アビリティ/【オートポーション】

Last-modified: 2024-04-17 (水) 21:24:10

初登場はFFT。


FF4(DS版)

デカントアビリティとして登場。
ダメージを受けると、自動的に自分にポーションを使用する効果を持つ。
LV71以上のステータス上昇値は、HP+10・体力+1。
カイポの村で寝込んでいるローザから入手できる。


ポーションが無い場合はハイポーションを使ってくれる…なんてことはなく、絶対にポーション以外使ってくれない。
そのため実用性は序盤を除いて皆無。
離脱キャラクターに捧げる捨てデカントアビリティの筆頭候補である。


行き先はパロムだったりギルバートだったり。
1周目は多くの人が双子のどちらかに使ったことだろう。

  • 因みに、1周目にギルバートにあげてしまうと、2週目以降に彼にあげられなくなる弊害が発生するので、彼には別のデカントアビリティをあげた方がいいだろう。
    尚、彼のデカントレベルを1周目で3にしてしまうと、「かくれる」を入手できる代わりに「れんぞくま」をこの周回で諦める事になる。
    前者を選択するなら彼にあげても可だが。

なんだか使えないみたいだけど、俺はセシルに「ひきつける」「カウンター」とこれをつけて、ポーション99個買って壁兼アタッカーとしたがどうだろうか?
こうすれば攻撃はセシルに集中、防御の高いセシルはひたすら防御でダメージを100以下に抑えポーションで±0、更にカウンターで攻撃。
魔法や特殊攻撃には涙目になるが、雑魚には結構いいと思う。

  • これを戦闘アビリティに入れるくらいなら他のアビリティを入れたほうがまし。
    100以下のダメージに抑えられる程雑魚ならローザが適当にいのってればどうにでもなるし。
    ローザもいないほど序盤戦ならポーションを湯水のように使うのはもったいない。
  • カウンターを残しつつれんぞくまを入手しようと思ったら双子につけざるをえない。
    打たれ弱い上に二回も四天王と戦わなければならない双子なら実用性も高まるし。
  • 自分好みにカスタムしていくのも戦闘の楽しみでしょう。
    • 正論だが、使える・使えないの議論であれば、ほぼ使い道・時期が限られる上にもっと効率の良い代替策があるので、使えない部類に入るだろう。
  • セシル1人旅でなら繋ぎ程度には使えるかも知れない。
    • アイテムの知識とも併用可能なので、一人旅ならひきつけるの代わりにセットすると活用価値は多少上がるだろう。

CCFF7

医術の心得装備時の効果。
瀕死の時に自動的に持っているポーションを使用する。

  • 厳密には、攻撃を受けて瀕死になった時に使う。(カウンターのようなもの。)
    そのため、瀕死の状態で戦闘に入ると、攻撃を受けるまで瀕死のままとなるので注意。
    これは他の作品でもいえることだが、CCFF7は装備の変更で瀕死になることが多いので、特に注意が必要。
    ちなみに、平家の魂にもこの効果がある。

FF8

キャラアビリティとして登場。
攻撃を受けて残りHPが最大値の1/2になると、
ハイポーションポーションポーション改ハイポーション改エクスポーションエリクサー
の優先順に用いて自動的にHPを回復する。
「G.Fリヴァイアサン」「G.F.サボテンダー」「G.F.トンベリ」がAP150で修得できる。

  • 裏技・バグ/【オートエクスポーション】
    エクスポーションより弱いアイテムを全部売っておくと実に素晴らしい。HP1にされても安心。
    この戦法の場合は特殊技はオーラ頼りか使わないかになるが安定感がある。

ポーションよりも優先順位が高いアイテムがあるのは8だけ。


回復アイテムの調達が素早く手軽に出来るこの作品では非常に強力なアビリティになる。
トンベリのアビリティ習得、そしてエスタ到着後に真価を発揮し、エクスポーションやエリクサーも全く惜しくなくなる。
ものぐさプレイヤーはとつげきと組み合わせて寝転がりながら後半の戦闘をただただ眺めているのもいいだろう。
よほどマズイ育成をしてない限りはボス戦もなんとかなる。


ポーション系を用意してアビリティをセットすれば、同時にアイテムコマンドをセットしていなくても発動する。
同様にアルティミシア城でアイテムコマンドが封印された状態であっても通常通り発動する。
くすりのちしきとの併用やカウンターかばうダメージがえしとの同時発動が可能。
このアビリティと後者3つを同時にセットすると「かばう→ダメージがえし→カウンター(→アンジェロラッシュ)→オートポーション」の順に発動し、これらは特殊技よりも先に発動する。またこの一連の動作では毒ダメージを受けない。
意外なことにバーサクヴァリー状態でも発動する。また混乱状態による同士討ちを含む他キャラからのパーティーアタックによるダメージでも発動する。当然ながらゾンビ状態でも発動して傷口に塩を塗る形になるので要注意。さらにゾンビ状態では他キャラから使われたポーション系やケアル系による反転ダメージにも反応してしまう。
ただし状態による毒ダメージやリジェネ+ゾンビ状態での反転ダメージ、あんこくでの反動ダメージ、たべるによる食中毒ダメージでは発動しない。

