RPGツクール2000における素材の規格について記したページです。
「ゆめ2っき独自の規格」以外については、土台としてRPGツクール2000のヘルプファイルにある「素材の規格」の内容を引用しています。
ただし、画像については適宜ゆめ2っき内の画像を用いたものにしており、引用外となる箇所については以下のような形式で記しています。
引用外、補足説明として書き足された記述はこの書式
Contents |
ゆめ2っき独自の規格
(A)パソコンの壁紙
保存フォルダ:Picture
画像サイズ:320×240
- 壁紙1枚につき1ファイルとして用意します。
- 詳細についてはデータ/パソコンの壁紙#kikakuを参照。
(B)パズルゲームの絵柄
保存フォルダ:Picture
画像サイズ:96×96、128×128、160×160のいずれか
- 実装する際には1ピース(32x32)ごとの形に分割加工され、内1ピースが選択画面のサムネイル代わりとなります。
- 詳細についてはデータ/パズルゲームの絵柄#kikakuを参照。
●画像素材
データ形式:BMP、PNG、XYZ(独自形式)
色数 :256色(8ビットカラー)以下
(注意)
- デスクトップ画面の色数がTrueColor(約1677万色/24ビットカラー)の環境で表示させた場合、グラフィックボードやドライバーなどの性能により、特定の色が多少変化する場合があります(パレットの精度が設定できるソフトウェアをお持ちの場合は、これを15ビットにすることで、色の変化を緩和できます)
色数については、関連する情報が製作FAQにあります。
(1)戦闘背景グラフィック
保存フォルダ:Backdrop
画像サイズ:横320×縦160
- 画像1点につき、1ファイルとして用意します。
(2)戦闘アニメグラフィック
保存フォルダ:Battle
画像サイズ:横480×縦96~480
- 1点あたり横96×縦96ピクセルの画像を横方向に5点並べたものを1ブロック(赤枠部分)とし、点数に応じてこのブロックを5つまで縦にならべます。
(3)キャラセットグラフィック
保存フォルダ:CharSet
画像サイズ :横288×縦256
- 1キャラ1方向1歩行パターンあたりの画像を横24×縦32で用意します(1)
- キャラクター1体につき4方向(上下左右)×歩行3パターン(Left、Middle、Right)の計12パターンを配置します(2)
- 縦に2体、横に4体並べた計8体分のキャラクターを1点のファイルに収めます(3)
(4)チップセットグラフィック
保存フォルダ:ChipSet
画像サイズ :横480×縦256
- 1パターンの画像は横16×縦16です。このパターンを横30点×縦16点ならべた画像を1点のファイルとして用意します。
- 各パターンは、画像に配置された位置によって使用用途が決まります。位置と用途の対応は「チップセットグラフィックの規格詳細」を参照してください。
チップセットグラフィックの規格詳細
ブロックA、B、Dは横8×縦8に切り分けられ、それらを組み替えて使用されます。
- ブロックA(1~2)
- ブロックBでの海チップ使用時に、自動的に海岸線を作成するチップとして使われます。A1とA2の2種類を作成できます。縦4つ横3つの計12点のパターンで1チップを構成します。
ア:四辺に海岸線あり
イ:左右に海岸線あり
ウ:上下に海岸線あり
エ:四隅に海岸線あり
- ブロックBでの海チップ使用時に、自動的に海岸線を作成するチップとして使われます。A1とA2の2種類を作成できます。縦4つ横3つの計12点のパターンで1チップを構成します。
配置した際の淵部分となり、淵以外には下記のブロックBが使用されます。
- ブロックB
- 海チップ(深海チップ)として使われます。ブロックAと同様に縦4つ横3つの計12点のパターンで浅瀬、深海を構成します。
カ:浅瀬
キ:四隅に深海と境界を持つ浅瀬
ク:四隅に浅瀬と境界を持つ深海
ケ:深海
- 海チップ(深海チップ)として使われます。ブロックAと同様に縦4つ横3つの計12点のパターンで浅瀬、深海を構成します。
ここで言う浅瀬とは、ブロックB以外のチップすべてに隣接している部分を指します。
基本的にはブロックAとの境界と考えて問題ありません。
- ブロックC(1~3)
- アニメーションチップとして使われます。縦方向に4点のパターンで1チップを構成し、これを3種類を作成できます。
アニメーションを止めることはできませんが、すべて同じパターンとすることで擬似的に通常のチップとして使用可能です。
アニメーション速度は2種類から選択可能です。
- ブロックD(1~12)
