スキル/煽衛

Last-modified: 2024-01-26 (金) 12:05:38

MHR:Sで追加されたスキル。「せんえい」と読む。

目次

概要

MHR:S

  • スキルを付けたハンターが大型モンスターに狙われている間、そのモンスターは怒りやすくなる
    同時に、狙われているハンターは防御力・回避性能・ガード性能が上がるという効果。
    基本的に回避性能ガード性能を上げることが目的のスキルで、防御力上昇は重要視されない。
    • ゲーム内の『スキル内容』では上昇するものを『プレイヤーの防御性能』と纏めて表現している。
      発動時はアナウンスが出るほか、効果発動中は左腕に黄色のオーラを纏う。
    • 説明文からだと勘違いされやすいが、効果があらわれるのは挑戦者のようにモンスターが怒っている間ではなく、
      あくまでもモンスターに狙われている間である。
      怒り状態であろうが非怒り状態であろうが、狙われていなければ効果無しなので注意。
      また、煽衛自体には陽動のようにモンスターに狙われやすくなる効果もない。
  • 3レベル制になっており、各レベルでの効果は以下の通り。
    • Lv1:防御力+10、回避の無敵時間わずかに延長、ガード時の攻撃の威力をわずかに軽減
    • Lv2:防御力+20、回避の無敵時間延長、ガード時の攻撃の威力を軽減
    • Lv3:防御力+40、回避の無敵時間大きく延長、ガード時の攻撃の威力を大きく軽減
  • モンスターから敵視を取らないと発動しないが、発動中の防御性能増強はなかなかのもの。
    回避性能とガード性能はそれぞれLv1で該当スキルLv1相当、Lv2でLv3相当、Lv3でLv5相当が付与される。
    • 既存スキルとの併用については、回避性能は全体上限が回避性能Lv5相当なので悩みどころ。
      平常時の回避性能Lv1分を対価に怒りを煽る効果を得ると考え、回避性能Lv4+煽衛Lv1で運用というのが現実的か。
    • 一方でガード性能はチューンアップLv1と同様、ガード性能Lv5を超えて適用される。
      ランスの「デュエルヴァイン」、チャージアックスの「即妙の構え」等とも重複するため、
      最終的には威力値119までノックバック無しに抑える事が出来る。
      怨嗟響めくマガイマガドの鬼火螺旋突き×2⇒龍怨螺旋突きや奇しき赫耀のバルファルクの龍閃×2など、
      威力値100レベルの大技の連発すらも真っ向から受け止めて戦うスタイルで真価が発揮されるだろう。
      ガード性能とこれを併用する事で最強クラスのモンスター達も楽に相手をする事が出来る様になる。
      ただし、110を超える威力値は極々少数であり、威力値100までを目安に積むと良い。
      • スキル説明には無いが、ガード時の消費スタミナ軽減についてもガード性能と同様かつ別枠で効果がある。
        煽衛Lv1では軽減されないものの、両スキルを上げれば50%軽減が重なり通常の1/4までになる。
    • 防御力上昇は防御スキルと関係ない固定値上昇。
    • デメリットのように書かれている「モンスターを怒りやすくする」という点も、
      挑戦者鬼火纏顕如盤石の発動を早期化する点ではメリットになる。
    • 敵視を取る必要上、攻撃によってヘイトを効率良く高められる陽動との相性は良い。
  • モンスターが怒りやすくなる、とはいうものの、
    傀異鈍化したモンスターが再び傀異凶化するまでの時間や必要ダメージには一切影響がない。
    ジンオウガやライゼクスなど、傀異鈍化で肉質が渋くなるモンスターをさっさと怒らせる…といった使い方はできない。
    なお、通常状態から傀異凶化までの時間を短縮すること自体はできる。
  • 修練場でからくり蛙を相手に試す場合、そのままでは効果が無いが
    スタートメニューのトレーニング設定からサーチをONにすることでスキルが発動する。
    モンスターに狙われると発動する、ということを理解しやすいだろう。
  • 実装されたVer.12当初は陰陽ノ者シリーズの専用スキルであり、装飾品および傀異錬成での付与はできなかった。
    • Ver.14において煽衛珠【2】が実装された。また、傀異錬成でも出現し、搭載難易度が改善されている。
    • Ver.15では煽衛珠II【4】が登場。傀異錬金術により護石にも付くようになり「円環」ではスキル指定も可能。
      発動難度が大きく緩和されたことで、
      ソロにおいては回避性能+αスキルとしての採用というのも十分に考えられるようになった。

