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System/Weapon/Turret Guide

Last-modified: 2017-02-07 (火) 01:53:39

このページは旧Wikiからの移植であり、未完成部分や古い情報があります

各種Turret Edit

EVE宇宙にはLaser, Hybrid, Projectileの3種類のTurret兵器が存在し、それぞれに短距離高威力版と長距離版があります。

LaserHybridProjectile
AmmoFrequency CrystalHybrid ChargeProjectile Ammo
DamageTypeEM,ThemalKinetic,ThermalAmmoによる
Capacitor Cost
短距離版兵器名Pulse LaserBlasterAutocannon
長距離版兵器名Beam LaserRailgunArtillery Cannon

短距離版ごと、長距離版ごとの3種のTurretの大体の性能比較は以下の通り。

短距離版長距離版
兵器名Pulse LaserBlasterAutocannonBeam LaserRailgunArtillery Cannon
Optimal range
Falloff
Optimal range+Falloff
Tracking Speed / Accuracy
Rate of fire
Volley Damage
Raw DPS
Req CPU
Req Powergrid
 

詳細は各タレットのページへ。
Hybrid Turret
Laser Turret
Projectile Turret

Turretの性能 Edit

Turretのデータの見方は以下のとおり。

  • Capacity
    弾倉の容量。弾数ではなく装填できるVolumeとなります。(この容量÷弾の体積で装弾可能数がわかります)
  • Damage Modifier
    ダメージ修正値。Ammo/Charge/Crystalの持つダメージ値に乗算されます。
  • Charge Size
    装填できるAmmo/Charge/Crystalのサイズ。指定されたもの以外は装填できません。
  • Activation Cost
    発射毎に消費するCapacitorの量。
    Controlled Burstsのスキルで改善可能、特にレーザー使いには必須かと・・・
  • Tech Level
    生産された技術レベル。高いほど高性能(なハズ)。
  • Tracking Speed / Accuracy (TSA)
    追従速度/精度。高いほど高性能。 命中率に影響 。
    Motion PredictionのSkillで上昇可能。
  • Rate of Fire (RoF)
    発射間隔。
    Rapid Firingのスキルで短くなる
  • Accuracy Falloff
    精度限界距離。 命中率に影響 。
    Optimal Rangeにこれの2倍を加算したものが(およその)最大射程距離になります。
    Trajectory Analysisで上昇可能。
  • Optimal Range
    最適射程距離。 命中率に影響 。
    この距離を越えてからAccuracy Falloffの2倍までは命中率が下降していきます。(指数曲線を描きつつ低下。 Tracking )
    Sharpshooterで上昇可能。
  • Base Shield Damage , Base Armor Damage
    AmmoのShow Infoで見ることができる。
    そのAmmoの4種(EM,Explosive,Kinetic,Thermal)のDamageで、ある典型的なregist(以下参照)の敵に攻撃した時に得られるDamageを算出した結果を表わしている。
    実際はあまり意味のある数値ではない。
    EMExplosiveKineticThermal
    Shield regist0%60%40%20%
    Armor regist60%10%25%35%

Turretの命中率 Edit

Turret の命中判定には、以下による計算式が用いられます。

敵艦との距離
敵艦の信号強度(Signature Radius)
自艦に対する敵艦の見かけの相対速度 (Transversal Velocity)
Turretの信号解像度(Signature Resolution)
Turretの追従速度 (Tracking Speed)
Turretの最適距離(Optimal Range)
Turretの減衰距離(Falloff Range)
詳しくは Tracking を参照。

この計算式で算出されるのはhitする確率です。
あとはランダムな確率判定が行なわれ、hitと判定されると、次のDamage算出に進みます。
hitしなかった場合にはlogに以下のどれかのメッセージが流れます。

misses X completely
barely misses X
glances off X

Turretのダメージ Edit

基本damageは、Ammoの各種Dmage[hp]と、Turretのdamage modifier[x]によって算出されます。
今、AmmoのDamageが、EM 20[hp], Thermal 16[hp]で、damage modifierがx1.25だと、基本damageはこれをかけて、EM 54.0 Therm43.2 となります。

実際にはこの基本damageを中心に、おおよそ基本damageの0.5倍から1.5倍までdamageがランダムに分散することが知られています。
logには分散したdamageに応じて、以下のようなmessageが流れます。(Xは敵の名前、下にいくほど高Damage)

barely scratches Xわずかに引っ掻いた
lightly hits X軽く当たった
hits X当たった
is well aimed at Xキッチリ狙った
places an excellent hit on X華麗にヒット

また別に、約1.0[%]前後の確率で、完全にhitし破壊的damageを与えることに成功することがあり、これは基本damageのちょうど3倍のDamageになることが知られています。

perfectly strikes X (wrecking damage)
これらを平均すると、基本damage程度になるようです。

注意
と、各種実験では報告されていますが、残念ながらdamage算出についてはdev team側から詳しい内容が語られていなく、網羅的な実験もないのでいくつかの簡単な実験からの推測によっています。
また、trackingによる確率判定の値は、hitするかどうかだけに使われて、damage量の算出には使われないという話でしたが、どうも影響するらしいです。実際のDPSはTrackingよりもシャープになるらしい。が、まだよくわからん。
詳しくは フォーラム へ。

ExpectedDPS(recent research) = BaseDPS * [min(ChanceToHit , 1%)*3 + max(0,ChanceToHit - 1%)*(0.99+chance to hit)/2]

影響のあるスキル Edit

Gunnery スキル

Gunnery
射撃速度 2% UP
[1〜5]各種 Turret
攻撃力 5% UP
[5]各種 Specialization
Tech2タレットの攻撃力 2% UP
[2]Sharpshooter
最適射程距離 5% UP
[3〜5]
長距離型
[2]Motion Prediction
追跡速度 5% UP
[3〜5]
短距離型
[2]Rapid Firing
射撃速度 4% UP
[2]Controlled Bursts
電力消費 5% 減少
[4]Surgical Strike
攻撃力 3% UP
[2]Weapon Upgrades
必要CPU 5% 減少
[5]Advanced Weapon Upgrades
必要グリッド 2% 減少
[5]Tactical Weapon Reconfiguration [Capital]

Tracking 能力を上げる。
Weapon Upgrade 機器を搭載する。

Tool Edit

EFTなどを使えば、どの程度のダメージになるかわかります。

Link Edit

Official EVE Tracking Guide
Results of extensive damage/hit testing on Entropy (1618)
A Guide to Turret TrackingのNaughty Boy氏による実験

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