「任務が完了したら、ボーナスでるのかなぁ?くぅーっ!たーのしみー!」
スキル
雑感
物理、位相どちらも重要となるハイブリッドタイプ。
その性質上ステータス確保の敷居がやや高くスキルポイントが不足しがちだったが
継続的な改編により徐々に改善された経緯がある。
- 長所
基本的に物理・位相のダブルパンチのため、スキル倍率が全体的に高い。
キャラ操作自体も比較的容易で、機動力が高く咄嗟の回避に優れる。
更に無敵発生のあるスキルも多く持ち、安定感は非常に高い。
決戦技「ユリ☆アルティメット斬!」は全キャラクターの中でも屈指の瞬間火力を誇る。
- 短所
ほぼ全スキルでヒット数が多い、攻撃時間が長いという欠点を持つ。
またこのゲームの仕様上同じ倍率の単発スキルに比べ多段ヒットスキルは
表記上の倍率より実ダメージが下がる傾向がある。
(なぜ低下するのかは未だに不明だが、ヒット毎のダメージ減算を固定値で行っている為という説が根強い)
実際の性能として「強い敵に弱く、弱い敵に強い」というあまりイメージに合わない特徴がある。
- 総評
強さ・扱いやすさ共に非常に高いポテンシャルで纏まっており優秀なキャラ。
育成中は対ボス戦などで「他キャラより弱いかな…?」と感じるかもしれないが、
育てば並ぶどころか上回ることすらあるので、初心者にもお勧め。
固有パッシブ
戦闘感覚
攻撃力とクリティカルダメージ量の物理/位相数値が相互転換される。
物理攻撃力と物理クリティカルダメージ量の30%が
位相攻撃力と位相クリティカルダメージ量に追加され、
位相攻撃力と位相クリティカルダメージ量の30%が
物理攻撃力と物理クリティカルダメージ量に追加される。
- ハイブリッドの悩みの種であるステータスの低さを補う為のパッシブ。
当初は物理と位相のステータス差が大きいと転換率が下がる仕様だったが、
バランスを取るという制約がなくなり、現在は常に30%相互転換されるようになった。
位相力解放時バフ
2016.03.17アップデートで追加
位相力解放使用時、最大MPの30%を回復
- 位相力解放:免許皆伝
位相力解放
Lv必要
Lv物理/位相
防御力貫通率物理/位相
クリティカルダメージ量持続時間 1 1 1% 1% 40秒 2 5 2% 2% 42秒 3 9 3% 3% 44秒 4 13 4% 4% 46秒 5 17 5% 5% 48秒 6 21 6% 6% 50秒 7 25 7% 7% 52秒 8 29 8% 8% 54秒 9 33 9% 9% 56秒 10 37 10% 10% 58秒
チームワークブースト
同アカウント内の別キャラクターにバフがかかるシステム
バフを習得している自身と同キャラクターには効果がない
同キャラクターが複数いる場合、効果は重複しない(1番Lvが高いものが適用)
- ユリ☆スピードブースト!
Lv 習得Lv 効果 1 20 攻撃速度2%増加 2 30 攻撃速度2.5%増加 3 40 攻撃速度3%増加 4 50 攻撃速度3.5%増加 5 60 攻撃速度4%増加 6 70 攻撃速度4.5%増加
隠しパッシブ
- 1次昇級時
- 物理クリティカルダメージ量+10%
- 位相クリティカルダメージ量+10%
通常攻撃
- zzzzzz
袈裟斬り→斬り上げ→射撃→射撃→踏み込み回し蹴り→大きく踏み込んで斬り払い
最大6連続攻撃のユリ基本コンボ。3、4段目の射撃はリーチが長く5段目の蹴りでやや前進し6段目の斬り払いは大きく前進し相手を貫通して裏に回る事が出来る。
- ダッシュ中にzzz
スライディング→ウィンドミル→大きく踏み込んで斬り払い
スライディング中は姿勢が低くなり一部攻撃をスカせる場合がある。二段目の蹴りは横軸の攻撃判定が広く周囲の敵を巻き込みやすい。三段目の斬り払いは通常コンボの〆同様、大きく前進し相手の裏に回れる。
- J中にz
- ダッシュJ中にzz
斬り→斬り払い。滞空時間が伸びるので、地上全体攻撃の避け行動に。
- 通常攻撃ループ
攻撃中にダッシュを入力すると、動作キャンセルする模様。
例えば、基本コンボの射撃→射撃あたりで→→を押していると回し蹴り後、基本コンボ初段の袈裟斬りになる。
入力次第ではダッシュになったり、スライディング(ダッシュ攻撃)になる。
ともかくループしたいのであれば、→とzを連打する。
