武器/チャージアックス/作品2

Last-modified: 2024-04-19 (金) 01:03:14

MHRise

  • 基本的なアクションはMHXXやMHWorldのアクションを踏襲しており、
    MHW:Iの追加アクションが鉄蟲糸技や入れ替え技に加わったものとなっている。
    • 属性廻填斧強化斬りが削除、斧強化は入れ替え技で剣属性強化との選択制になり、その仕様も大きく変更された。
      詳しくは後述。
  • 仰け反り無しにガードを行い、一瞬でビンを蓄積した後に様々な行動に派生できる鉄蟲糸技「カウンターフルチャージ」や、
    GPで攻撃を受けることで(超)高出力の威力を上げる入れ替え技「反撃重視変形斬り」など、
    カウンター武器であるチャージアックスをサポートする数々の要素が取り入れられた…はずなのだが
    その帳尻合わせか斧モードや(超)高出力属性解放斬りの威力が落とされてしまった。
  • ジャンプ攻撃の性質が各モードによって異なる。
    剣でのジャンプ斬りは威力は低いが乗り蓄積値が高く、
    斧での叩き付けは乗り蓄積値が低い代わりに威力が高い。
    • 今作のチャージアックスは操竜値蓄積手段に乏しいため、
      素早く操竜を行いたい場合は、ガルク降りや疾翔けからのジャンプ斬りを行うといいだろう。
  • 操作に関わる仕様として、一部行動後のコマンド受付時間がかなり短くなっている。
    具体的には、モーション発生後、元の体勢に戻ろうとするタイミングでは既にコマンド受付時間が終了している。
    今作チャアクでよくある「コマンドを入れたのに棒立ちになる」現象はこれが原因。
    そのボタンを長押しすることである程度解消できるが、連打しなければならない場合もある。
    • ガードリアクション後にカウンターコマンドを入れても発生しないのも、これによるものである。
      反動が小だと、ガードモーションがすぐさま終わってしまい、コマンド受付時間がほとんどない。
    • この現象はデメリットしか存在しない為、長い間チャージアックス使いの間では
      不具合と考えられてきたが、公式から仕様であると回答されてしまった。
  • 本作のチャージアックスには、大きく分けて「超高出力型」と「斧強化型」の2つの戦い方がある。
    • 「超高出力型」は、基本的に剣モードで立ち回りながら剣撃エネルギーをチャージし、
      小さな隙にも可能な限り(超)高出力属性解放斬りを狙っていくスタイル。
      超高出力属性解放斬りに派生できる鉄蟲糸技2種及び、剣モードの盾突きからの直接派生を駆使して撃ち込んでいく。
      今作は属性解放斬りI・IIを経由する利に乏しく、溜まったビンはすべて超高出力属性解放斬りに使用する方が効率がいい。
    • 「斧強化型」は、入れ替え技で使用可能になる斧強化状態を維持し、基本的に斧モードのみでダメージを稼ぐスタイル。
      斧強化時は斧モードの火力が跳ね上がるほか、ビン回収もほぼ不要なため、剣モードでの立ち回りが必要ない。
      超高出力属性解放斬りすらも、発動後に強制的に剣モードに戻される事を考慮すると封印が推奨される。
    これらの戦法はずっと剣ずっと斧ということが多く、立ち回りが二極化*1してしまい
    本来のコンセプトである「基本は剣で立ち回り、チャンス時は斧でダメージを稼ぐ」から外れているという意見もある。

剣モード

  • 剣モードはMHWの頃に比べると突進斬りやステップの移動距離が短くなった。*2
    また、ガード中のステップが削除されていたり、各モーションからガードに派生しなくなるなど、
    全体的に機動力や利便性が下がるような調整を受けている。
  • MHWから引き継いだ行動
    • コンボ中にアナログスティックを倒しながらAで移動斬りに派生する。
      スライディングで長距離移動した後に回転斬りを行う移動攻撃で、どの攻撃からでも派生できるのが強み。
      前後左右の4方向にしか移動できないが、前進斬りよりも移動距離は長く、
      移動後の回転斬りはスティックを倒している方向に放つため回り込みにも使える。
      回転斬りなのでもちろん攻撃終了時にガードポイントを持つ。ただし剣撃エネルギーの溜まりは少なめ。*3
      本作の剣モードは過去作よりもステップ距離が短くなっている為、機動力を補うのに有用な技である。
      • この行動の追加により、従来Aボタンで繰り出せた"溜め二連斬り"は
        アナログスティックを倒さずにAを入力した際に派生する攻撃となった。
        これにより、向きを調節して溜め二連斬りを出そうとすると、移動斬りが誤発動するので注意。
        任意の方向に溜め二連斬りを出したい場合は、Aボタンを離す際にスティックを倒すとよい。
      • 移動斬りの挙動がMHWとは違い、軌道が弧を描かず直線的になった
        左右に回り込めなくなったが前後の移動斬りは最後の回転斬りが左右に向き調整できるように変更され
        多少利便性は上がったかもしれない。
    • MHWの剣属性強化(高圧属性斬り)が継続して登場。
      盾強化時にZR+Aでビンチャージ後、Xを押し続ける事で派生する。*4
      チャージミスした場合でも派生することは可能だが、発動が遅くなる。
      範囲は狭いが、モーション値75+ビン爆発1回と高出力属性解放斬りに次いで破格な威力を持つ。
      さらに、この攻撃後45秒間は全ての剣攻撃にビン爆発が発生、剣がオーバーヒートしても弾かれなくなる。
      • MHW:Iに比べると、今作ではビンチャージ後の溜めにかかる時間が増加しており、
        チャージミスから派生した場合、盾を揺するモーションが省略されなくなった。
        一方でモーション値自体はMHWと同等の火力に戻っており、剣属性強化状態のビン追撃の威力も上昇している。

ガード関連

  • ガード時の斬れ味消費量が属性強化状態のGPのみ軽減されるようになった。
    • 通常はノックバック小,中,大の順に1,2,10消費となるところ属性強化状態のGPに限り0,1,5消費となる。
      ノックバック小は斬れ味消費がなくなり、最大斬れ味が短い武器でもガード性能さえ積めれば
      カウンターとしてGPを使いやすくなった。
  • 攻撃硬直をガード長押しでキャンセルするシステムはMHWから取り入れられたが、チャージアックスだけ没収。
    プレイしてない層にも分かるよう比較すると攻撃後にガードボタンとLスティック右を入れっぱなしにすると
    他の盾武器では硬直をキャンセルして攻撃方向にガード→ガードしながら右に旋回するが
    チャージアックスは硬直が完全に終わってから(つまり棒立ちになってから)右を向いてガードする。
    回転斬りGPの後ですら一度棒立ちになってから盾を構え直す。
  • 初期バージョンでは属性強化状態時のガード判定のビン追撃に気絶値蓄積が無かったが、
    アップデートで解消され、気絶値20という悪くない数値が付与された。
    • 飛竜系のサマーソルトやフルフルの首伸縮による前方薙ぎ払いなど、
      高速で動く部位にガードポイントのビン爆発が当たらない事があるがこれは仕様とのこと。

斧モード

  • 斧モードはモーションに大きな変化は無いが縦斬りの動作が速くなっている他、
    属性解放斬りIIの攻撃後の回避タイミングが早くなり隙が低減された。
    地味に大きな変更点は、斬り上げを味方に当てた際のふっとばし効果が削除されたこと。
    また、斬り上げから高出力への派生が追加され、斧モードにおけるコンボの柔軟性は増している。
    X:斬り上げ→A:解放II→X:斬り上げ→A:解放II……という、俗に言う解放IIループを
    マルチプレイでも気軽に扱えるようになり、ソロプレイに近いDPSを稼げるようになった。
    またビンを消費しない「X:斬り上げ→X:縦斬り→X:突進叩き付け」がメインで扱える程便利になった。
    • MHW:Iにあった属性廻填斧強化斬りが削除され、
      斧強化も入れ替え技で剣属性強化と交換する形になり、
      斧ダメージを主力にするMHW:Iからの戦い方は入れ替え技を解放してからになる。
      仕様はMHW:IよりもMHW、MH4Gに近いものになった。
      後述の鉄蟲糸技の追加もあるため、斧モードでの立ち回りやすさは上がった。
  • 反面、斧攻撃全般のモーション値が大幅に低下。
    アイスボーンの斧強化状態前提で下げられた基礎のモーション値から、
    更に2割~3割ほど落とされてしまっている。
    これによりDPSは大きく低下しており、各強化を考慮しない場合、下手しなくてもずっと剣で斬っていた方がマシ。
    (超)高出力属性解放斬り以外は一切封印する方が火力が出るという有様で
    「機動力を犠牲にしてリーチと火力を伸ばす」という特色が完全に瓦解してしまっている。
    なんなら、本武器の剣モードに相当するスラッシュアックスの斧のほうが火力が出る。
    • ただし、後述の斧強化技「高圧廻填斬り」を使用する場合はその限りではなく、
      低下したモーション値を覆すほどの火力を発揮することができるようになる。

