はじめに
得点パターン(定石形)での動き方については、基本戦術攻撃編で説明しました。
本章では、得点パターン(定石形)の作り方について紹介、解説して行きます。
応用戦術の基本
基本戦術攻撃編で紹介した得点パターンを作るためには、共通して「数的有利な状況」を作る必要があります。つまり、応用戦術の基本は、いかにすれば「数的有利な状況を作れるのか」を考えることにあります。
普段のプレー時もここを意識することで戦術の幅は格段に広がるはずです。
数的有利な状況の作り方
細部の違いまで考慮すれば作り方は無限に存在するということになりますが、そのほとんど全てが以下のいずれかの系統に分類できます。
相手のマークミス
相手のマークミスを利用して数的有利な状況を作ります。
一般部屋における得点パターンの多くがここから発生しています。
相手のパスミス
相手のパスミス直後の硬直時間を利用して数的有利な状況を作ります。
一般部屋における得点パターンの多くがここから発生しています。
相手のボフり
相手のボフり直後の硬直時間を利用して数的有利な状況を作ります。
一般部屋における得点パターンの多くがここから発生しています。
ドリブルカウンター
ドリブルをホイールプレスで奪うことによって、数的有利な状況を作ります。
守備の上手い人と、ドリブルで行き過ぎる相手がいる場合に見られます。
パスカット
主に浮きパスに対して、相手よりも先にボールを奪うことで、数的有利な状況を作ります。
守備の上手い人と、トラップの上手でない相手がいる場合に見られます。
バックショートパス
自分よりも後ろ側にいる味方に硬直時間のないショートパスを出すと同時に駆け上がることで、相手の反応時間差を利用して数的有利な状況を作ります。
相手から背中にプレスを受けている状態でのバックショートパスが特に効果的で、人間の反射速度の限界を利用するものであるため、初級、上級を問わず全ての相手に対して有効です。
ただし、慎重な相手と予測してくる相手には通用しません。
ドリブル
ドリブル突破によって、数的有利な状況を作ります。
下手な人がやればドリブルカウンターの餌食となりますが、極めれば大部分の相手に対して有効となります。
ただし、仕様上の問題もあって、通用しない相手に対しては全く通用しません。
パスワーク
味方とのパス回しで相手の守備をかく乱してマークミスを誘発することで、又は自動追尾バグを発生させて強制的にマークを外させることで、数的有利な状況を作ります。
※自動追尾バグの発生条件が明らかでないため、現段階では後者の方法は可能性としての話です。
数的有利な状況から得点パターンへの移行
3vs2から2vs1へ
3vs2の形ができたら、ボールはその形を作っている最後尾の人が持ち、できるだけグラウンドの中央を通ってドリブルでゴール前まで上がります。そして、途中で相手DFの一方がゾーンディフェンスを捨ててプレスを仕掛けてきたら、マークが外れた方の味方にパスを出します。これで2vs1の完成です。