バグ

カウンター+オートポーションでファイナルアタックまたは撃破モーション前に逃走する(スコール限定)

カウンターと同時発動した際にそのカウンターでモンスターを全て倒した後でもオートポーションが発動する。
この時スコールがファイナルアタック持ちのザコまたは逃げられるボスに対してカウンターを発動した場合に限り、FAや撃破モーションが始まる前に逃げることが可能。その方法はスコールがとどめになるカウンターを発動した直後から(遅くともスコールのオートポーションが発動する前から)逃走コマンドを入力し続けるというものである。
注意点としてはカウンター後のオートポーションが不発だとFAや撃破モーションが始まって失敗してしまうので、これを試す場合はスコールの体力と回避率を下げた上でポーションの所持数と残りHPに注意すること。またスコール以外のキャラと他のモンスターの組み合わせでこれを実行しても逃げることはできない。逃走に成功すると直後のリザルト画面でEXPや戦利品、APを入手でき、対象がボスならば再戦が可能。
なお、FAまたは撃破モーション前逃走には他の方法が存在し、2020年に発見されたデルタアタック法ダブルトリプル法の方が手軽さと汎用性に優れているので、あくまでも物好きなプレイヤー向けだろう。また2024年現在、これら以外にもフェニックス法ダメージがえし法毒ダメージ法全体攻撃法が発見されている。

カウンター+オートポーションで仮死化するスコール

カウンター+オートポーションについては、スコールに限りカウンターによるドレイン攻撃(反転ダメージ)で残りHPがゼロになった直後にもオートポーションが発動するというバグが2017年に発見されており、同年と2019年に動画が作成されている。

このスコールは残りHPが200や1000であるにもかかわらず、戦闘不能状態と同じ扱いである(便宜上これを仮死状態と呼ぶ)。
仮死化させるにはスコールの体力と回避率を下げ、属性攻撃にウォータとST攻撃にドレインをジャンクションした状態でフォカロル(水属性吸収・ドレイン有効)にカウンターするのが手っ取り早い。またオートポーションで使用するポーション系はハイポーションよりもポーションの方が成功しやすい。
予め毒+暗闇+沈黙+オーラレビテトなどの状態にしてから仮死化させるとこれらのエフェクトが表示されたまま仮死化するが、バトル終了後にはこれらは解除され仮の戦闘不能扱いになる。ただしHPが残っているためバトル終了後にメニュー画面を開くとスコールの戦闘不能状態が解除される。一方でメニュー画面を開かずに次のバトルに突入するとHPが残っているスコールが地面に倒れた状態になる。この応用として仮死化させる前に歩くとHP回復をスコールにセットしておくと、この状態のままHPを回復させることもできるがおそらく意味はないだろう。
なお、上記動画では触れられていないが、ブリッツ帯電ダメージでも同様の現象が発生する。この場合は属性攻撃とST攻撃(サンダー系とドレイン)のジャンクションは不要で、帯電状態のブリッツにスコールがカウンターを発動するだけで帯電ダメージで戦闘不能になり、そしてオートポーションが発動しスコールが仮死状態となる。

FF9

サポートアビリティとして登場。所要魔石力は3。
ダメージを受けるとポーションハイポーションの優先順に用いて自動的にHPを回復する。
ただし、サポートアビリティ『カウンター』『魔法返し』発動時には発動しない。
PT全員がミスリルベスト魔人の胸当て魔術師のローブ白のローブエルメスのくつ金のチョーカーイクステンションで使用・修得可能。


サポートアビリティ『薬剤師の免許』と併せて使うと安心。HPが低めなダガーとかに。


FF9のオートポーションはいつでもリジェネとセットでナンボ。
肝はこれ自体の回復量ではなく、リジェネの回復時間を稼ぐことにある。

  • ちなみに、ポーションよりもハイポーションの方が少しだけ使用モーションが長いため、時間稼ぎに向いている。
  • やっぱりこいつ向きだな…
  • 白魔系抜きで苦戦を強いられるダンタリアン相手には、生命線にもなる。