属性解放斬り

  • MHWに比べてリーチが若干短くなり、特に超高出力属性解放斬りの叩き付ける際の上方向への範囲が狭まった。
    ビン爆発の当たり判定も縮小され、発生速度と持続時間も削られている。
    過去作では大技らしく適当に撃っても当たったが、今作では慣れが必要なほどシビアになっている。
  • 超高出力のビンが地表で爆発するようになった関係で、上方向への判定が弱くなり
    滞空している飛竜はもちろん地表から多少浮いた部分にすら当たらなくなっている。
    胴体が浮いているモンスターの胴体の下をノーダメージで走っていくなんてことは日常茶飯事であり、
    果てにはフルフルのようなモンスターですら綺麗な股抜けを拝むことができる。
    加えて悪いことに、榴弾ビンの超高出力爆発がU字型(増弾時は0時型)に並んでいた4G&W:IB時代と異なり
    縦一列に並ぶようになったため、
    頭へ5発フルヒットさせるどころか身体が小さめの鳥竜種や牙獣種に至っては5発フルヒットすら難しくなった。
    獣竜種や飛竜種の場合、サイズが大きくなると、同時に高さも高くなるため、
    今度は高さが足りずに5発全弾ヒットしないことが起こりうる。特に獣竜種は足以外にヒットしないことも。
  • ビン爆発の威力が高出力、超高出力共に弱体化しており、超高出力は以前の2割減にされてしまっている。
    後述の入れ替え技を引き立てるための調整と思われるが、この調整によって
    隙が非常に多く被弾リスクが高いにもかかわらずリターンに乏しい技になってしまった。
    • 一方で、鈍器使いのバフ効果が榴弾ビンダメージにも乗るようになった
      緑ゲージで攻撃力が高い武器もいくつかあるため、この点では追い風だろう。
    • 剣属性強化、及びガードポイント時の爆発の威力は上昇している。
    • 強属性ビンに関しては高出力属性解放斬りの威力は変わっていないのだが、
      超高出力属性解放斬りの弱体化が著しく*5ビン3本以上ようやくビン威力の合計値が高出力に勝る計算となる。
      これは数値のみで比較したときの話であり、ビンを3本以上消費したところで
      過去作より広がるようになったビン爆発を的確に弱点へ当てなければならず、
      それができなければビン1本消費で弱点を狙いやすい高出力に軍配が上がる*6
    また本作では多くの武器に使い勝手の良いカウンター技、ハイパーアーマーが追加されたため、
    ガード(又はGP)からのカウンター(超)高出力は、相対的に見てもメリットに乏しくなっている。
  • Ver.3.1.0から(超)高出力の角度変更が効きやすくなり、
    前方約160°ほどに撃ち分けられるようになったため、狙った場所に当てやすくなっている。
    どうしても狙った場所に当てられない人は、カメラを正面に向けて、スティックを前に倒すといいだろう。

その他

スキル
  • MHWorldの砲弾装填数UPスキルは砲弾装填に改名され、2段階のレベルが導入、仕様も変更された。
    Lv1でチャージ速度が上昇、Lv2でMHXXの装填数UPと同様の黄色ゲージでも5本チャージされるようになる効果を得る。
    オーバーリミットで最大ビン本数を増やせたMHXXとは異なり、
    最大ビン本数が増えるスキルや鉄蟲糸技は現時点で存在しない。
  • 変形斬りのモーション速度と威力が上昇する新スキル高速変形が登場。
    スラッシュアックス程の必須スキルではないが、ちょっとした変形技が素早くなり快適さが上がる。
    • 基本的にはZR+Xの変形斬りの動作速度が高速化し、威力も上昇する。
      ガードポイント受付時間の短縮はほとんどなく、主にガードポイント以外の隙が短縮される。
      • ZR+Aのチャージそのものは高速化しないが、チャージ後の派生攻撃には適用される。
        Aの属性解放斬りIへの派生と、入れ替え技の斧強化(Xの高圧廻填斬り)への派生である。
        威力上昇はともかく、斧強化までの時間を短縮できる点で恩恵が大きい。
      • ガード成功時*7、または剣モードで盾突きから(超)高出力属性解放斬りを行った場合のみ、
        剣を後ろに構えて合体させるまでの予備動作部分のモーションのみが高速化される。
        斧モードから(超)高出力属性解放斬りを行った場合は、既に変形しているので効果なし。
        ちなみに、(超)高出力属性解放斬りには、高速変形の威力上昇効果が適用されない
        仮に適用されていたら完全に必須スキル化して構築の幅を狭めていたであろう。
      • (超)高出力属性解放斬り中に、ZRで属性強化回転斬りへの派生した場合にも再度適用される。
        (超)高出力属性解放斬りの速度上昇と合わせて、盾強化を手早く済ます事が出来るようになる。
    • 剣と盾を変形させる行動ではあるが、納刀の速度は上がらない。
      高出力属性解放斬りを撃った後に、剣モードへゆっくり移行する速度も上昇しない。
      • 後述の反撃重視変形斬りはモーションが通常のそれと比較して2倍ほど長いため、
        Lv2まででも付けておくとGP失敗時のリカバーがしやすくなる。
      • なお、反撃重視変形斬りの斧→剣変形のみなぜか追撃に高速変形補正が乗る。
        要は変形攻撃ではない攻撃でビンの追撃が発生した際、すぐに変形攻撃を行うと
        ビンが爆発するタイミングでは変形中の攻撃と見做されてダメージが上がる。
        因みに変形攻撃から即回避したり他のアクションに派生すると高速変形補正は乗らない。
その他挙動
  • MHXX以前のように見た目通りのタイミングでビンの装填・消費が行われるように戻った。
    MHWorldのVer.10.10以降で見られた、
    「チャージ動作で実際にビンが装填されるタイミングが遅く、中断された場合はチャージし直す必要がある」
    「(超)高出力でビンが消費されるタイミングが早く、中断されて爆発が出てないのにビンが消費されている」
    といった不自然な挙動は今作では発生しない。
  • なお、他武器種にも言えることだが今作はMHWより更にSAが貧弱なことになっている。
    斧モードでは属性解放斬りIや高出力と超高出力の後隙部分に加え、
    属性圧縮(高出力属性解放斬りの事前動作)にまでSAがない。
    剣モードでは、あろうことかチャージのSAが剥奪されてしまった
    このせいで、マルチプレイでは味方が密集していると大きく支障が出ることとなった。
    • 味方からの攻撃による怯みは「怯み軽減」スキルをつける事で緩和できる。
      幸いにもLv1スロ装飾品というかたちで続投しているため、スロットに空きがあるなら装着しておこう。
    • 高圧属性斬りの溜め部分にSAがないのはどうやら不具合であったらしく、
      Ver.2.0にて修正された模様。それ以外のSAは仕様であるとのこと。なんてこった…
    • SA関連として、全てのビン爆発にのけ反り効果が付与されている。
      属性解放斬りのみならず、剣属性強化時の爆発、ガードポイント、ひいては超高出力の爆発にも判定がある。
      まあ大体被害に遭うのは味方のチャアクなのだが
  • 総じて述べると、鉄蟲糸技などにより使い勝手は向上したが、
    それ以上の火力低下と仕様変更が大きく響き、前作より弱体化したとみる意見が多く
    扱いが難しいにもかかわらず、使いこなしても大して強くないという傾向は前作以上に強くなってしまった。
    純粋に使いやすさと火力が向上したいくつかの武器の調整とは対照的である。
  • 上記、および下記にもあるが、今作では弱体化以前に不具合が非常に多い。
    操作に直結する不具合も多いため、アップデートの度に修正が行われている。
    以下修正済みの不具合
    Ver.3.2.0
    • 奇しき赫耀のバルファルクの吸引時の一部攻撃が、
      タイミング次第でダメージの一部が正常に与えられない不具合
    • 回避後に剣:変形斬りが出せない不具合
    • 回避後に剣:突進斬りを出すとき、スティック入力がないと剣:斬り返しに化ける不具合
    • カウンターフルチャージ後に(超)高出力派生を行う際、その角度補正がきつい不具合
    Ver.3.1.0
    • 属性解放斬りIIや高圧廻填斬りからすぐに反撃重視変形に派生してガードすると、
      そこから派生する高出力超出力に補正が乗らない。
    • 榴弾ビンでのGPのスタン値がない。
    • 剣モードで前転回避後に立ち止まると、再度動き出すまで若干の硬直がある。
    Ver.2.0.0
    • ガード成功時から派生した高出力と超出力の出始めには何故かガード判定が残る。
      スーパーアーマーでごり押せるはずのタイミングを潰されやすい。
    ver.1.0.0(製品版)
    • 移動斬り関連のバグらしきものとして、
      剣への変形斬りから右移動斬りが出なかったり、
      左移動斬りからZL+Aでカウンターフルチャージをしようとすると、
      何故か本来ZL+Xで出るはずの形態変化前進が出たりするものなどがある*8

入れ替え技

  • チャージアックスの入れ替え技はどれも強みがあり、
    他武器に見られるような全然使われない技というものが存在しない。
    鉄蟲糸技や入れ替え技の組み合わせを変えることで同じ武器でも全く違う戦い方になり、
    入れ替え技による戦法の多彩さはガンランスと並びトップクラスである