- 下層マップを作成するとき、自動的に集合パターンや境界線を作成する一般地形チップとして使われます。3×3マスにチップを配置したときの集合パターンを考慮した、12点のパターンで1チップを構成します。
サ(1点):代表パターン(チップパレット表示/境界線依存パターン判定用)
シ(1点):親パターン(※)
ス(1点):四隅に親パターンとの境界を持つパターン
セ(9点):集合パターン(8方向の境界と中央でひとまとまりの対象を表わす) - (※)ここに置かれた代表パターンをもとに境界線を作成します。そのチップのパターンの地面となる代表チップを割り当てることを推奨します。例えば、「雪山」のチップの場合であれば、親チップに「雪原」を当ててください。そうすると、「雪原」の上に配置したとき、境界線が作成されないようになります。
- 下層マップを作成するとき、自動的に集合パターンや境界線を作成する一般地形チップとして使われます。3×3マスにチップを配置したときの集合パターンを考慮した、12点のパターンで1チップを構成します。
ブロックDの変形サンプル集
←のようなチップが、↓のように変形します。
- ブロックE
- 下層マップを作成するときの標準チップとして使われます。1点のパターンで1チップを構成し、全部で144種類を作成できます。マップに遠景を使用する予定があるときは、透明色だけで構成されたチップを1点、ブロックEのなかに用意してください。
- ブロックF
- 上層マップを作成するときに使われます。1点のパターンで1チップを構成し、全部で144種類を作成できます。各チップで使用する透明色(表示しない色)は、1色に統一してください。
- *印の箇所には、必ず透明色のみのチップを配置してください。
(上層マップに何も置かれていない時に使用されます)
ブロックFのチップ(上層チップ)は、イベントのグラフィックとして設定可能です。
(5)顔グラフィック
保存フォルダ:FaceSet
画像サイズ :横192×縦192
- 1点あたり縦48×横48の画像を縦横両方向に4点ずつ並べた計16点の画像を1ファイルに収めます。
(6)ゲームオーバーグラフィック
保存フォルダ:GameOver
画像サイズ :横320×縦240
- 画像1点につき1ファイルとして用意します。
(7)敵キャラグラフィック
保存フォルダ:Monster
画像サイズ :横16~320×縦16~160
- 画像1点につき1ファイルとして用意します。
(8)遠景グラフィック
保存フォルダ:Panorama
画像サイズ :横80~640×縦80~480
- 画像1点につき1ファイルとして用意します。
(9)ピクチャーグラフィック
保存フォルダ:Picture
画像サイズ:横1~640×縦1~480
- 画像1点につき1ファイルとして用意します。
(10)システムグラフィック
保存フォルダ:System
画像サイズ :横160×縦80
- ゲーム画面の文字やウィンドウの表示に使う色(グラデーションパターン)を集めたグラフィックです。詳しくは「システムグラフィックの規格詳細」を参照してください。
システムグラフィックの規格詳細
ア:ウィンドウの背景色(32×32)
イ:ウィンドウの枠色と矢印(32×32)
ウ:コマンドカーソルに用いるパターン2種(各32×32)
エ:お店イベントの装備の表示に使うマーク4種(各8×8ピクセル×アニメ4パターン)
オ:メニュー画面の背景色パターン(16×16)
カ:文字の影の色(16×16)
キ:タイマー表示用数字、記号、空白12種(各横8×縦16)
ク:飛行船の影パターン2種(各16×16)
ケ:文字色20種(各16×16)
- 文字色(ケ)のうち、先頭5色は以下の用途に使われます。
0:通常(指定なしのとき)の文字色
1:ステータス名などの色
2:上昇するパラメータの色
3:下降するパラメータの色、使用不可のコマンド色
4:HPやMPが少なくなったときの色
- [文章の表示]のイベントコマンドでメッセージウィンドウに表示する文字の色を変える際や、[状態]の表示色は、これらの番号(色)をもとに設定されます。
ゆめ2っきでは(エ)(ク)は使用されません。描かなくてもOKです。
文字色(ケ)についても、先頭5色が読める色ならOK、すべて同じ色でもOKです。
(ア)は並べて表示するか、引き伸ばして表示するかを選べます。
(イ)の中央16x16ドットが矢印用のスペースです。
(カ)に透過色を指定すると、文字の影をなくすことができます。
(オ)はおそらく左上の1ドットのみが有効です。[要検証]
(11)タイトルグラフィック
保存フォルダ:Title
画像サイズ :横320×縦240
- 画像1点につき1ファイルとして用意します。