モンスター/【アースイーター】

Last-modified: 2024-04-18 (木) 22:16:20

FF6(GBA版)

Lv97、HP36000、MP1400、種族:なし。
攻撃力70、防御力10、命中150、素早さ45。
回避率0、魔力30、魔法防御80、魔法回避0。
弱点属性:聖。吸収・無効化属性なし。
有効な状態異常:混乱ストップ、バーサク、スロウ、プロテス、シェル、ヘイスト、レビテト、リフレク、スリップ、ゾンビ。
行動:
通常

  • 1ターン:二連続行動。たたかうx2

ダメージ/回復カウンター

  • 1ターン:メガトンパンチ

操る:不可。スケッチ:メガトンパンチ/たたかう。あばれる:不可。
盗み:通常枠テレポストーン/レア枠なし。落とすアイテム:なし。
変化:不可。
EXP:5000。獲得ギル:0。


GBA版追加モンスター。フンババムードスードの色違い(黄色)。
EXダンジョンの試練の回廊でシンボルエンカウントする。


通常物理攻撃と即死物理攻撃「メガトンパンチ」しか使わないため、全員透明状態になっておけば楽勝。
名前とは裏腹に、地属性は吸収しない。

  • 通常時は打撃攻撃2連発。メガトンパンチはカウンター攻撃。

混乱に耐性がない。バーサクストップも有効。


即死攻撃であるメガトンパンチの方ばかりに目がいくが、通常打撃も伝説の八竜(強化型)と同等かそれ以上の高威力。
低レベル・低防御力のキャラだと十分な即死レベルなので注意。

  • FF10のオリジナルと違い「転倒」はしないが、FF6版は(物理・魔法ともに)防御力が素でかなり低い。

ファントムフェンリルゴーレムなどを召喚したり、物理回避率を128近くまで高めれば楽に倒せる。
見た目とは裏腹に案外素早く行動し攻撃の手数も多い。
レベルと魔力はオメガウェポンと同等(レベル97,魔力30)だが、攻撃手段が物理一辺倒なので意味はない。


簡単な対策であっさり倒せるのはいいのだが、通路で落とされるたびにコイツと戦うことになるのがダルい。
メンバー1組をセーブポイントで待機させておいて、落ちたらリセットしてやり直すのが吉。

  • ただし旧スマホ版でモンスター図鑑の金メダルを目指す場合は、こいつを30体倒す必要があるため、わざと落ちて倒し続けなければならないので注意。

誘惑愛の宣告で自滅させてもいい。


魂の祠では第5グループの3戦目にクレーン×2の代わりに低確率で出現する事がある。

FF10

eartheater10.jpg

初出。訓練場オリジナルモンスター。
地域制覇を2つ達成すれば戦える。出現条件が緩く、飛空艇入手前でも達成可能。
チョコボイーターの色違いで、転倒もする。
HPこそ訓練所オリジナルの中では最低(それでも130万もある)だが、物理防御・魔法防御が異常に高い上、即死技「メガトンパンチ」を反撃で使ったり、1ターンに2回連続で使用したりしてくるので、無策だと瞬殺されるレベルでやってられない。
転倒すると「フレア」を自分にかけて反射させてくるが、これがまたかなり痛い。
こちらの能力が低いうちは召喚獣に戦わせるのが得策。
逆に、オートフェニックス七曜の武器があり、物理防御と魔法防御が十分あれば結構楽に倒せる。

なお、反撃はダメージを受けた際の行動なので、盗むでは反撃が来ない。
盗むと通常枠は勝負師の魂が、レア枠はLv.1キースフィアが手に入る。
勝負師の魂は最速だとコイツから手に入れられる。
調合の素材として便利なので、もしユウナレスカでストーリーが詰まってる場合は初回だけタダで戦えることを活かして手に入れてしまおう。
レア枠のLv.1キースフィアは仮にスフィアロックを解錠し尽くしてしまっても、ファイナルエリクサーエキセントリックなど強力な効果を持つ調合の素材になる。


HP9999で攻撃力と物理防御と魔法防御が255あれば、全員に七曜の武器と「完全即死防御」「オートシェル」「魔法防御+20%」の3つを付けた防具をセットして戦う(またはぶんどる)連打で勝てる。
心配ならオートフェニックス付けても良いが、反射フレアのダメージが1000程度で済むため、ひとりやられても殴り続けられる。
ティーダとワッカのODを混ぜて戦えば、多少戦闘時間も短縮出来る。ラッキースフィア集めの為に山程倒さないといけないが、この方法ならよそ見してても勝てるレベル。
ただし、戦闘後セーブスフィアに触って回復するのを忘れないように。
セーブスフィアがない無印版では歩いたりアイテムを使うなりなど手動回復が必要。
MPのあるモンスターにアスピルや竜剣などで補給してしまってもいい。