高圧廻填(こうあつかいてん)斬り
高圧属性斬りとの入れ替えで使用可能になる。
チャージ後に属性廻填機能を解放しながら振りおろす技。
使用後に斧は回転ノコギリと化し強力な斬撃攻撃が可能になる。
セットすることで剣属性強化のアイコンの代わりに斧アイコンが表示される。
発動方法は高圧属性斬りと同様に、ビンチャージ後にXを長押しすることで発動。
使用後は斧モードに変形する。
  • 技単体として見ると威力は多段部分を含めても高圧属性斬りより少し低いが
    発動するための溜め時間は高圧属性斬りよりかなり短く、溜め時間が長すぎても失敗しない。
    また、変形技であるため高速変形の対象になっている、
    2つ以上積むことで、高圧廻填斬りへの移行時間をさらに短縮することが可能で、威力もしっかり強化される。
    • なお、高圧廻填斬りの多段攻撃は当てれば必ず発生するため後の派生のタイミングが高圧属性斬りより遅い。
  • 高圧属性斬りと同様にチャージをミスしても派生できる。
    斧モードを主体でエネルギーが溜まりにくい分チャージミス派生を使うことも多いが、
    よりによってチャージミスのモーションが長くなっているので強化に時間がかかってしまうのが困りどころ。
    剣ゲージの色が黄色であろうと赤であろうと、変形してしまえばどうとでもなるので、
    X+A突進斬り→A溜め二段斬り→ZR+Aビンチャージ→X高圧廻填斬りでビン3本の変形がお勧め。
使用後は斧アイコンが赤く光り斧強化状態となる。剣属性強化とは違い属性強化状態でなくても強化は可能。
強化後は武器からは火花が散るようになり各種斧攻撃が多段ヒット化するようになるなど
属性廻填斧強化斬りを思い出させるが、各種の仕様がかなり異なる。
斧強化状態の主な変更点を示すと
  1. 斧での攻撃時に攻撃ボタンを長押ししていると元の1発に加え、最大5hitの多段攻撃が追加される。
    多段攻撃部分はモーション値は7、属性補正は0.3倍、状態異常蓄積値の補正は0.2倍で固定。
    • ビンの種類やアクションに関わらず上記の補正は一定。
      なお、MHW:Iの斧強化とは異なりジャンプ斬り、(超)高出力属性解放斬りには多段攻撃が発生しない。
    • 多段攻撃による追加ダメージが強力で、フルヒットでモーション値+35*9、属性ダメージ+150%となる。
      • 会心率は個別に判定、また属性強化状態であれば多段部分の威力も強化される。
      • 状態異常の蓄積の確率も個別に判定されるうえに追撃すべてに蓄積が発生しても+1発分程度の追加でしかないので
        状態異常を狙う場合にはそれほど効率的ではない。
      • 多段ヒット部分は斬れ味を消費しない。また、長押ししない場合も含め、斧攻撃がはじかれなくなる。
      あまり有用ではなかった斧攻撃の火力も多段ヒットを全て当てることで物理ダメージが2倍程度に化け、
      主力となる属性解放斬りIIもモーション値合計146、属性は5ヒット相当の威力となる。
      • 属性解放斬りIは元の威力が低い分、最も強化幅が大きいため隙が少ないながら差し込み技として強力になる。
        この影響により、斧強化中に限っては定点攻撃において定番のA属性解放斬りII→X斬り上げ→A…を繰り返すよりも
        A属性解放斬りII→X斬り上げ→X縦斬りA属性解放斬りI→A…を繰り返した方が僅かにDPSが高い。
        ただしビンダメージの割合が減るため極端に硬い部位には分が悪く、
        1ループも長くなるので考えなしで使えるものではないが。
      注意点として、多段ヒット中は重いヒットストップが加わるためモーションがかなり遅くなる。
      合計ダメージは破格の強化だが、動作が遅れるためDPSの上昇はその額面通りではない。
      • このヒットストップは、通常のそれと異なり斬れ味や肉質の影響を受けない。
        そのため斬れ味が悪い状態で振っても事実上の動作高速化ができるわけではない。
    • ボタン長押しをしなければ多段ヒットにならず、いつもの斧攻撃と同じスピードで切り抜く。
      多段ヒット中に攻撃ボタンを放せば、攻撃を中断してそのまま素早く切り抜くため
      モンスターの攻撃を感知した場合、多段ヒットをやめて素早く振り抜くと防御が間に合う事がある。
      なお、一度攻撃ボタンを放しても、ヒット時に再び押してさえいれば、再び多段ヒットとなる。
    • 複数の攻撃対象が軌道上にいる場合は、最初にヒットした対象のみ多段ヒットとなる。
      攻撃中にその部位が動いたり、細い部分を攻撃すると5ヒットせず、すっぽ抜けた感じの動きになる。
      肝心の多段部分が小型モンスターに引っかかって大型モンスターに入らないこともある。
    • ビン追撃の強化、及び多段ヒットによる追撃の増加は無く斧強化前から変化が無い。
      斬撃ダメージを主力とする状態といえるため特化するならば
      榴弾ビンのダメージを上昇させる砲術や、スタン値を稼ぐKO術はあまり必要ない。
      逆にいえばチャンス時は、ビンの残量に左右されずにAボタンでのラッシュをかけてもいいということである。
  2. 多段ヒットを一定回数当てると斧モードのまま直接ビンがチャージされる
    • おおよそだが3振り分の多段ヒットを全て当てることでビン1本分回収できるため斧だけでビンの回収が可能。
      さすがにカウンターフルチャージや溜め二連斬りには効率で劣るが。
      • 属性解放斬りIIは2振りするため、斬り上げ→解放IIループをビンを切らさずにループできる。
    • 仕様はかなり異なるが、斧モードでビンのチャージを行う点は
      MHXXの狩技であるチェインソーサーを思い起こされる要素ともいえる。
  3. 斧強化状態の解除は斧モードの解除と同時
    • 最大の変更点であり、問題点。一時的にでも剣モードや納刀(納刀状態となる翔蟲受け身含む)が許されず、
      強制的に納刀状態となる翔蟲受け身が取れなくなり、吹っ飛ばされる度に地面を転がる羽目になる。
      一番痛いのは、メインウェポンの(超)高出力解放斬りがおいそれと撃てなくなる事。
      DPSはともかく、(超)高出力解放斬りによる単発火力、及びスタンは狙いにくくなる。
      • その代わり斧状態でいる限り強化は永続である。
        ただし、2分30秒ごとに属性強化状態が切れる為、定期的に剣モードに戻って更新する必要がある。
        斧モードでいる事に固執するより、素早く斧強化変形を行う術を身に着けた方が効率は良い。
    • 当然斧強化の維持を優先するとアイテム使用も出来ない。
      砥石は抜刀状態でもショートカットからなら使えるが、ガルクに乗りながら研ぐ場合は納刀は不可避で、
      追加ヒット分は斬れ味を消費しないことを差し引いても斧強化状態が永続であるメリットを
      享受できる程度には斬れ味を保てる武器を使うことが望ましいだろう。
      またガードも出来ないなど、これを主力にする場合は武器選択やスキル構成を根本から見直す必要がある。
    • 翔蟲受け身についても、使わないとモンスターのコンボ技をモロに喰らってしまう場面も多く
      完全に封印するのは現実的ではない。
      上記のアイテム使用不可のこともあり、そもそも被弾しない立ち回りというのが重要になってくる。
      初見時や動きに慣れてないモンスター相手の場合、この技を使うかはよく考えておこう。
    • ビンが切れないように継ぎ足しチャージし続けるMHW:Iとは逆に、斧で居続ける立ち回りが求められ
      隙を見てラッシュを入れるという、おおよそ初期*10のスラッシュアックス剣モードとほぼ同じ動きとなる。
      納刀がそちら以上に許されず、ステップの代わりにガード要素で安全性が保てる点が特に違うが、
      過去作の操作に慣れていたユーザーなら割と親しみやすい、かもしれない。
      • 機動力を補うために回避距離が1以上あると快適になる。
        また、後述の形態変化前進が移動技として活用できる。使用後に解放II連携がある点でも便利。
斧強化状態を活用する運用については、使いこなしさえすればライズ時代の戦法の中では
ダメージの出る戦法であることは間違いないが、やはり「火力が高い代わりに機動力を捨てる」というコンセプトの
斧モードで常時立ち回るのは、鉄蟲糸技の存在を加味してもなお困難である。
動きが鈍重で、ガードもカウンターも無く、翔蟲受け身やアイテム使用すら躊躇われるというのは
他武器を見渡しても類を見ない難易度といえよう。*11
しかし残念ながら、斧強化を使いこなしたところで、他武器はこれより使い勝手が良くて火力も出るというのが現状であり
超高出力型と同じく「リスクに対してのリターンが乏しすぎる」という、Riseのチャアクの大きな不満点となっている。
後述の通りMHR:Sでは立ち回りが大幅に補強されてより火力も出せるようになるのだが、
その前提としてMR4まで進めないといけないので、そこまでは力を発揮するのがかなり大変である。
鉄蟲糸技の入れ替え技はMRでは防御と火力を補強できる即妙の構え、
機動力を補強しつつ火力も出せるエアダッシュの組み合わせが鉄板とされているが、
形態変化前進やカウンターフルチャージもそこそこ相性が良い。
上位時点ではカウンターフルチャージをセットしておくのが無難だろう。
  • カウンターフルチャージ使用時は剣モードに戻される為、斧強化は切れてしまうが
    斧モードからでも瞬時に出せるガード技であり、ガード性能が必要ない為スキルを圧迫せず、
    ガード成功時にXで高圧廻填斬りに派生することで即座に斧強化状態を再発動できる。
    しかし攻撃を受けられなかった時の隙が大きくさらに剣モードのままであるため失敗時のデメリットは大きい。
    • 高圧廻填斬りそのものは他の斧強化状態の攻撃と違って多段攻撃は必ず発生するため後の派生のタイミングが遅く、
      モンスターの追撃をかわしにくいためカウンター技として見るとやや使いにくい。
      高速変形を積めば高速化と火力の向上によりようやく安定したカウンター技へと変化する。
    基本的に上位までの斧強化型は敵の攻撃を回避で避け、叩き付けか開放Iで反撃に移るのがセオリーであり、
    カウンターフルチャージはあくまで緊急ガードからの原状復帰のためといったところ。
    • ちなみに、斧強化型でこちらを選ぶと攻撃系の鉄蟲糸技およびジャンプ攻撃に乏しくなるため、
      上位までは敵を操竜待機状態にできないという点が最大のデメリットとなる。
      メリットと捉えられるかもしれないが。
      MRではもう一方にエアダッシュをセットしておけば良いので、
      その点でも上位とMRでは使用感に大きな差が出るだろう。
    一方でアックスホッパーとの相性は非常に悪い
    単純にアックスホッパーに斧強化状態が一切効果を及ぼさない上に、
    アックスホッパーから派生するのはすべてジャンプ攻撃でこちらにも斧強化状態が乗らない。
    そして斧:ジャンプ斬り以外は剣へ変形してしまう問題があるのである。
    • ただし、アックスホッパーとは斬撃重視の武具と相性が良いという点では共通しており、
      属性強化状態の延長のために剣モードに戻る必要があるが中途半端にビンが残っている場合や、
      チャンス時に斧強化込みの解放ループ後の〆に空中超高出力属性解放斬りを見舞うという
      ロマン溢れる連携もアリかもしれない。

