鳴る状態かどうかを判定できます。
    変数29番の値が0なら足音が鳴る状態で、1なら足音が鳴らない状態です。
  • こうやって実装しておくと、足音が鳴る条件が後から変更されたとしても編集しなくて済みます。
 

変数4274番 どんな足音が鳴る状態なのかを調べる

上の実装で好きな足音を演奏できるようになりました。
ここからは好みになりますが、例えば下駄を履いた「まいこ」のときは別の効果音を鳴らしたい…
という場合、変数4274番の利用を検討できます。
この例は、下駄を履いた状態(まいこ)のときだけ"ashioto-geta"を演奏する実装です。

◆条件分岐:スイッチ[4219]がON
 ◆イベントの呼び出し:コモン0033足音チェック
 ◆条件分岐:変数[0029]が0と同値
  ◆条件分岐:変数[4274]が3と同値
   ◆効果音の演奏:ashioto-geta
   ◆
  :それ以外
   ◆効果音の演奏:/演奏したい効果音/
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆スイッチの操作:スイッチ[4219]をOFFにする
 ◆
:分岐終了
◆
  • 変数4274番の値をチェックすると
    「ぺんぎん」や「まいこ」など、足音が変化する可能性のある状態かどうか判定できます。
    • 変数4274番の値と足音の対応表 ※最新の情報はコモンイベント65番で確認できます。
      足音
      0通常の状態
      1飛行していて足音が鳴らない状態
      2ぺんぎん
      3まいこ(下駄(高))
      4がくラン(下駄(低))
      5黒魔女(ヒール)
      6おはか長押し状態(ずるずる)
  • 変数4274番の値が1のときの「飛行していて足音が鳴らない状態」は、
    コモンイベント66番「コモン0033足音チェック」でチェックされ、
    「飛行していて足音が鳴らない状態」なら変数29番の値が1になるので、
    上の例でも「ようせい」や「うちゅうふく」のとき効果音は演奏しません。
  • 「まいこ」の判定スイッチ等を使っても同じ事は可能ですが、
    判定スイッチは「どのエフェクトの状態なのか」という意味なのに対して、
    変数4274番は「どんな足音が鳴る状態なのか」というより明確な意味を表した実装になります。
    • 判定スイッチを使う方法は、MIXエフェクトの追加によって意図と異なる結果になったり、
      エフェクトやお面が追加されるとき、新しい条件分岐を追加しないと対応できません。
      変数4274番を使った実装のほうが、そういう事態にあっても上手くいく可能性が高いです。
 

他の方法との比較

好きな足音を演奏する他の方法として、地形IDを追加してコモンイベント33番を編集する手もあります。
汎用的に使える足音ならその方法でも問題ありません。
汎用的でない足音の場合は、スイッチ4219番の利用を検討してみてください。
コモンイベントの分岐が増えると、編集が大変になったりゲームの実行に影響を与えたりすることがあります。

 
 

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