  • 物理防御と魔法防御がカンストでなくても攻撃力をカンストさせて全員七曜の武器限界強化とオートヘイスト、オートフェニックスを付ければ即死をフェニックスの尾で回復するごり押しは可能。
    無印版ではオートヘイストがないと立て直しづらいが、INT版以降は瀕死の条件が緩和されているのでピンチにヘイストでも立て直しやすい。
    その代わり頻繁に戦闘不能になるため、オーバードライブを最大限利用する場合はオーバードライブタイプ「悲哀」推奨。
    こちらはフェニックスの尾の残数に注意。

  • 10万(100001?)ダメージを与えると転倒し、物理防御が下がる。
    • 一回目の攻撃で条件を満たしても転倒しない場合があるので注意(後述)。
    • 正確には「かたい」がなくなるだけで物理防御の値自体は変化しない。
      通常攻撃で物理防御を無視する七曜の武器ならもちろんクイックトリック連発でカンストを容易にぶち込めるチャンスではある。
      転倒中はカウンターのフレアのみ行い、3回ターンが回ると起き上がる。
  • 転倒中に10万以上のダメージを与えると、起き上がったあとに1ダメージでも与えれば再び転倒する。
  • チョコボイーターと違い「ぶちかまし」に当たる技を持っていない。

唯一ラッキースフィアを1個だけ落とす敵。
オーバーキルでも2個しか手に入らないので、にこだわるプレーヤーは何度も倒すことになる。

  • こいつと相方呼ばわりされることが多いが、必要数設置すれば終了の運スフィアと異なり、こちらラッキースフィアはこだわる人数乗分必要なため戦闘数は比較にならないことになる。

カウンターのフレアはリフレク状態の自身に使って反射して攻撃している。通称ケツフレア
こちらはダメージ限界突破しないが、魔法防御が半端だと確実に9999喰らい、カンストの255でも約2500のダメージを喰らうのでかなり凶悪。
HP9999でも運悪く1人に4回当たるだけで倒されかねない。
魔法防御255にシェルと集中×5でやっと3桁に抑えられる(それでもダメージは800程度)。

  • リフレク反射のせいで行き先がランダムなのもかなりやっかい。
    おかげでリュックのウルトラポーションを効果的に使うのは難しい。
    限界までダメージカットすれば祈るでも相殺は可能だが…。

オリジナル系では最弱だが、それでもHPは優に100万を越える。

  • オリジナル最弱はカタストロフィに1票。
  • 戦闘能力の面で見たらオリジナルの中じゃ真ん中より上のような気もするのだが。
  • 全部倒したが、アルテマバスターに1票。
    HP高いだけの木偶の坊ですた
  • 一番最初に戦えるから最弱というわけではない。
    むしろ、オリジナル系の次元の違う強さを思い知らせてくれるモンスターである。

カウンターの数を減らす為にオーバードライブ技を使用しても、防御力が高いので中々ダメージが与えられず、アイアンクラッドのように崩せないので注意。

  • 七曜の武器以外で攻撃する場合、クリティカル有りでもたまに99999ダメージを外す事があるのでオーバーキル狙いで戦う場合には注意。

99999ダメージ2発で転倒した後にアタックリールを3回連続当てると短時間で倒すことができる。
(最低1回メガトンパンチを喰らう)
また、オーバードライブを使用するとダメージカウントが0として扱われるが、チャージ&アサルトを使用すると1ターン目で転倒させることができる。


チャージ&アサルトと孤高をセットにしたやり方で、他の2人を逃亡させた後に起き上がるたびに攻撃して無傷でアースイーターを倒すやり方がある。
攻撃力MAX+確実にクリティカルのチャージ&アサルトなら一撃の平均が50000ぐらいになる(入力成功時のダメージは300000くらい)ので、だいたい4~5回くらい発動すれば倒せる。

  • 起き上がるまで待てない人は、起き上がるまでの間に更に2~3回当てておくと良い。この場合反撃のフレアが飛ぶので適宜回復を忘れずに。
    連戦する場合は4回までに120~130万の合間くらいまでダメージを与えて、ODゲージを満タンにしてから通常攻撃で止めを刺す手段が有効。
  • 戦闘開始時にODゲージが空でも、アースイーターのターンが回る前にゲージを回収しチャージ&アサルトを使えれば連戦可能。
    メンバーのすばやさを十分上げティーダのODタイプを孤高にし、戦闘開始後にティーダ以外をさっさと逃がしてティーダは装備の交換でターンを送ればなんとか間に合う模様。
    逃げるの失敗からの事故を防ぐためティーダ以外にはオートヘイストが欲しい。ティーダにもあると更に安定する。
  • 起き上がった直後に攻撃したい人は、リフレクでヘイストを反射すると良いが、フレアのダメージが大きいので逃げ役の人にリフレクをセットすると良い。
  • ティーダ以外の2人は、あらかじめ戦闘不能にさせてHP1にしておき、さきがけ(一人は+先制)をつけて自身にファイアでOK。
    • 手榴弾が有り余ってるなら一人だけさきがけをつけ「使う」でティーダ以外を離脱させられる。
    • ティーダはシェル+リジェネを付けておくと転倒中にもフレア喰らいつつチャージ&アサルトでゴリ押せる。