反撃重視変形斬り
変形斬りとの入れ替えで使用可能。
斧:変形斬りと剣:変形斬りの動きが変化する。
どちらも変形完了までの速度が遅くなる代わりに、GPの受付時間が長くなり、
そのGPから(超)高出力属性解放斬りに移行すると効果音とともに盾部分に青い光が走り、
ビンの威力と超高出力の衝撃波の威力が1.25倍に増加する。
前述のビンダメージ弱体化と合わせると、過去作と同等のビン倍率になる。ようは元に戻す作業である*12
MHR:Sでは超高出力のビンダメージがテコ入れされたがこちらの増加率がナーフされたなんてことはなく、
弱点を合わせた強属性ビンでGPから超高出力をぶっ放すと凄まじいダメージを叩き込める。
  • ガード性能そのものは変形斬りのGPから変化はない。
  • 特に特徴的なのが斧:変形斬りのモーションの変化。
    通常の斧:変形斬りは、剣を盾から引き抜きつつ剣で回転斬りを放ち
    そのあと前に構えた盾がGP、という動きだったが、
    入れ替え後の斧:反撃重視変形斬りは、盾部分を前に出しつつ剣を引き抜き、
    その後前方に範囲の狭い突き攻撃、といった動きになる。
    この動きの関係でGPのタイミングが違っており、前者は変形後の終わり際にGPが発生していたが、
    入れ替え後は変形開始段階の盾部分を前に置いているタイミングがGPになる。
    つまり、コマンド入力後すぐさま発生するゲージ未使用GPという点では、MHXXの納刀継続以来の、
    斧状態で活用しやすい防御行動となっている。
  • 斧からとっさに出せるガード手段であるため、斧での立ち回りが大半の斧強化状態と相性がよく見えるが、
    変形斬りである以上変形した段階で剣モードとして扱われる事になるため斧強化自体は切れてしまう。
    • ガードポイントからの超高出力がハマる相手もいるが、
      こちらはガード時に斬れ味消費が発生することがあるのが痛い。
      一応、のけぞり【中】以内で受け止めた際に限り、リロード→高圧廻填斬りで戻って来れる。
    • ガードポイントによる受けがスカった場合、カウンターフルチャージよりも早く動けるのはメリット。
      ただ斧強化を継続したいのであれば、上位ではカウンターフルチャージで受けて即座に斧強化に戻すか、
      それともひたすら相手の攻撃を回避するかの2択になる。
      MRでは即妙の構えがあるので、こちらを使うとしたら翔蟲ゲージを切らしている時であろうか。
    Rise時代は超高出力の威力がこれをもってしても振るわなかったので、
    基本的にはカウンターフルチャージを使用できない場合の保険という位置付けになっていた。
  • ただ、斧から即出せるGPが便利すぎるあまり中毒になってしまった人もいるようだ。
    何らかの理由で普通の変形斬りをセットした時や、過去作に戻った時にタイミングを間違えないように注意。
    • 高圧廻転斬りと属性解放斬りIIの後に反撃重視変形斬りでガードをしても
      その後のビン威力強化が乗らない不具合があったが、ver.3.1.0にて解消された。

鉄蟲糸技

形態変化前進
いざ目覚めよ、重斧の機動力
ZL+Xで発動。翔蟲の消費は1ゲージ、回復は7秒。
翔蟲を前方放って大きく前進する。元が剣・斧問わず移動後は斧モードとなる。
使用後にXまたはZRで剣:回転斬りに派生すればすぐ剣モードに戻れる。
斧モードを維持したい場合はAで斧:属性解放斬りII、もしくはBで斧:前転回避に派生すると良い。
  • XまたはZRで出るのは斧:変形斬りと同じモーションだが、
    あくまで剣:回転斬りであり、反撃重視変形斬りをセットしていても変化はない。
  • 残念ながらビンのエネルギーを消費しない斧攻撃には派生できない。
  • 移動距離は一定で前進する距離を調整することはできない。
  • 鉄蟲糸技としては完全に移動技である為、
    この攻撃から派生した攻撃を当てても操竜蓄積が一切できない
  • 移動終了時に硬直があるため、攻撃に派生したい場合は連打せず長押しすると良い。
クールタイムが疾翔けと大差ないため気兼ねなく乱発していける。
盾斧の低い機動力を高い回転率でカバーしてくれる。
  • モンスターの特殊ダウンは、ハンターから大きく離れた場所でダウンする場合が多い。
    今までのチャージアックスは納刀して走るか、前転で接近しなければまともに攻撃できなかったが、
    この鉄蟲糸技を使うことですぐに追撃を入れられる。
この行動の目玉は、何といっても急接近しつつX+Aで(超)高出力属性解放斬りが打てる所。
モンスターと距離が離れている時だけでなく、接近時でも回り込みながら撃てるのは最大の長所。
  • 超高出力型はいわずもがな、斧強化状態でない斧強化型でも
    急接近からの高出力属性解放斬りはなかなかに強力。
  • 攻撃時にアナログスティックを倒すことにより回転斬りと属性解放斬りIIは360°全方向、
    (超)高出力属性解放斬りは左右約150°まで振り向いて攻撃出来るため、移動の若干のズレもフォローが効く。
    この方向転換のおかげで、モンスターへの接近だけでなく、回り込みながら大技を当てる芸当が可能となった。
形態変化前進→XorZR:回転斬り→A:溜め二段斬り……で剣撃エネルギーを黄色に
形態変化前進→XorZR:回転斬り→XA:盾突き→A:溜め二段斬り→A:回転斬りで赤色に持っていける。
技の出始めにハイパーアーマーがあり、モンスターの攻撃を耐えつつ接近することが可能。
ブレスや咆哮を耐えつつ、属性解放斬りIIや超高出力属性解放斬りを直に撃てるのは強力。
  • アーマー時間は前転回避、大剣の強化納刀、スラッシュアックスのスラッシュチャージャーよりも長め。
    タイミングとしてはGPを出すのと同じ感覚で使うと成功しやすい。
    スラッシュアックスの金剛連斧や、狩猟笛のスライドビートなどと違って、
    移動の終わり際までずっとハイパーアーマーが付与されているわけではないので注意。
  • ハイパーアーマーで受けた際は気絶や状態異常も防ぐことはできず、ダメージ軽減もない。
    斧強化では、特に気絶による行動停止が痛いため、気絶無効スキルを揃えておこう。
  • カウンターフルチャージでモンスターの攻撃を受けるよりも全体動作が短く、
    翔蟲のクールタイムも短いため、ビンが満タンの時は形態変化前進で攻撃を受けるのも手。
機動力が低い上位までの斧強化型では必須の技となっている。
斧強化状態を切らすことなく移動できるため、移動は常にこの技に頼ることになる。
入力直後から付与されるハイパーアーマーを活かした属性解放斬りIIが特に強力で、
一度斧強化状態を解除しなければならないカウンターフルチャージよりもリターンが大きい。
追撃のコマンド入力と残り体力にさえ気をつければ、
斧強化状態を切らすことなく一方的にモンスターを削ることも可能である。
MRでは入れ替え対象のエアダッシュが斧強化とかなり相性が良い前進移動技なので、
斧強化よりも超高出力型ビルドで役立つ技として認識されている様子。
  • 今作はMHWに比べて変形に時間がかかるようになってしまったため、
    剣モードで接近し、斧モードへ変形して攻撃開始…とするにはやたら時間がかかってしまっていたが
    これが移動つきで素早くこなせるようになったのは大きい。
  • この形態変化前進→回転斬りと移動斬りを交互に繰り出すと、
    スタミナ消費0でツルツルーッと滑るように移動しながら攻撃を繰り出せる。
    渾身を維持したまま、敵の攻撃を滑るように躱して斬り続けるプレイングも可能。タテミツネ
総じて直接的な火力には繋がらないものの、接近、離脱、位置取り、咆哮無視と
痒いところに手が届く万能技となっている。
アップデートによる変更
  • Ver.3.1.0にて、挙動周りの不具合が修正された。
    ハンターの移動と形態変化前進が重なると、
    レバー方向ではなくハンターの移動方向へと暴発していた不具合が解消。
    また、Ver.03.1.0にて公式が触れていない事項ではあるが、(超)高出力派生の振り向き角度も広がり、
    (超)高出力の元々の角度調整と合わせて360°全方位に撃てるようになった。

カウンターフルチャージ
迫る暴威は、逆襲の布石
Counter Full Chargeの頭文字をとって通称"CFC"。
ZL+Aで発動。翔蟲の消費は1ゲージ、回復には13秒かかる。
鉄蟲糸を使って体を地面に固定して盾を構え、モンスターの攻撃を受けると武器がキラリと光り
ビンが5本フルチャージされる
  • フルチャージ後の派生が通常のガードと異なり、
    Xで剣:高圧属性斬りor高圧廻填斬り、Aで斧:叩きつけ、X+Aで斧:(超)高出力属性解放斬りへ派生する。
    もちろんX+Aの高出力属性解放斬り発動前に属性強化回転斬りに移行できるため、
    抜刀攻撃→開幕咆哮をCFC→X+A高出力→ZRキャンセル属性強化回転斬りで素早く儀式を完了できる。
    • この技から派生する高圧属性斬り/高圧廻填斬りは溜めが不要で、Xを1回押すだけで発動する。
      高圧廻填斬りを繰り出した場合は長押ししていなくとも6HIT攻撃となる。
    • 派生後の攻撃は全て操竜蓄積が可能。
      ただし、(超)高出力をキャンセルした属性強化回転斬りには操竜蓄積効果は無い。
  • 受けた攻撃の威力に関わらず、斬れ味を消費せず、最小反動で攻撃をガードをしつつ、
    チャージモーションも挟まずビンが5本フルチャージされる。
    • チャージに成功しビンが貯まると、剣に元々溜まっていた剣撃エネルギーはリセットされてしまう。
      オーバーヒート斬りを活用する場合や、
      斧強化などのチャージを起点としたラッシュを狙っているときには注意。
    • ガード性能は不要だが、一部の攻撃を防ぐにはガード強化のスキルが必要になってくる。
      スキルLvに応じたダメージが貫通してくる点も変わらないので、
      ガード強化をつけて攻撃を受けに行く場合は体力に注意しよう。
    • 終盤に出てくる強豪モンスターたちには、
      多段ヒットや連続攻撃による苛烈なラッシュを仕掛けてくるものも多い。
      ガードリアクションが大きすぎると連続攻撃のガード中にこの技で割り込めなくなってしまうため、
      相手によっては素のガード性能を高めておくことでこの技を活かせる機会も増えるだろう。
  • ガード判定の発生が早く、斧モードからも即座に使用でき、クールタイムも短めのため、
    単純にGPが1つ増えたと考えても相違ない。
    ただし、GPとは異なり1回ガードすると終わってしまうので多段攻撃が弱点。
    翔蟲を使用する代わりにスタミナ消費が一切無いので、
    しっかり現在の状況やガード後の展開を考えて使い分けよう。
    ガード後は攻撃動作にしか派生できず、いずれもそれなりにモーションが長い。回避動作には移行できない。
    用心すべきは多段攻撃で、1発目は防げるが2発目は確定でダメージを食らってしまう。
  • ガンランスのガードエッジなど他のカウンター系と異なり方向転換に難がある。
    CFC発動時こそ若干方向転換できるものの、振り向きはできず、カウンター行動は一切方向転換できない。
    突進を受けて背後から尻尾に超出力&衝撃波を頭に直撃、といった使い方は難しいので注意。
    Ver.3.1.0の修正にて全てのカウンター行動で方向転換が可能に。
    前述の通り発動時にもある程度方向転換が可能であり、
    両者を最大限に利用すれば120°程度振り向くこともできるようになった。
    • ただし、高出力や超出力に派生した際に向きを変えにくくなっている不具合が存在するらしく、
      修正が予定されている模様。
  • 受け付け時間が3秒程とかなり長め*13でタイミングが早すぎてもなんとか拾ってくれることも。
    逆に言えばそれだけ全体動作が長いとも言えるため外した時の隙が大きい。発動の際はしっかりと合わせよう。
  • なお、この手のカウンター技では珍しく小タル爆弾や味方の攻撃では発動しない。
  • 体験版や序盤での主流な立ち回りは、ひたすらこの技を使って超高出力をブッパするというもの。
    MHWでも同じ運用があったが、ビンチャージの状態に左右されず確実に超高出力を放てるのが見過ごせない変化。
    超高出力が非常に当てにくくなったのはキツいが、相手の攻撃を自分の最大技に転換できるのは大きなメリット。
  • 余談だが、攻撃を受けずに終わると盾部から排気が行われ剣モードに戻る。
    しかしこの排気は、ガード成功時には何故か行われない。かっこ良さ重視の演出なら結構結構。
    ガードでビンを貯めた(=何かしらの動作を行った)後のほうが熱は溜まっていそうなものなのだが…。
  • 当然ながら正しい名前は「カウンターフルチャージ」だが、モンハン部にて入れ替え技使用率が公開された際、
    カンターフルチャージ」という何とも気の抜ける誤植が発見されてネタにされた。カンタァァァ!
    • なお、この誤植は翌日修正された。傍らにカムラ"の"鉄盾斧がそのまま残されていたが。