運用、武器相性

  • 「モンスターに狙われている時」という条件ゆえにマルチやオトモ同伴のスタイルとの相性は良いとは言えない。
    完全ソロであれば攻撃を喰らう状況=自分がターゲットであるためほぼ無条件での発動となるが、
    他をターゲットとした範囲攻撃を受ける場合は防御性能は上昇しないのである。
    特にガード性能を本スキル頼みにすると、大技の巻き添えで多大な削りダメージを負う可能性がある。
    また、敵視を取っていない状況で設置攻撃や咆哮に突っ込み、回避トリガーのスキルを発動させる運用にも不向きである。
    • 盟勇クエストでミノトが実践するように、エンエンクで強引に狙わせるのは一つの手。
      逆にヒオウギカワズに注意を惹かせたり、閃光玉で見失わせると効果が切れるので注意。
      なお、狙われている状況でモンスターが罠にかかった場合、閃光玉と異なり狙われている状態は継続される。
  • マルチだとスキル効果をフルに活かせないのは上記の通りだが、敵視を取るとアナウンスが毎回出るので、
    カウンター技を多く持つ太刀や攻撃を受け止めることで次のダメージが上がる大剣の威糸呵成の構え
    ガードをトリガーにして発動する攻めの守勢とそれを基準に動くことができるランス
    射撃の手を止めることでシールドを展開できるヘビィなどなど、
    Lv1だけ積んでタイミングを分かりやすくできるという利点もあるので決して死にスキルになる訳ではない。
    狙われることそのものを主体として動ける武器種やスキルならば十分に役立ってくれるだろう。
  • 防御力の上昇効果は固定値加算なので、編成によってはあまり効果がない。
    ただし防御力を削って火力を増強する業鎧【修羅】の朱運用では効果があり、
    攻撃が自分に飛んできやすい敵視を取った状況で、防御減少を軽減できる。
    いくら防御が下がるとはいえ、業鎧【修羅】運用では小型モンスターに突かれる程度では問題ないので、
    もっともデメリットが強く出る瞬間だけデメリットを弱めるのは実にスマートな連携と言えるだろう。
    • ガード性能を活かす場合、単純に削りダメージをさらに軽減する一環としてはわずかでも有用。
      逆恨みを活用するとしても、防御UPだけなら削りダメージ発生の有無は変わらないので問題ない。
  • その特性上、ランスと非常に相性が良い。
    回避ランス・ガードランスともに恩恵を受けられ、効果発動中はその両方の立ち回りが可能になる。
    MHR:Sにはガードをトリガーにして発動する攻めの守勢は勿論、
    回避が発動条件の巧撃状態異常確定蓄積などもある為ガード回避両用の戦法が取れる煽衛はすこぶる優秀。
    特に巧撃については陰陽ノ者シリーズで一緒に発動する為に採用ハードルは比較的低いのもポイント。
    • 実装当時は装飾品などがなく、巧撃をLv3に上げたい場合は必然的に月光シリーズとの組み合わせになり、
      煽衛もLv3にしたい場合は月光脚に残り全てを陰陽シリーズにするしかなく、スキル自由度は低かった。
      月光腕を採用し煽衛をLv2に下げ巧撃をLv3に、カイザーX頭を併せて火力スキルも確保した構成例もある。
    • Ver.15アップデートではランス専用百竜スキル「ガードバッシュ」が実装された。
      これは通常ガード時に攻撃判定が出て反撃するものだが、ノックバックが「大」だと発動しない。
      そのため高威力の攻撃を使うモンスター相手に活用するには、ガード性能やデュエルヴァイン発動とともに
      煽衛の利用・併用が必須レベルとなる。
  • 立ち回りにガードランスと近い部分があるシールド散弾へビィとも相性は悪くない。
    ガンナーは必要なスキルが多いが、搭載できればガード性能のさらなる底上げができる。
    また発動メッセージが流れるタイプのスキルなので、ランスやハンマーなどに正面を譲って
    斜め方向から撃っている際、狙いがこちらに向いたのを確認する早期警戒装置としても機能する。
  • チャージアックスにおいても活かしやすいスキル。
    チャージアックス自体が様々なスキルによる圧迫を受けている分、ガード性能や回避性能をこれに頼れるのも大きいが、
    さらにそこからガード性能を積むことで、今までできなかったことができるようになる。
    超出力型では、やはり通常ガードやガードポイントによって対応できる範囲が大幅に広がるのがメリット。
    今まではカウンターフルチャージでしか反撃できなかった高威力攻撃や、連撃で受けきれない攻撃も多かったため、
    それを素ガードやガードポイントで無理やり抑え込んで高威力の反撃を与えられるようになる。
    単純に攻撃機会が増えるので、実質的な火力上昇が見込める。
    斧強化型では、即妙の構えによって反動を小にできる範囲が広がるのがメリットになるだろう。
    これにより、即妙からの属性解放斬りIIでの反撃が出来る範囲が広がるようになる。
    また、回避性能も上昇する為、翔蟲がない状況での生存力を高めることができるようになる。
  • 意外なところでは片手剣とも好相性である。
    Riseではガード斬りにガードポイントが追加され、ノックバックしなければ盾攻撃でのカウンターから
    ジャストラッシュに直行できるようになったのだが、片手剣のガードではガード性能5を付けてなお
    ノックバックなしという条件が相手を選ぶため、実戦で使われることは稀だった。
    しかしガード性能5+煽衛3ならばノックバックなしで対処できる攻撃が大幅に増加し、
    ガードボタン押しっぱなしでちょいちょい振るだけでローリスクに戦える。
    さすがにランスのように威力値100クラスの大技まで完全無効化とはいかないものの、
    ガード自体にもかなり信用性が増し、サンブレイクでジャストラッシュが強化されたため見返りも大きい。

余談

  • 陰陽ノ者シリーズの専用スキルとして初登場したこともあり、タマミツネ希少種をイメージしたスキルと言える。
    「舞」とも表現される華麗な動きで敵を翻弄する姿をハンターの動きに取り入れ、
    相対するモンスターを煽ることで放たれた攻撃を捌いていくといったところか。

関連項目

システム/怒り状態
スキル/煽動
防具/ミツネシリーズ
モンハン用語/専用スキル