戦術ガイド【応用編】

Last-modified: 2024-05-12 (日) 22:35:04

相手がクエストをこなした数を数える

 どの英雄も、アミュレットや指輪による能力値の補正がない場合は能力値(戦闘力/身体/知恵/精神)の合計値は16になります。クエストを1つ終える毎に能力値が1上昇していくため、4つすべてのクエストを終えた英雄は、能力値上昇系のアミュレットを着けていない場合は能力値の合計が20、着けている場合は21になります。

 

 これによって、相手のクエストの進捗状況を把握する事ができる為、先にクエストを終えている相手が王宮に入ったり、準備が整った相手が最寄りの罠から侵入を試みないか警戒しましょう。
合計値が4クエスト終えている場合だとそのまま宮殿を開けてしまうので、クエストを終えた相手のそばに近づくなど牽制を掛けた方がよい場合が多いです。
また、4クエスト終えていない段階でも、前回のクエスト位置からだいぶ遠くに来た相手がいる場合クエストを終わらせに行っている可能性が高いので、常に相手のクエスト進行は確認しておきましょう。

 

ランダムイベントによって能力値が増減する場合もあるので注意してください。

煌めきの結界を活用する

煌めきの結界は対象の手札のシンボルをすべて盾にします。
盾シンボルは防御を固められますが、同時に攻撃シンボルに変化しない為、突破力が下がります。

 

また、手持ちのシンボルが盾しかないという事は罠を解除するのが困難であることを意味します。
王宮の罠を突破して王殺しや精霊石勝利を狙い、宮殿の罠のシンボルをそろえた英雄に対して使用すると、宮殿に入る計画が台無しになる可能性が高いです。

 

手札が多ければ多いほどその処理に必要な枚数も増えるので手札のシンボルを変える効果は状況が合えば強力です。同じように手札シンボルを変更する蟲の呼び声はワームシンボルになるため、腐敗していない相手であれば戦闘でも大きな足かせになりやすく、より手札処理を困らせる事ができますが、ユニークカードである事、使用すると穢れが増える事、呪われし土地の掛かった宮殿の罠解除では増えたワームシンボルが確保されてしまう可能性がある事から、使用条件はかなり難しいです。

 

最序盤から煌めきの結界を抱えてしまうと知恵が低いうちでは手札を大きく圧迫するためすぐに使用した方がよい場合もありますが、中盤に差し掛かる辺りで引いた場合はクエストの終わり際や強力な装備を整えてきた段階、手札を燃やさずにため込み始めた段階で使用できるようにすると相手の抜け駆けを阻止しやすいです。

呪われし土地を宮殿の罠に使用する

呪われし土地は宮殿を含むあらゆる罠に有効です。宮殿の罠はシンボルが4つ必要であり、その状態でも知恵の低い英雄は罠を解除するのが難しめですが、訓練のアミュレットや監視のアミュレットなどがあればその状態でも比較的容易に解除できてしまいます。呪われし土地を宮殿に使用すると罠の難易度が5個以上になり、暑く穢れたワインも抱える場合がある事を踏まえると知恵の高い英雄でも解除が難しくなってきます。

 

重ね掛けすると更に難易度が上がるため、宮殿に入ってしまうと決着がついてしまいそうな相手の一族の土地の近くの場所を重点的に抑えると抜け駆けのリスクが大幅に下がります。

他のプレイヤーに野性化を使う

野性化は戦闘力を上昇させる代わりに知恵が下がります。そのため野性化を使用しているプレイヤーはカードの取り回しが悪化しデッキから引けるカードが少なくなる他、知恵罠を突破するのも難しくなります。
宮殿を突破しようとしている英雄に対して使用すると、カードを集めるのが難しく、知恵罠を攻略する難易度が上がります。

 

また、引けるカードが少ないという事は、戦闘で振るダイスのシンボルを確定しにくい事にもなります。そのため、王殺しにおいてはプライドエッジにサイコロを取られるリスクが上がる事にもなり、野性化の掛かった相手は相打ちの可能性が上がります。
もちろん、知恵が充分に高いとシンボルをすべて燃焼して逆に攻撃力が上がってしまうので、戦闘力が高い英雄の方がそのような事故は狙いやすいです。

貫通の順番をずらす

貫通効果は盾シンボルとぶつからないと通常の攻撃と同じ扱いになってしまい効率がよくありません。その為基本的には貫通は先頭に付ける程効果が高くなります。

 

ただし貫通と反射シンボルが重なると相殺され、ダメージを与える事ができなくなります。
そこで、シンボルの燃焼順を調整して、相手の装備などによってついた通常の盾シンボルに貫通シンボルを重ねる事で確実にダメージを与える事ができます。

 