アックスホッパー
鉄蟲糸技「カウンターフルチャージ」と入れ替えることで使用可能。
ZL+Aで発動。翔蟲の消費は1ゲージ、回復には13秒とカウンターフルチャージと全く同じ。
(剣モードから発動した場合は斧モードに変形しつつ)上方向に翔蟲を放ち、それに少し遅れて斧を前方に叩きつけ、
翔蟲と叩きつけの反動を利用して大きく跳び上がる。
跳ねるからアックスホッパー、というわけだろう。アクセルホッパーではないぞ
この跳び上がってる最中には斧モードの空中で使えるXでの斧:ジャンプ斬り、ZRでの斧:変形斬りに加えて
Aで空中高出力属性解放斬り、X+Aで空中超高出力属性解放斬りへ派生する。
この技による派生は通常のそれより高威力なのが特徴。
なお、通常の解放斬りと異なりビンが無いと斬撃が大きく弱体化する。
PVでも話題になったエリアル超高出力とでもいうべき技の正体がこの技である。
  • 飛びあがりの際、空中で少し前進しつつになるので、立ち位置次第でモンスターさえ飛び越えてしまう。
    しかし、その弱点を補うかのように空中で360度角度を変更でき
    飛び越えても振り向いてモンスターに当てられる。
    抜刀状態で空中に飛び上がる技と捉えることもでき、斧を叩きつける分早くはないが、回避にも使用可能。
    慣れれば相手の技をジャンプで飛び越えつつ空中超高出力を入れたり、
    高い頭に高出力を入れてスタンを取ったりすることもできる。
    モンスターの真横から頭方向に飛び上がり、空中で向きを変えて頭に高出力や超高出力を入れる動きもできる。
  • 高威力という話だが、具体的には(超)高出力の斧の初段ヒットの斬撃部分のモーション値が
    通常のそれより強化されている。
    特に空中超高出力は約1.5倍違い強化をされておりチャージアックスでは最も強力な一撃になる。
    その為、モンスターが睡眠時の一撃としては空中超高出力属性解放斬りは
    チャージアックスの中では最適解となる。
    ただし、アックスホッパーの斧の叩きつけそのものにもダメージがあるため、
    それでモンスターを起こしてしまったり、爆弾の起爆をしてしまわないように注意しよう。
    当たりにくい超高出力のビン爆発だが、ホッパー振り下ろしを的確に当てるのが最重要となるため、
    却って分かりやすいと評判。
  • 空中超高出力属性解放斬りのビン爆発は威力に変化はないが、
    実は通常の超高出力のビン爆発に比べて間隔が密集しており、比較的当てやすくなっている。
    榴弾ビンだと直線的に放たれるため分かりにくいが、強属性ビンだと分かりやすいので
    確かめてみると違いに気付くかもしれない。
  • ネックは優秀なカウンターフルチャージと入れ替えなければならない点で、
    どうしてもビンを溜める動作が多くなってしまう。
    斬撃ダメージがメインなので黄色チャージでホッパーを繰り出したり、
    砲弾装填スキルでビンの回収効率を上げたり等、工夫が求められる。
    • 能動的に操竜蓄積を行なったり火力を出したい場合などカウンターフルチャージにはない優秀さもあるので
      武器の性能や個々のプレイスタイルと相談しよう。
  • 始動こそ斧と翔蟲という違いはあるが、各ボタンの対応行動、空中での再調整、
    そして選ぶことでビンを溜めるのに秀でた行動を封じるという要素は、
    MHXXのエリアルスタイルの特徴そのまんまである。
    それに加えて今回はゲージさえあれば踏み台不要、
    MHW以降の仕様で属性強化状態が解除されなくなっているため超高出力を撃ちやすく、
    剣状態からも使用可能、何より溜め二連斬りが出せるという点は当時と比べると大幅な強化と言える。
アックスホッパー自体の始動モーションも大ぶりで隙が大きく、適当に撃っていては前後のどちらかで潰されてしまう。
故にジャンプなり位置調整なりでモンスターの攻撃を避けるなど、何かしらの工夫が問われる技である。
欠点も多く使い方には慣れや読みが必須なものの、
連発しやすく高火力で、方向転換のしやすさと当てやすさは大きな魅力。
テクニカルな動きが上手く決まった時の爽快感もまた凄まじいので、頑張って使ってみるのもいいだろう。
  • 非常に連発しやすく、何より当てやすいのでモンスターの動きを完全に把握していなくても超高出力を当てられる。
    この技に慣れすぎていると、いざCFCにした時や闘技大会をする時に
    超高出力を叩き込むタイミングが全く分からなくなる。
    それほどまでに依存性が高いのでこの技に頼りすぎないようにしよう。
百竜スキル「鉄蟲糸技強化」にチャージアックスにおいて唯一対応している技である。
補正がかかるのは斬撃部分のみで、ビン爆発は平時通りなので注意。
  • Ver.3.0.0で修正される以前は、
    (超)高出力に派生するのが早すぎても遅すぎてもダメ*14という
    かなりシビアなタイミングでしか補正がかからなかった。
    条件が厳しすぎるため、検証が進む前は
    「補正がかかるのはアックスホッパー(の斧叩きつけ)のみで、
    空中(超)高出力属性解放斬りには対応していないのではないか」とさえ言われていた。
MHR:Sでは疾替えでカウンターフルチャージと戦闘中の入替が可能になり、
素の超高出力が当てにくいモンスターに対しては開幕CFC→盾強化→(CFC)→疾替えしてホッパー、
盾強化が切れそうになったり確定ガードできる状況で戻してCFC……という立ち回りが出来るようになった。
アックスホッパーをセットした場合のもう一つの鉄蟲糸技は形態変化前進かエアダッシュになるので、
鬼火ガンガン設置できるという利点もある。
Riseでは使いにくい手段だったがMHR:Sでは使い勝手が向上しており、ダメ押しに入れるのもありだろう。
なお、ガードリアクション小・中から鉄蟲糸技への派生が追加されたことで、
GPでモンスターの攻撃を捌いた直後にカウンター(超)高出力の代わりに使用することで
空中(超)高出力属性解放斬りのより安定した運用が可能になった。

