システム/ステータス

Last-modified: 2017-08-14 (月) 11:00:42

ステータス

背面・空中・チェイス・ダウンの判定

背面攻撃(戦闘時の表示は"Back Attack!")

敵の背面に攻撃がヒットすれば、そのヒットだけ背面判定を受ける。

  • 基本的には、プレイヤーキャラクターが攻撃した瞬間に相手が後ろを向いていれば適用。
    ハルトの超新星やユリのユリ☆アルティメット斬!のように発動からダメージの発生までが
    遅いスキルの場合も、ダメージが発生した時点で敵の後ろにいると適用。
  • 設置攻撃は設置したスキルの中心点が敵の後ろに位置していると適用。例外あり。

空中攻撃(戦闘時の表示は"Aerial!")

空中でスキルを発動すれば、そのスキルは追加攻撃まで全てのヒットが空中判定を受ける。

  • ハルトのスキルによるダメージ床生成や、レヴィアのダークヴァインのような持続ダメージの場合でも
    一度空中で発動すれば全てのヒットが空中攻撃となる。
    • 追加攻撃が分離しているタイプ(間に別のスキルをはさんでも発動するもの)はこの限りではない。
  • 逆にレヴィアのサクリファイスやハーピーのエアドライブなど、
    空中に浮いているように見えるスキルであっても地上で発動すれば地上判定であり、適用されない。

チェイス(戦闘時の表示は"Chase!")

敵が空中に浮いている状態でのけぞると、その攻撃のみチェイス判定を受ける。

  • 空中に浮かせる攻撃自体には適用されない。
  • 浮かない敵、若干浮いているけど地上にいる扱いの敵も多い。

ダウン(戦闘時の表示なし)

敵が倒れている間は全てのヒットがダウン判定を受ける。プレイヤーキャラクターの与えるダメージが低下する。

  • バイテスの睡眠状態やベロニカのうずくまりはダウンではない?
  • (HPが0になった時を除けば)ダウンしない敵も多い。
  • チェイスとは同時に発生しない。

ステータス計算に関して

変な計算されるステータス

物理クリティカル発生率5%がある装備をつけたのに5%上がらない場合があります。
例えば、現在の発生率が10%なら、装備にある5%が10%減って、実際4.5%が上がる形です。

  • 物理クリティカル発生率5%がある装備をつけた。
  1. 現在の物理クリティカル発生率が0%なら5%上がる。
  2. 現在の物理クリティカル発生率が10%なら4.5%上がる。
    一つの装備に物理クリ率が5%、5%二つある場合は順番に計算されます。
    これはバランス調整の為だそうで、適用されるステータスは以下の通りです。
    変な計算されるステータス目録
    物理クリティカル発生率
    位相クリティカル発生率
    位相力解放時ダメージ
    背面攻撃時ダメージ量
    背面攻撃時クリティカル発生率
    空中攻撃時ダメージ量
    空中攻撃時クリティカル発生率
    チェイス時ダメージ量
    チェイス時クリティカル発生率
    ダウン攻撃時ダメージ量
    ダウン攻撃時クリティカル発生率
    スキルクールタイム
    スキル使用時MP(HP)削減
    攻撃速度
    移動速度(%)
    • PNAの場合もこの減衰が適用されます。
    • スキルキューブの俊敏やMキューブの空中ダメなどキューブオプションの場合は全て合算です。
      また同項目の間では減衰するステータスでも、別項目の間では合算されます。
      物理クリティカル生率
      条件付項目のクリティカル発生率
      各項目のスキルキューブのクリティカル発生率
      位相クリティカル発生率
      条件付項目のクリティカル発生率
      各項目のスキルキューブのクリティカル発生率
      位相力解放時ダメージ
      条件付項目のダメージ量
      各項目のスキルキューブのダメージ量
      例)物理クリ率10%、空中攻撃時クリ率10%の場合。
       →空中で物理攻撃時のクリ率=10%+10%=20%

総物理攻撃力/総位相攻撃力増加+〇%

  1. 文字通り攻撃力が%の分だけ増加。
  2. チューニングオプションの追加物理攻撃力/追加位相攻撃力、Jのパッシブスキルによる増加分には適用されない。
  3. ステータス画面で見られる物理攻撃力、位相攻撃力は総攻撃力が反映済みの数値。
  4. 総攻撃力同士は合算(+10%の装備と+5%の装備を付けた場合、+15.5%にはならず+15%になる)。