連続攻撃の場合、全部終わった後にオートフェニックスが発動するので、オートフェニックスを2人にしかつけていない場合、メガトンパンチ2連発でその2人が一気に倒されるとオートフェニックスによる蘇生ができなくなる。
したがって、オートフェニックスでしのぐ作戦を立てるときは戦闘に参加する3人全員にオートフェニックスを持たせること。


フェニックスの尾のコストや蘇生の時間の長さが気になる人は、完全即死防御の防具を装備しておくと良い。
ただメガトンパンチはかばうや鉄壁の対象にできないので注意。


一部のオーバードライブ技では何故か総ダメージが10万以上行ってもダウンさせられるものとさせられないものがある。
エース・オブ・ザ・ブリッツ、アタックリールではダウンさせられない。
一方チャージ&アサルトを含めてインター版以降複数回攻撃になった陣風、カオティックD、デルタアタックの場合はダウンさせられる模様。


倒したときに手に入る武器はトリプルドライブが、防具はオートポーションが付いている。
オートポーションは空きスロット2以下だとバトル料と差し引きで赤字になってしまい、空きスロット3でも45000ギル程度で値は嵩張らないが、トリプルドライブの武器は空きスロット2でも45000ギルと高く、空きスロット3で150000ギルと破格の値段になる。


こいつがダークマターを落とした時のショックは計り知れない。
レア枠でラッキースフィアの数が倍に増えてくれたら良かったのに…。

FF11

ギデアスに生息するワーム族モンスター。
アクティブなので絡まれる恐れがある以外、取り立てて見るべきところのないミミズ。

LRFF13

日中のデッド・デューンで出現する。
HPが高く耐久持ちなのでノックアウトしないとダメージが通らないうっとうしい敵。
ムカムカスルで複数の状態異常を与えてくる。殴ってくるのも結構痛い。

  • 腹痛でも起こしているのだろうか?。
  • 序盤の内に倒すなら防御特化ウェアは必須。無いと相当辛い。
  • 回避で避けられる攻撃ばかりなので、スカテネをしばき倒してから来ると楽になる。

FFL

踊り子編チャレダンのボス。
今回はアントリオンの色替え。
戦闘開始直後に「魔力吸収」を使い、常時魔封剣状態となってしまう。
とはいえ踊り子の「ケアルワルツ」は待機時間0でケアルダ並の回復量を誇るので、回復面では全く問題ない。
全ての攻撃のダメージで1000を超える恐れがあるので、地震・HP減少後に使う流砂(スロウの追加効果)のダメージを軽減するために、土属性を半減できる角付き帽子は必ず5人分揃えておきたい。
というか角付き帽子さえあればそこまで強くはない。
反撃の「すいこみ」で1800くらいダメージを食らいその分回復されるが、回避は多分できないので大人しく諦めよう。

  • と思ってたら案の定「魔法攻撃」では「すいこみ」の反撃は来なかった。
    ここは赤魔でマジックボム2連発が非常に効率が良い。
    ちゃっかり盾を装備できるのでボスの攻撃を回避しやすいのもポイント。
  • 「マジックボム2」より「ダーク(ケアルラ+カース)」の方が威力が高いのでオススメ。
    ダークもJP消費無しで覚えられるし。
    • ダークはMPあたりのダメージ効率がマジックボム2と比べて圧倒的に悪いので、MPの残量に注意。
      先に忍者編をクリアしリヴァイアサンを入手すると3,000ぐらいのダメージを与えられる。
      自分は楽に倒したいため忍者+イドブレイク+後列斬り 召喚士+踊る リヴァイアサン(ピンチ時踊る)
      黒魔+踊る又は召喚LV5(ダークかリヴァイアサン) 暗黒騎士 後列きり+ラストリゾート+素早く狙う
      で一気に畳み掛けた。
      魔法剣があるので道中雑魚の半分は石化したりして切り抜けた。

FFL(スマホ版)

チャレダンが廃止されたスマホ版だが、アヴァロン帝国の西にある、山に囲まれた砂漠に眠るお宝「モグのおまもり」を守るボスとして再登場。
行動パターンはガラケー版と同一だが、純粋に能力値が高いため、レベル60ほどだと地震で約1500、すいこみで約3200は食らってしまう。
回復役は角付き帽子が必須と考えておいた方がいい。
ケアルワルツだけでは心もとないので、ユニコーンアルジイホワイトウィンドの使い手は是非ともほしい。
そして魔封剣を無視できる魔法攻撃として、コメットディープフリーズマジックボム3あたりで攻撃していくと良いだろう。