MHR:S

  • MHR:S発売に伴うアップデートVer.10.0.2ではMHRiseを対象としたバグ修正やバランス調整が実施された。
    内容は以下の通り。
    • 「超高出力属性解放斬り」でのビン爆発の威力が少しアップ。強属性ビンの属性補正は特に大きくアップ。
    • 「超高出力属性解放斬り」でのビン爆発の当たりの高さが増加。
    • 「高出力属性解放斬り」の攻撃当たり時間が短く、フレームが落ちた場合に攻撃がすり抜けていた点を緩和。
    • 「空中超高出力属性解放斬り」を着地直前に出した際、ビンありの場合だと振り下ろす斧攻撃の攻撃当たりが
      ビン無しと比べて遅い不具合の修正。
    • 剣属性強化状態の時間が増加。(45→60秒)
    • 剣モード時、前転回避からの攻撃派生で先行入力受付時間を早め、次の派生アクションを出しやすくなった。
    • 剣撃エネルギーが溜まっていない状態でチャージ→溜めをおこなった際、ビン溜め失敗モーションを行わずに溜めへ遷移するようになった。
      • 溜めだけでなく斬り返しの硬直も省略できるようになっている。属性解放斬りIはなぜかそのまま。
    • 「盾突き」から溜め斬り派生を出しやすくなった。
    • 斧モード時、特定のやられ(超ぶっ飛び、受け身不可ぶっ飛び、竜巻)から起き上がる時、
      剣モードの起き上がりモーションをおこなう問題の修正。
    • 属性強化 → 斧:高出力属性解放斬りの予備動作、を出しやすくなった。
    • オーバーヒート時、特定条件でビンHUDの明滅が一本ずつズレる不具合の修正。
    • ガードリアクション小・中から鉄蟲糸技への派生を追加。
  • 全体的にぎこちなかったり不自然だったモーション遷移がなめらかになり、派生の追加や
    入力受付時間(いわゆるディレイ)の改善が行われている。
    特にチャージミスが省略できるようになったため高圧廻填斬りは目に見えて速くなっている。
    また攻撃及び回避行動からガード長押しで攻撃硬直をキャンセルしてガードにスムーズに移行できる仕様が復活。
    回転斬り等でGPを張った後にも残心を挟むことなくガードを継続できるようになった。
  • そしてなによりチャージアックス使い待望の超高出力属性解放斬りのビンの当たり判定の大きさと持続が改善された。
    特に高さの判定は滞空時のリオレイアにも当たるくらいまでは改善され、
    よく見られた「棒立ちの飛竜の股下をすり抜ける」ようなことはなくなった。
    フレームレート低下時に明らかに当たっていそうなのに当たっていない現象が起きていたが
    これも判定持続の延長によって改善されている。
  • ダメージ関連では唯一超高出力属性解放斬りのビンダメージ上昇という調整が行われているが、
    強属性ビンの強化が極めて大きく、属性補正は7→11.25と1.6倍近いダメージ増加となっており、
    高属性値の武器で属性強化スキルを積めば弱点部位に1ビン400ダメージ越えという驚異的なダメージが出せるように。
    榴弾ビンも一応上がっているが10%ほどの威力増加であり、MHW:Iより低いままであるため、
    超高出力メインならば明確に弱点の強属性>榴弾という図式が出来上がった。
    もちろん、強属性が相手の属性肉質依存であることには変わりなく、特化しても相手次第ではダメージが出せない。
    相手の属性肉質が芳しくない場合は、榴弾ビンは十分に選べる選択肢である。
    最大ダメージは強属性ビンに譲るが、特化すれば最大300台の肉質無視ダメージを安定して与えられるのは魅力的。
    「超低出力属性封印斬り」と揶揄された前作の不遇を払拭するに十分な強化であり、
    また、どちらのビンも腐らない良調整と言える。
    • 強属性ビンの物理ダメージが1→8と少し大きくなった関係で、
      属性が全く通らない部位に当たったとしても少しダメージが与えられるようになった。
      なお超高出力のみのため他のビン爆発では雀の涙のダメージのままであり、
      龍属性やられ時にビン爆発自体がなくなる仕様もそのまま。
    • 総じて「発生の遅さ」「硬直の長さ」という被弾リスクに見合うリターンを得て、
      合体から必殺技を放つという漢のロマンを見事に取り戻すことに成功。
      • 一方で、大技ゆえの隙はそのまま。考えなしにぶっ放せば良くて相打ち、悪ければ発生前に潰されてしまう。
        この辺は上記の大火力を考えれば当然であり、この調整は概ね良好な反応を得ている。
    榴弾ビン盾斧についても、特に強属性ビン盾斧の大幅強化で一気に産廃化、なんて事もなく、
    斧強化時のダメージが物理と属性の両方を求められるバランスなのに加えて、
    マスターランクにおける属性武器の属性値インフレや、エアダッシュのビン爆発の気絶値の高さもあり、
    火力こそ弱点属性の強属性に劣るが、スタンと減気で攻撃チャンスを作りやすい榴弾
    攻撃チャンスが減る分、丁寧な立ち回りが必要になるが、それが出来れば圧倒的火力を出せる強属性
    という風に、きちんとした役割分担が果たされるようになった。
    • とりわけ、過去作では微妙扱いが多かった「属性値偏重の榴弾ビン盾斧」が、
      「スタンは取りたい、でも火力も出したい」という欲張りなハンターからの熱視線を集めるに至っており、
      これに関しては「武器選択のバリエーションが増えた」「良いバランス調整」と好意的評価が多い。
    本作では元からの高い属性値に加え、アップデートによって属性周りが劇的に強化されているが、
    チャージアックスの場合はセンセーショナルな属性ダメージをぶち込める超高出力、
    手数が多く安定して属性火力を発揮しやすい斧強化とどちらにも明確な恩恵がある。
    • 突き詰めると超高出力の場合、何とダメージソースの9割以上が属性ダメージになるという異常事態が起こる。
      限界までスキルや相手を詰めればビン1発で最大2000ダメージ越えという、
      発売当初の5倍以上のダメージを叩き込めるのだからそれも頷けよう。
      逆に言うと属性の殆ど通らないモンスターにはろくなダメージを稼げないので、
      武器や相手の狙うべき部位をしっかり考える必要がある。
  • 武器紹介動画や開発スタッフによる先行プレイ動画時点では新鉄蟲糸技「即妙の構え」を用いた
    即妙ループによる斧強化運用の強化があまりに目覚ましかったため
    「斧強化中心の調整方針になるのでは」と一部で危惧されていたが、
    蓋を開けてみれば超高出力属性解放斬り(特に強属性ビン)の強化や
    もうひとつの新鉄蟲糸技「エアダッシュ」が痒いところに手が届く非常に優秀な性能であった為、
    片方が一方的に食われるというということはなかった。
    • 同時に実装された疾替えシステムのお陰で、既存の鉄蟲糸技が死に技になるようなこともなく、
      おかげで既存の鉄蟲糸技3種の中でも、特にCFCは相変わらず現役最前線である。
    追加された鉄蟲糸技の詳細に関しては後段に譲るが、とにかくRiseのチャアクが苦手としていた要素を
    MHR:Sでは補われたお陰でまさに劇的に取り回しが良くなった。
    Riseで散々揶揄されたように、「操作が非常に複雑な割には、使いこなしてもそこまで強くない」武器ではなく、
    正しく「操作が非常に複雑で、スキルにも悩むが、使いこなせば何でもできる」武器に返り咲いたと言えよう。
  • 新システムの疾替えにより、高圧属性斬りと高圧廻填斬りを疾替えの書にそれぞれ登録することで、
    剣属性強化と斧強化を狩猟中に切り替えられるようになった。
    • 疾替え時の挙動がやや特殊で、
      剣属性強化状態かつ斧モードで疾替えをすると斧強化状態になり、
      属性強化と斧強化状態を維持したまま疾替えをすると剣属性強化状態になる。
      また、斧強化状態中は剣属性強化状態の残り時間の減少が停止しているような状態となる。
      高圧廻填斬りに疾替えする際に剣モードのままだと強化状態が即座に切れてしまうため、
      両方の強化状態を使い分ける運用をする場合は疾替えをするタイミングに注意する必要がある。
      剣モードである時に斧強化の疾替えにすると武器が剣であるために即解除されると考えるとわかりやすい。
      また、これは納刀時も同じ。
    ただし戦法によって求められるスキルが異なるのは相変わらずであり、
    更に新スキルが追加されたことで細分化されたこともあって
    突き詰める場合にはずっと剣かずっと斧に特化することが人気という状況はRise時代からあまり変わっていない。
    それでも疾替えで狩猟中に剣メイン→チャンスに合体して超高出力と、
    斧強化による斧メインの立ち回りを柔軟に使い分けることができるようになったので、劇的な改善とは言えるだろう。

入れ替え技

ビン追撃【撃針】
属性強化中の盾突き時や剣属性強化状態中の剣攻撃によって発生する属性エネルギーを低圧処理した追撃機構。
この機構で発生する属性エネルギーは不活性状態のまま発生部位に残り、
しばらくすると消えてしまうが、斧による高圧力の攻撃によって活性化し、解放爆発を起こす。
不活性状態の属性エネルギーに攻撃を当て続けるとエネルギーが増幅し、最大6回分増幅させることが可能。
エネルギーが増幅した状態で起爆すると増幅した分の追撃が一気に発生する
この爆発により、属性強化中は属性強化時間の延長も見込める。
  • 簡単に言ってしまえば、剣属性強化時のビン追撃と、盾突き時のビン追撃を
    後から好きなタイミングで爆発させられるようになるというもの。
    対象となるのは、属性強化中のチャージ斬り上げ、盾突き、及び剣属性強化時の各種剣攻撃であり、
    これらはすべて追撃1回分としてカウントされる。
    • ちなみに斧モードの属性解放斬り各種や、ガード時の反撃によるビン追撃は入れ替えの対象外である。
属性エネルギーは何もしなければ25秒程で消えてしまうが、消えるまでに同じ部位に再び攻撃を当てれば
残り時間を上書きできる。
  • 解放爆発の威力・スタン値は通常のビン追撃より若干高く、さらにモンスターに複数回ストックできるため、
    一気にダメージを与え、怯みやスタンを制御しやすくなる。
    • 威力とスタン値の倍率は1.25倍で、ビンによる違いは無い。
      そのためスタン値強化の分榴弾ビンの方が恩恵が多い形になる。
  • 「斧による高圧力の攻撃」とは斧攻撃全体のことを指す。
    斧モードのX攻撃やAの属性解放斬り各種やそれに付随するビン追撃はもちろん、斧への変形斬りも対象。
    鉄蟲糸技のエアダッシュやアックスホッパーでも爆発させることができる。
    モンスターにヒット済みで攻撃判定が消失していても、斧がエネルギーを通れば爆発する。
    • 変形攻撃で起爆すれば、なんと高速変形の補正も解放爆発に乗るようになる。
      ただし、回避したり次の攻撃を繋げてしまうとそれ以降の解放爆発は高速変形の対象外となるので注意。
    • 斧攻撃は属性エネルギーごとに接触判定がされているようで、
      斧が属性エネルギーに触れさえすれば起爆できるため、1振りで複数箇所を同時に起爆させることも可能。
      逆に言えば、属性エネルギーを付けた部位に攻撃が当たっても、エネルギー自体に斧が触れなければ起爆しない。
  • 爆発1発につき属性強化時間が10秒延長される。
    強化持続スキルを発動させていても1発毎10秒延長のままだが、
    繰り返せばスキルで増えた時間の上限までは延長できる(強化持続Lv3なら210秒まで)。
    • 属性強化状態が既に切れている場合には延長効果は発生しないので残り時間には注意が必要。
  • ちなみに不活性状態の属性エネルギーはマルチプレイの味方からは見えず起爆もできないが、
    盟勇のチャージアックスには反応して爆発する。
    ただし、盟勇が起爆した場合には自分の属性強化時間の延長は行われない。
モードの切り替えが不可欠な技であり、高圧属性斬り及び剣属性強化との併用が半ば必須という性質から、無印Riseでの
「剣(もしくは斧)一辺倒になりがちで『変形』というコンセプトが薄れている」という問題へのテコ入れといえる。
剣モード、斧モードどちらかしか使わないような戦法だと
撃針は無意味になってしまうため、どんな運用をするかで通常のビン追撃をとるか撃針をとるかを考えよう。
  • 特に一撃一撃が重く隙が大きい超高出力運用では、使い勝手が大きく変化する。
    怯みでモンスターの行動を一瞬でも止められれば後隙でピンチに陥ったり確殺されることを防げるほか、
    ダウンやスタンが予測しやすければ超高出力を当てるタイミングも計りやすくなる。
  • 他にも従来のビン追撃であった、牽制斬りや盾突きのビン追撃でモンスターが怯んで
    本命の超高出力を外したり、余計な反撃をもらったりするリスクを減らすことができるうえ、
    溜めたエネルギーを超高出力の斧部分で爆発させることで連撃の効果をビン爆発に乗せることができる。
余談だが、ビン追撃【撃針】とビン追撃の操作説明の項には誤植があり、
技の説明には「属性強化」と記載されているにもかかわらず
操作説明では「盾強化」となっている。
 