上限があるステータス

  1. 上記の変な計算されるステータスは100%が事実上の限界。
  2. クリティカル発生率と防御力貫通率は条件付ステータス合算しても100%以上は適用されない。
  3. スキルクールタイムは40%が上限。ステータスでは40%を超えて上がるが、スキルには反映されない。
    1. ミスティルのミョルニルのMキューブのような秒で減少するスキルキューブは別項目なので重ね適用される。
    2. 強制キャンセル等の一部のスキルはスキルクールタイムが適用されない。
  4. スキル使用時MP(HP)削減の上限は一律では決まっておらず、スキルごと。これについては後述。

上限があるステータス・例外

  • スキルクールタイム
    スキルレベルごとにクールタイムが減少するタイプのスキルである、ミスティルのヴァルハラは
    スキルレベルを上げると40%を超えて適用される。
    [スキルレベル1の時のクールタイム]*0.6-[スキルレベルで減少した秒数]まで短縮可。
    ただし、スキルキューブの俊敏では40%までしか効果がない。
  • スキル使用時MP(HP)削減
    スキルレベル1時点での消費MP(HP)の60%まで適用。
    例えばスキルレベル1の時点で消費MP100、スキルレベル10の時点で消費MP200のスキルがあると仮定した場合
    消費MPはスキルレベルに関わらず60まで減らせる。
    つまりレベル1の時点ではスキル使用時MP(HP)削減の上限は40%だが、レベル10の時点では70%となる。
    スキルキューブの高効率については未検証。
    • スキルレベルで消費PPが減るレヴィアのフラッシュアフリクトも未検証。おそらくヴァルハラと同じ?

秒間攻撃力の計算式

  • 秒間物理攻撃力
    →物理攻撃力x攻撃速度x(1+物理クリティカル発生率x(物理クリティカルダメージ量+150%)x(1/(100%-スキルクールタイム)))
  • 秒間位相攻撃力
    →位相攻撃力x攻撃速度x(1+位相クリティカル発生率x(位相クリティカルダメージ量+150%)x(1/(100%-スキルクールタイム)))
    ※秒間攻撃力はひとつの指標ではあるが、実際のダメージは秒間攻撃力には寄与しない防御貫通率や空中攻撃時等の条件付きパラメータ等のウェイトもかなり大きいため、たいしてあてにはならない。装備が整う終盤になると、スキルを地上で撃つのと空中で撃つのとでダメージに2倍以上の差がつくこともあるほどである。秒間攻撃力が上がる装備を選ぶのではなく、詳細情報で自キャラに不足しているパラメータは何かを考えて装備を選ぶ必要がある。

二つある攻撃速度の表示に関して

  • キャラ情報と詳細情報には両方に攻撃速度の表示があります。
    表示は1.○○、0.○○と%ですが、基準は%で.○○の方は攻撃速度の計算結果です。
    二つある攻撃速度の表示に関して

防御タイプ

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プレーンゲートから防御タイプ関連の装備やPNAが出ます。
防御タイプとは各モブの形態のことをいいます。
軽量型、中型、大型、建物型、非武装、バリア(超越型とも)の6種類があります。
稀に防御タイプが無いモブやバリアタイプの場合もありますが、
普通は軽量型、中型、大型、建物型、非武装の5種類の内1つです。

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  • 二つある攻撃速度の表示に関しての画像リンクが紛らわしいのでnolinkを付与しました。 -- 2015-09-13 (日) 23:09:50
  • 変な修正があったので以前の内容で修正、秒間攻撃力の計算式の画像は文字に変えました。 -- 2015-09-16 (水) 10:20:57
  • 「PNAの場合はPNAの合計値が計算されます。」って書いてあるけどPNAも普通に減退あるね、4.13+4.13+5.47+5.47で+17.87%って表示される -- 2015-12-25 (金) 08:54:44
  • 秒間が参考にならないとか適当に言うな。秒間ないやつの言い訳だろ。 -- 2016-03-04 (金) 21:40:53
    • クリダメとか関係してるし、実際も火力に関係してるわ -- 2016-03-04 (金) 21:39:03
    • 秒間上げてかつ防御貫通とかちゃんと考えれば完璧だな。 -- 2016-03-04 (金) 21:49:05
  • 秒間攻撃力のくだり、参考にならないと断言してしまうのもよくないと思いましたので違う表現にしました。 -- 2016-03-08 (火) 02:02:28