このアビリティが一番輝くのはDISC1終盤~DISC3中盤にかけて。
FF9ではケアル使いが度々離脱するため、回復役不在という状況に陥りやすい。
そんな時に、このアビリティを装備しておくとHP管理が非常にやりやすくなる。
まだ物語序盤で最大HPが1000に満たないような時期に、あらゆる攻撃のダメージを150軽減と考えると馬鹿に出来ない。
ポーションの消耗が激しい点にだけ注意が必要だが、中盤の攻略では非常に頼りになる。
ポーションが焼け石に水になるころには白魔法使いが復帰してくれるのも丁度良い。
最終的にはほぼ上位互換のいつでもリジェネが出てお役御免・・・かと思いきや、
前述の通り同時セットでリジェネのための時間稼ぎとして再度活躍。
地味ながらも、パーティー事情に噛み合った便利なアビリティである。


ヒートやグランドクロスに弱いのでそちらの対策も必要か。

FF10

防具用のオートアビリティ。
攻撃を受けて残りHPが最大値の1/2になると、ポーションハイポーションエクスポーションの優先順位に従い、いずれか1つのアイテムを使用する。
体力の薬4つで改造可能。
改造以外ではサンドウォームを倒すと、このアビリティの付いた防具を落とすことがある。


ポーションの浪費により金欠になりやすく、
また訓練場ではあまり役に立たないので、改造での優先順位は低い。
ポーションをすべて売って薬の知識と併用すれば、オートハイポーションで2000回復するため、多少はマシになるか。


一度に受けるダメージを最大HP以下にできる状態でオートエクスポーションを使用すれば、ステータス異常やカウンターを喰らわない限り戦闘不能になることはない。
理論的にはデア・リヒター相手にリボンとHP限界突破がなくても勝利することが可能となる。

  • エクスポーションの戦闘中最大回復量は「HP限界突破」があっても9999。
    よって、被ダメージを9998以下に抑えられる敵相手でなければこの戦法は使えない。

素材である体力の薬は終盤にならないと入手できないし、HPの高いサンドウォームから手に入れるのも面倒である。
寄り道しないプレイだと、たまたまアダマンタイマイから盗めたらラスボス戦で使うくらいか。


やはりゾンビ状態でも発動する。
シーモア:終異体ユウナレスカなどの強敵相手にやらかすと、もはやうっかりでは済まない。


FFT

アイテム士リアクションアビリティとして登場。
攻撃を受けるとポーション系アイテムを用いて回復する。
修得にはJp400が必要。


ダメージの規模が小さい序盤では頼りになる。
アルガスのリアクションアビリティとして覚えている人も多いのでは。
オートエクスポーションという裏技?もある。


白刃取りMPすりかえの陰に隠れていまいちぱっとしない印象だが、
ハイポーション」「エクスポーション」を常時使用可能にする事でその評価は逆転する。
(ポーションの所持数が0個の場合ハイポーションを使用。エクスポーションも同様)

白刃取りでは魔法に対しては無防備だが、それすらも一瞬で回復する事が可能になるため、生存率は飛躍的に高まる。
ブレイブのキャラクターが運悪く発動せず、ピンチに陥った時などは、あえて弱い攻撃を当てさせて回復させるといったテクニカルな戦闘を楽しむ事もできる。
またお財布が一気に軽くなったり、連続戦闘などの長期戦には不向きとも思われがちだが、実際にはポーション系は非常に安価であり、しかも回復の手間を考える必要が無くなるため、
戦闘自体も短時間でケリがつく様になる。
そもそも、一回のランダムバトルで貰える金が多いのであまり気にならない。

  • 白刃取りは取得までに時間がかかり、MPすりかえはムーブアビリティを埋める(そうしなければ使い物にならない)というデメリットがあるため、初期ジョブで習得でき、安価なポーションの買い溜めだけで対応できるこのアビリティは相当優秀。

当たり前の話だが、一撃で死亡した場合にはなんの役にも立たない。
忍者など軽装ユニットに付ける際は注意が必要となるだろう。


白刃取り不可や回避無効な攻撃を受けることが多い終盤こそ役に立つ。
終盤、敵が時々ハイポーションを用いることがある。


攻撃力の低い魔道士とかがパーティアタック、オートポーション発動なんて力技もある。


例の難所では最も活躍できるリアクションアビリティの一つ。
ただし事前の準備は必須。

  • エクスポーションはコストを考えなければ物凄く強いのだが、これを初めとした強力なリアクションアビリティが存在するのは、シュミレーションRPGというシステム(特に敵AI)と従来の回復基盤であるケアル系が噛み合わず機能していないため。

TFFCC

条件発動系の特殊アビリティ。必要CP15。
HPゲージが50%以下になると発動する。
未装備の所持ポーションを使いHPゲージを30%分回復する。
効果を発揮するのはステージ中に1回のみ。
オニオンナイトシドバッツエドガーラグナジタンヴァンザッシュが覚えられる。

PFF・PFFNE

スタイナープレミアムスキル
チャージ速度は中速、知恵メメント対応。
自分がダメージを受けるとパーティのHPをポーションで回復するようになる(500回復)。
効果は4回。