逆に防御側も、相手の貫通に対して重ねられるようにするとダメージを喰らいにくくなります。

闇雲に相手を倒さないようにする

英雄が死亡すると、一族の土地に戻されます。マップの反対側にいようとも強制的に戻されるため、例えばマップの反対側でクエストを終えた相手が死亡して一族の土地に戻った際、目の前に次のクエストが出現している可能性もあります。
また、クエストを終えたはいいものの体力が減りすぎてそのまま次のクエストに向かうと途中で力尽きて大きなタイムロスになってしまう場合もあるかもしれません。

 

そのような時に呪文などで名誉を稼ぐために倒してしまうと、一族の土地から体力が全回復して復活してしまうため、場合によっては相手の手助けになる可能性もあります。
特に相手が4クエスト終えているような状況だと、あとは自分の最寄りの宮殿に向かうだけになるので、体力を確保された状態で宮殿に入られてしまう可能性が高いです。

 

体力が1や2の場合だと王殺しができなかったり暑く穢れたワインが飲めなかったりして、逆に相手のターンが回る前に一度死に戻りを待っている場合もあるので用事が済んでいそうな相手は一度倒さずにターンをまわす方がよい場合もあります。

慌てて攻撃しない

上記の【闇雲に相手を倒さないようにする】にも関連しますが、宮殿に誰かがいるとゲーム終了になる可能性が跳ねあがるため、何とかして時間を稼いだり失敗させたりしたくなります。
しかしチャンスをものにしたいのはどのプレイヤーも同じであり、先に入った相手に焦って攻撃を使い切ってしまうと、次に入ってくる相手がほとんど攻撃を受けずに王殺しなどを達成させられてしまう可能性があります。

 

例えば宮殿に入った相手より前にその傍にいる別の相手が行動する場合、その相手も先に王を倒されないよう一度宮殿にいる相手に戦闘して攻撃しにいく可能性が高いです。
そのため攻撃呪文はその戦闘が終わるまでとっておき、残った相手に向けて攻撃呪文やバニッシュを撃つとする事ができます。

 

ただし常に後出しでいいかというとそうではなく、例えば攻撃しに行く側が暑く穢れたワインなどを持っていた場合、そのまま一気に王に挑んでしまう可能性もあります。
相手の引いた手札や動き方、更には使われたカードなどから相手の戦略を読み、臨機応変に対処する事も求められます。

相手の撤退先を予測する

ストーンサークルに逃げる

自分で置いた罠を自分で解除する

偵察はほどほどに

偵察効果は、ステルスの相手を無効化したり罠の種類を確認したりすることができ、戦闘でのカード燃焼や罠回避、あるいは害の少ない罠を利用したカード燃焼など、プレイを進めるうえで効率を上げる事ができます。
偵察のもう一つの効果として、相手の回避状態を無効化するというものがあり、回避が無効化された相手は防御を稼ぎにくくなるため攻撃によって倒しやすくなります。

 

ただし、回避が無効化されるという事は通常通りの戦闘が行われる事を意味するため、こちら側も相手の反撃を受けてやられてしまう可能性があります。
回避の強みは相手の戦力が高くてもかなりかなり高い確率で撤退させられることにあるため、王殺しを狙って宮殿に入った英雄を一度撤退させるといった事を狙う時に不都合が生じます。

 

特にカード回しのために使用した占いやクリソコラの指輪などによって意図せずに発動している場合も多くあるため、ウィルドの警告などを使用する際は偵察が有効になっていないか注意しましょう。

戦闘キャラで精神罠から突破する

宮殿の罠を突破する際に、呪われし土地が掛かっていると突破が難しくなります。宮殿の罠に対して呪われし土地を使用する際は、ゲーム中で重要度が高くプレイヤーがクエスト等で能力を上げやすい知恵の罠にかけられる場合が多いです。

 

王殺しを達成しやすい戦闘力の高い英雄は、精神力が低い傾向が強い為、宮殿の知恵の罠の難易度を上げられると途中から王殺しを狙うのが難しくなってきます。逆に言うと、戦闘力の高い英雄を警戒する際に宮殿の精神の罠はあまり妨害の対象になりにくく、罠の難易度があまり上がりにくい事が多いです。

 

【訓練】のアミュレットやサンストーン等、精神罠でもダイス数が増やせたりシンボルを自動で埋められるようになると、種族ボーナスも活用すれば精神力が最低値の2でも宮殿を突破できる可能性があります。知恵を上げていれば、カードを引いてシンボルをそろえやすい為、あとは必要なダイスを確保できれば突破できるようになります。
 

相手の手札の種類を見る

クエストのショートカット

宮殿の突破タイミング

ターゲットを分散させる

自分が何かしらの勝利に大きく近づいていると、当然相手は自分の事を阻止しに来ます。

デッキのシンボルの偏りを覚える

集落でのターン終了を避ける