スライディング→ウィンドミル→スライディング→ウィンドミルのループをする。
裏に回りたくない時にどうぞ。
基本ステータス
- 装備、パッシブスキルなしの状態での数値
- バランス型らしく、物理関係、位相関係どちらもそこそこの数値。
- 意外にも、ミコトより位相攻撃力が高い
(とはいえ、スキル倍率も違うので一概には言えないが)
Lv | 41 | 58 |
---|---|---|
HP | 4566 | 10045 |
3秒ごとにHP回復 | 0 | 7.20 |
MP | 1650 | 2298 |
3秒ごとにMP回復 | 16.49 | 19.73 |
物理攻撃力 | 281 | 648 |
位相攻撃力 | 256 | 617 |
物理CRTC発生 | 3.20% | 4% |
物理CRTCダメージ | 78% | 78% |
位相CRTC発生 | 3.20% | 4% |
位相CRTCダメージ | 78% | 78% |
物理防御力 | 199 | 280 |
位相防御力 | 177 | 249 |
物理攻撃時MP吸収 | 1.0% | 1.0% |
位相攻撃時MP吸収 | 1.0% | 1.0% |
初心者向け基本戦術
zx6やダッシュzzzで敵の背面へ抜け、振り向きつつ再度zx6やダッシュzzzが
比較的安全に攻撃できる。(背面へ抜けるため敵の攻撃をスカしやすい。)
通常コンボに「BAN☆BAN☆BAN」や「一刀両断っ!」「全弾発射っ!」のスキルを絡めて行く事でさらに効率良く狩れる。
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- 素のステータスを書いてみました。需要・・・・ある? -- 2015-09-06 (日) 00:57:35
- ゲーム中に17歳って言ってたけど、どっちが正しいんだ -- 2015-10-12 (月) 01:06:17
- 平衡感覚の意味がまったく理解できないんだけど相互バランスって何?転換率って何?例えばそれぞれどういう数値にするのが理想なの? -- 2015-11-06 (金) 20:48:26
- 要は物理攻撃力と位相攻撃力が均等なほど得をするということ。例として物理攻撃力1000・位相攻撃力1000の場合、物理攻撃力1300・位相攻撃力1300になる(どちらも30%上昇し、総合で600上がる)。 物理500・位相1500の場合、物理550・位相1650になる(どちらも10%しか上がらず、総合で200)。キャラクターのステータス画面で表示されている値は、すでに上昇した値になっている。 -- 2015-11-07 (土) 03:16:30
- 平衡感覚を活かすには、モジュールを物理・位相の両方が上がるものにしたり、パッシブスキルで物理・位相のどちらか低いほうを上げるとよい。パッシブスキルでの上昇量は微々たる物だが・・・。 -- 2015-11-07 (土) 03:19:24
- 長文失礼。わかりにくかったらすいません。 -- 2015-11-07 (土) 03:20:13
- ご丁寧にありがとうございます、よくわかりました。ユリのバランス型って特性上、最初は自分も「物理」と「位相」の割合だと認識してたのですが、改めて説明文読むに「物理(位相)攻撃力」と「物理(位相)クリティカルダメージ量」との相互割合の事かと思って混乱してました。除算じゃない「物理(位相)攻撃力」という意味での「物理/位相攻撃力」って表現もこのゲームでは多いですしね。感謝です。 -- 2015-11-07 (土) 08:03:56
- 要は物理攻撃力と位相攻撃力が均等なほど得をするということ。例として物理攻撃力1000・位相攻撃力1000の場合、物理攻撃力1300・位相攻撃力1300になる(どちらも30%上昇し、総合で600上がる)。 物理500・位相1500の場合、物理550・位相1650になる(どちらも10%しか上がらず、総合で200)。キャラクターのステータス画面で表示されている値は、すでに上昇した値になっている。 -- 2015-11-07 (土) 03:16:30
- てす -- 2019-01-04 (金) 20:16:48
- 胸 ボインボイン -- 2023-03-14 (火) 21:19:26