鉄蟲糸技

即妙の構え
鉄蟲糸によって、変形機構を縛ることで剣と斧を合体させた状態を維持、ガードの姿勢を取る技。剣と盾を合体した状態が斧モードなのに剣と斧を合体させるとは一体
翔蟲ゲージ消費は1、再使用までの時間は10秒。使用時に360度方向転換可能。
冒頭で述べている通りこの鉄蟲糸技、剣と斧を合体させた状態とゲーム内で明記されている。
  • 構え中は盾が展開しており、斧の形になっていると言えばなっているが…。
    剣モードにも斧モードにも移行できるという特徴を端的に表しているのかもしれない。
元のモードを維持しつつガード可能な構えを展開する技である。この構えから…
Xボタンで剣モードの技(Xで斬り返し、↑+Xで突進斬り)
Aボタンで斧モードの技(Aで属性解放斬りII、↑+Aで突進属性解放斬りI)
ZRで変形斬りor反撃重視変形斬り(変形先は元のモードに依存)…に派生する。
ガードリアクションをとることなく、しばらくコマンド入力が無いまたはBで回避に派生した場合には元のモードへと戻る。
  • 攻撃を防いだ際のガードリアクションの大きさが構えの維持および後の派生に影響する。
    のけぞり【小】以下であれば構えを維持、追加入力で即妙の構えの派生攻撃を放てるが、
    のけぞり【中】以上になると即妙の構えは解けてしまい、通常のガードと同じリアクションおよび派生をとる。
  • 即妙の構え特有ののけぞり【小】が生じた場合は元のモードに依らず斧モード扱い*15となるため、
    Bで回避に派生した場合は斧モードのまま回避し、変形斬りに派生した場合には剣モードに変形する(斧→剣)。
    なお、追加でコマンド入力が無い場合は剣モードになる。
    ちなみに通常のガードリアクションとは異なり鉄蟲糸技への派生は不可能。
  • あくまで構えをとるところまでが鉄蟲糸技であるためか派生攻撃での操竜蓄積は不可能。
チャージアックスがのけぞり【小】で耐えられる威力値の閾値は、素の状態では14までだが、
そこに属性強化で+10、即妙の構えで+25(GPでは+10)され、
最終的にガード性能スキルなしで属性強化中の即妙の構えが【小】で受けられる閾値49となる。
  • 数字だけでは実感しにくいかもしれないが、これは凄まじい堅牢さ。
    例えばランスが各種カウンターを決められるのはのけぞり【中】相当までの攻撃に限られるが、
    こちら側はそれをのけぞり【小】の範囲内で出せてしまうのだ。
    各ガードの閾値は以下の通りとなる。
    武器\威力値0~3940~4950~7475~
    ランス・ガンランス
    (通常ガードほか)
    チャージアックス
    (属性強化&即妙)
    防御を捨てた攻撃一辺倒のはずの斧モードが、
    デュアルヴァイン発動中のランスに次ぐ強固な盾を手に入れてしまった
斧強化運用で戦う場合、のけぞり【中】以上の攻撃を受けた際の斧モード解除がネックであり、
出来る限りのけぞり【小】に抑えないと、反撃どころではない事態になる。
  • 対抗策は、「弱そうな攻撃だけをガードする」「常に盾強化を行う」「ガード性能を積む」の3つだが、
    弱そうな攻撃だけを選んでガードするには、どうしても各種モンスターとの戦闘経験が必要となる。
    ガード性能を積む場合はいわずもがな、盾強化状態を維持するのであれば、かなりの操作慣れに加えて、
    強化持続砲弾装填スキルを少しだけ盛るのが望ましくなる。
    特に、強化持続は斧強化の為に剣モードへ戻す回数を大きく減らせる為、
    快適化&火力維持の両方の観点から斧強化型にとって有用なスキルとなっている。
即妙の構えによるガードの性質は、ガード判定(GP)と同質で
GPを任意のタイミングで長時間発生させるガード技として扱える。
属性強化状態ではビン追撃が発生することや、斬れ味消費量を軽減する効果があることもGPと同様。
またガード性能の向上はGPよりも高く、GPよりノックバックが一段回分小さくなると思ってよい。
  • GPより踏みとどまれる数値は高いとはいえ、この威力値49以下という数値が曲者で……
    MHR:S環境においては、牙獣種やドス鳥竜のようなランク序盤の中型モンスターの攻撃であれば、
    小技、大技含めて全てのけぞり【小】で受けられるが……、
    古龍級生物や元メインモンスターの主力技は、ほぼのけぞり【中】以上となる。
    よって、盾強化状態であってもガード性能スキルを一切装備していない場合は斧強化が解除されてしまい、
    戦闘のテンポを大きく崩されてしまう。斧強化して解除されての追いかけっこの始まりだ
  • 一方で、ガード性能をLv3以上積むと、全く話が変わって来る。
    上記の強豪モンスターの主力攻撃は、ほとんどが威力値50~70である為、
    小技、大技含めたほとんどの攻撃が即妙の構えでガード可能となり、使用感が一気に大化けする。*16*17
    もちろん、ガード性能をLv5まで積めば、ガードできる攻撃の種類は確固たるものとなり、
    加えて煽衛を積めば、ガード性能Lv5を超えて更にガード可能な数値を引き上げる事が出来る。
  • 基本的にカウンター技が強いRise環境だが、MRのモンスターはそれを意識してか、
    MRで追加された行動に露骨なカウンター対策が組み込まれていることが多い。
    ガード性能とセットでついてくることも多い、攻めの守勢スキルも同時発動すれば、
    ハイパーアーマーとガードの二択で、斧強化からのエアダッシュ主体の立ち回りを攻防一体で更に補強する。
また、発動と派生がとにかく早いため、技後の硬直を打ち消すためのキャンセル技という用途でも使用できる。
  • 派生攻撃によって剣モードと斧モードの素早い切り替えも可能。
    特に斧→剣への変形は非常に素早く、反撃重視変形斬りを採用している場合は恩恵が大きい。
  • 特に斧強化状態で「属性解放斬りII→即妙の構え→属性解放斬りII…」と繰り返す、
    通称即妙ループと呼ばれるコンボは、動かない(動けない)相手への定点攻撃として非常に優れ、
    場合によっては下手に超高出力属性解放斬りをブッ放すよりも高いDPSを叩き出す。
    • タイミングよく「ZL+A → A長押し → ZL+A → A長押し…」を繰り返すだけの単調コンボにみえて、
      割と操作が忙しい関係で、斧強化モードの扱い、特に長押し連続ヒットに慣れていないハンターだと、
      意外とコンボミスや他の技の暴発も多いという点にも注意が必要か。
      どんなに簡単そうなコンボでも、本番でミスなく出せるレベルまで身体に覚え込ませておくのは大切
  • 発動方向に融通が利くため、大ぶりな属性解放斬りが弱点にうまく当たらなかった時の微調整にも便利で、
    例えばダウン中にスタンによって頭が大きくずれてしまった際なども、
    「即妙の構えで向きを調整する→距離に応じて属性解放斬りIIか突進属性解放斬りIに派生」
    とすれば、回避も歩きも挟まずにスムーズに位置取りを済ませコンボに戻れる。
    斧モードの足回りを補強する回避距離のせいで微調整が困難な際に特に有用。
  • 再使用時間は10秒と速めだが、連続で使うとちょっと遅さを感じる。
    属性解放斬りII→即妙の構え→属性解放斬りII→を延々行うと翔蟲の回復が間に合わず、
    1秒ほどループの手を休めなければいけない時間が生まれる。
    • この際は、翔蟲ゲージが尽きたタイミングで斬り上げに派生し、
      さらに属性解放斬りIIに繋げることでコンボを途切れさせずに回復を待つのも手。
      「(ZL+A → A長押し)×2 → X長押し → ZL+A…」と少しループが複雑になるが、
      タイミングが楽になる上にビンの維持もしやすくなる。
    • 上記の定点ループを途切れなく続ける為には、事前に野生の翔蟲を捕まえると良い。
      翔蟲使いLv3を発動させている場合は、手を止めることなく延々ループが可能になる。
      アップデートで新たに追加された風纏スキルLv1以上でも同様に延々ループが可能であり、
      加えてこのスキルは攻撃HIT数に応じて回復時間が早くなっていくおまけ付きなので、
      まさに即妙ループの為にあるような追加効果と言えるだろう。
    • なお、こちらの攻撃用途のみを目的として即妙の構えを用いたい場合は
      Xボタン側の鉄蟲糸技2種にハイパーアーマーがついているので、そちらで攻撃を受けると良い。
剣と斧を最速で行き来する手段であるため、ビン追撃【撃針】を主軸に据える運用でも重要な役割を担う。
【撃針】の属性エネルギーは一部位あたりの蓄積に上限があり、かつ一定時間起爆しないと消えてしまう。
そのため剣で殴りつつ、ロスが出ないようにこまめに斧で起爆しに行くのが理想的な立ち回りとなるが、
変形斬りはモーションがやや長く、また縦斬りになるのでエネルギーをしっかり狙わないと起爆し損ねてしまいやすい。
即妙の構えを使えばモンスターのちょっとした隙に解放斬りで起爆し、
高速かつ安全に剣に戻して再び【撃針】の蓄積を再開する……と言った動きが可能になる。
ZLが反応しないことがあるという重大な不具合が存在する模様。
即妙ループでのラッシュ中に''(超)高出力属性解放斬りを誤爆して斧強化とビンを失ったり
歩きながら即妙で受けようとして解放1を誤爆し被弾したりと、一気に流れが悪くなりやすい。
Lスティックを同時入力していると起こりやすいという報告も上がっているが、特にラッシュ中には細かい方向調整が
不可欠であり、祈る以外の対策は現状存在しない。運が悪いとダウンが完全に無駄になることも…
  • 完全な解決策ではないが、ZLを先に押すのではなくAを先に押してからだとこの不具合はほぼ起きない。
    慣れた操作を修正するのはそれなりに手間取るが、対策が取れるという意味ではまだマシなのかもしれない。
  • 超高出力誤爆からのリカバリには高速化されたチャージミス派生の高圧廻填斬りを活かしたいところだが、
    ここにも不具合が存在し、ビン無しだとチャージミスのモーションがキャンセルされないことがある。
    安定をとるなら焦らず溜め2連を挟んで黄色チャージから派生するといいだろう。
ガード可能な技としてカウンターフルチャージと比較すると、
カウンターフルチャージはのけぞり無しの完全ガードかつ派生で高圧廻填斬りに繋げられるものの、
多段ヒットや連撃には弱く、ガードできなかった際の隙が大きいという欠点があり、
ガード性能+即妙の構えは、連撃には弱いカウンターフルチャージへの一つの解答となりえる。
形態変化前進とは技の性質がやや近い。
併用する場合は突進属性解放斬りIが届かない距離からでも即妙ループを始める事が可能であったり、
形態変化前進の方がリキャスト時間が短いため即妙ループを絶えることなく続行可能など相性もそれなりに良好。
ただし、この組み合わせを採用すると鉄蟲糸技による操竜蓄積が一切できなくなってしまうので注意。
余談だが、発売前から話題に尽きない鉄蟲糸技であり、
プロモーション映像2公開時点でモーションは公開されてはいたものの
類似するモーションの狩技であるエネルギーブレイドヒーリングボトルの再来かと予想する声もあった。
そして武器紹介動画の公開時点ではただのガードを鉄蟲糸技にしたと読み取れなくもないものであり、
「既にCFCがあるのに意味があるのか」と批判が集中していた。当時の渾名は微妙の構え
その後開発スタッフによる先行プレイ動画の公開以降は即妙ループの発覚など
CFCとはうまく差別化したもう一つの便利技として成立していることが発覚し、
批判していたチャージアックス使い達は手の平廻填斬り反省することとなったのであった。
微妙の構えから絶妙の構えに

エアダッシュ
翔蟲で斧を振り回しながら宙に上がり、ビン爆発の推進力で距離を取る技。爆斧とは他斧の空似である。
再使用までの時間は6秒。入れ替え元は形態変化前進。
  • 完全に移動技だった形態変化前進と異なり、移動しながら攻撃が可能。
  • 2度の斧の振り回し、およびそこからの派生技は操竜蓄積値が高いという特徴があり、
    非ターゲットのモンスターなら二、三回当てるだけで操竜待機状態にしてしまうほど。
    「能動的に操竜待機状態にする」というチャージアックスがこれまで苦手にしていた分野をカバーしてくれる。
  • 振り回し部分は上々のモーション値に加えて斧強化が乗るため侮れない火力を出せる。
    斧を2度振るう上にビンを消費しないため、多段ヒットによるビンのチャージにも向いている。
  • 形態変化前進同様にハイパーアーマーが付与されるが、この時間が非常に長く
    発動直後から1段目の攻撃が終わるまで持続する。
    本来なら逃げるしかない攻撃にも、アーマーに物を言わせて強引にダメージを与えられるなど、
    前のめりさを補える安定的手段として用いることができる。
    • ただしアーマーがあっても状態異常には無力なので注意。
      アーマーを頼りに立ち回るなら特に気絶無効はぜひつけておきたい。
      また多段攻撃はアーマーが仇となり複数回ヒットすることもありうるので気をつけよう。
  • Xボタン側の鉄蟲糸技であることからカウンターフルチャージと同じ疾替えの書に共存可能な攻撃技の鉄蟲糸技であり、
    多段ヒットや連撃には弱いCFCの欠点をハイパーアーマーによるゴリ押しで補える。
  • これらの利点を持ちながら、リキャストタイムが非常に短いというのが最大の長所。
    技発動後、着地する頃には翔蟲ゲージのリチャージがほぼ完了するほど。
    エアダッシュを連発するだけである程度勝負することもできる。
空中にいる間にXで斧:ジャンプ斬り、Aでビン爆発に派生する。
どちらも斧状態のままなので斧強化状態を切らさずに常用できる。
またZRでジャンプ変形斬りに派生する為、斧のまま着地したくない場合はこれを利用するといい。
Aでビン爆発を起こすと、ハンターの背中方向に大きく吹き飛び、距離を取る。
この時の着地は非常に隙が少なく、素早く次の行動に移ることができる。
  • ビン爆発の発射角度(逆に言えば反動で吹っ飛ぶ方向)はハンターの正面方向を中心に左右45度程度まで調整できるのだが、
    エアダッシュの二振り目中にハンターが後ろを向く瞬間があり、
    そのタイミングで派生させると中心の角度が前後逆転する
    これを使えばモンスターを飛び越して尻尾側に着地、飛び上がる際に通り過ぎてしまった相手へ砲撃、
    ガンランスのブラストダッシュよろしく長距離移動、といったことができ、咄嗟に出せるようになると便利。
    • 具体的には最速で爆発に派生すると後ろを向いた状態になる。
    • 上記のように向きが変わるため、スティックでの方向入力に癖がある。
      方向指定タイプ2(ハンターの向き依存)であれば、
      ハンターが後ろを向いていることにさえ気を付ければいつも通りなのだが、
      問題はタイプ1(カメラの向き依存)の場合で、
      ハンターが後ろを向いている間は入力方向が反転してしまうので注意しよう。
  • ビン爆発は単発の爆発技では飛び抜けて強力で、強属性ビンならば単発で500ダメージを超えることも。
    榴弾ビンの場合はスタン値が非常に高く2~3回当てるだけで気絶を取れる。
    流石にすべてのビンを消費して放つ超出力に及ばないものの、
    翔蟲を代償に連発可能になった高出力のような感覚で使える。
    上昇する特性上、高い位置にある部位を攻撃できる点も非常に優秀。
    発生が早く硬直も短いため超高出力どころかキャンセル高出力すら難しい隙にもガンガン差し込んでいける。
    • エアダッシュ、超高出力属性解放斬り、高出力属性解放斬り*18のビン一本消費辺りのビン爆発を比べると、
      肉質無視ダメージはエアダッシュ>超高出力>高出力
      榴弾ビンのスタン・減気値は高出力>エアダッシュ>超高出力
      強属性ビンの属性補正は高出力>エアダッシュ>超高出力
      となっている。
チャージアックスに今までなかった「斧状態で大きく動く攻撃技」であるため、
的確に当てるには独特な斧の軌道や距離感に慣れる必要がある。
具体的には左下から右上に斜めに振り抜く斧の軌道上、部位に正対して発動すると
斧の軌道が左側に逸れてしまうことが多く、大きく前進してモンスターを通り過ぎてしまい、
ビン爆発を外すことも少なくない。
ビンの発射角度があまり変えられないため距離感に注意しておくことを留意しよう。
  • なお、隙が少ないと書いたが、あくまで「特大の隙を晒す超高出力と比較すれば」であり、
    当然ハイパーアーマーが切れて被弾すれば吹っ飛ばされ、
    空中に浮いている間は回避もガードもできないため、考えなしに撃つと痛い目を見る。
    使い勝手は非常に良いが、完全無欠の最強技ではないことを忘れないように。

*1 それぞれで必要となるスキルが大きく異なるため、両立させづらいという理由もある
*2 もっとも、これは今作の武器全般に言えることであり、新たに追加された鉄蟲糸技でそれを補う形となる
*3 剣撃エネルギーの上昇値は、X+Aの突進斬りが3、回転斬りは9。突進斬りor移動斬りを当てた後に溜め二連斬り(18+9)を行うとちょうど黄色ゲージになる。
*4 盾が光るモーションの後、タイミングよくXを離す必要がある。
*5 高出力は属性強化補正込みで6.5倍×3、超高出力は7倍×ビン本数となり数値にして4Gの約半分、IBからは3割減
*6 ビンの属性解放ダメージを弱点に当てるためには斬撃部分を先端当てか外すくらいの位置で放つ必要があり、修練場の移動しないカラクリ蛙でさえ頭部ではなく胴体に爆発が吸われやすい。当たりさえすればまだ良い方で、小さな弱点を狙ってビン爆発を3つも4つも外すようでは本末転倒である
*7 通常ガード、ガードポイント、カウンターフルチャージのいずれも対応。
*8 この時ZL+Xを押しても何も出ない
*9 斧:斬り上げ一発分のモーション値に相当する
*10 MH3~MHXXの時代を指す、この頃は前転回避の距離が今よりも長かったため、前転で近づき剣攻撃で一気に稼ぐ戦い方が主流であった。
*11 「斧モードを強要される割に、斧のモーションがゲームスピードについていけてない」という意見は前作MHW:Iからあったが、MHW:Iの斧強化は時間制限がある代わりに自由に変形(納刀)できたことや、ぶっ飛ばしや装衣の存在もあって本作よりはまだ立ち回りやすかった。
*12 強属性ビンの超出力属性解放斬りは、Rise時点ではそれでもIBの倍率に届かないものであった。
*13 入力直後から排気動作の前半部分まで判定が持続する
*14 大体、跳躍から着地までの中間地点辺りで派生させる必要がある
*15 オーバーヒート時のガードリアクション中のチャージゲージの表示からもわかる
*16 【小】閾値が79、【中】閾値が104となる。威力値80~100は、強豪モンスターであっても大技や必殺技クラスの攻撃にしか無い
*17 相手によってはガード性能Lv3で閾値69にするだけでも十分だが、この辺は深い知識が要る
*18 爆発3ヒットの合計