アクション/属性解放斬り

Last-modified: 2024-04-28 (日) 00:16:48

チャージアックスに組み込まれた大技。
斧モードの時のみ使う事が出来る。

目次

概要

  • ビンに込められたエネルギーを解放しながら斬りつける攻撃。
    属性解放斬りI・II……と数段階に分かれており、もっぱら解放1、解放2と略される。
    正面を小さく薙ぐI、斧をグルリと横に大きく2度振り回すII、
    属性圧縮とよばれるアクションで出力を高めて放つ大技の高出力属性解放斬り
    そして盾の属性強化を乗せて振り下ろす必殺技の超高出力属性解放斬りがある。
    また、MHX(X)のエリアルスタイルではジャンプ(超)高出力属性解放斬り、
    MHXXのブレイヴスタイルでは、横薙ぎ→叩き付けを行う属性解放斬りIIIが扱える。
    ビンがチャージされた状態だと心眼効果を持ち、
    またヒットした部位に一瞬の間をおいてから小爆発を発生させる。
    • ちなみに狂竜ウイルスを克服するのに一定回数の攻撃をヒットさせる必要があるが、
      ガンランスの砲撃等と同様、この小爆発のヒットもカウントされる。
      ただし、MHX(X)の狩技ゲージには小爆発のヒットは還元されない。
  • 属性解放斬りを放つごとにビンを1本消費する。
    棒立ち状態から属性解放斬りを繋げて高出力属性解放斬りまで持っていく為にはビンが最大3本必要。
    ただし(MH4以外の作品では)X+A/△+○の操作で直接(超)高出力属性解放斬りを出せる。
  • ビンが空でも属性解放(されない)斬りは可能だが、
    当然ビンによる小爆発は起こらず、心眼効果も失われてしまう。この場合はモーション値もかなり低い。
  • 元々リーチが長い武器を大きく横に振り回すため、やはり味方を非常に転ばせやすい。
    ランス等がいる時は人が少ない部位で振り回しておこう。
  • また、XXまでは斬れ味を通常の倍消費するという地味な欠点もあった。
    World以降は斬れ味の消費量はそのままで済むようになった。
  • MH4G以降では、高出力属性解放斬りの前段階である属性圧縮をキャンセルすることで、
    チャージされたビンを全て消費し属性強化状態となる。
    この状態ではコックピットに赤い盾のマークが表示される。
    この間は斧モードの攻撃力やビン効果、剣モードのガード性能が強化され、
    一部のアクションにビン効果が付与される。
    強化の維持時間は属性強化状態になった際に消費したビンの本数に依存する。
    これにより、属性強化段階を維持したままタイミングを見計らい、
    いざという時にパワーを解放して強烈な一撃を決める……といった戦い方が可能となった。
  • MHXでは、全体的にチャージアックスのモーション値が引き下げられており、属性解放斬りも例外ではない。
    というより、超高出力に至っては封印レベルの産廃と言えるほど。
    また、強属性ビンの高出力の倍率も引き下げられ、超高出力は計算式が変えられている。
    • 高出力属性解放斬りの際、強属性ビンに補正がかからなくなった関係で、高出力の火力は
      榴弾ビンから大きく引き離されることとなった。
      MHXXの公式ガイドブックでは解放斬りI・IIは小ダメージ、高出力は中ダメージとあるが
      実際は差がなく榴弾ビン一強のままとなってしまった。
  • MHWorldでは属性解放斬り関連は概ね4Gと同等の仕様に戻っているが、
    ビンが装填されていない場合に各種属性解放斬りを放っても、モーション値の低下が発生しなくなった。
    乗り攻防のフィニッシュが(超)高出力属性解放斬りになった事が影響しているのだろうか。
  • ややこしいが、武器の属性値が強化されるわけでも無ければ無属性武器が属性解放されることもない。
    おそらくスラッシュアックスの属性解放突きを継承したのだろうが
    どうにも効果と合致していない名称である。

ビンの仕様

榴弾ビン
爆発により武器倍率依存の固定ダメージを与える。
減気効果を持ち、また頭部に当てることで眩暈を発生させる事も可能。
砲術スキルによってその爆発のダメージを最大1.4倍に強化できる。
強属性ビン
爆発により武器属性値依存の属性ダメージを与える。
各種属性強化により、さらに火力の底上げが可能。
弱点属性を突けば、ほとんどの場合榴弾ビンより高いダメージが期待できる。

属性解放斬りI

  • 横薙ぎで攻撃し、ビンの爆発で追撃する攻撃。
    A/○ボタンで単独で出せるほか、斧モードの通常攻撃のうち縦斬りからのみこちらに派生する。
    攻撃の出が早く後の隙も小さいが、威力は低めでビンの効果も1回しか得られない。
    攻撃後の受付時間が長いため、爆発を待って怯めば追撃、
    怯まなければ回避という戦術を取ることも可能。
  • 剣モードのチャージから繋げることも可能*1
    他の属性解放斬りと同じくビンを1本消費するわりに威力が控えめ、いわゆるコスパが悪い攻撃だが、
    スライドパッドと同時入力である程度の距離を前進しながら繰り出せる上、心眼効果によって弾かれることもない。
    使いづらい攻撃の多い斧モードとしては使い勝手の良さが随一であり、
    決して使いどころがない技というわけではない。
    • MHW以降は、スティック入力で繰り出すものが突進属性解放斬りIという名称になった。
  • MHXX以前では斧モードの前転からも同様のモーションで斧を振るが、
    こちらは単なる「横斬り」となっており、ビンの効果は乗らない通常攻撃である。
  • MHW:Iで追加された属性廻填斧強化斬りからも派生するが、
    5(6)本のビンが残り時間に直結する斧強化状態でコスパの悪い解放斬りIは微妙な選択肢である。
  • MHRise(MHR:S)の斧強化はビン数依存ではなくなり、
    これを含めた斧攻撃を当てていくことでビンをチャージできるので気軽に出せるが、
    斧強化をもってしても威力面はそこまででもなく基本的には隙の小ささを活かした小技扱い。

属性解放斬りII

  • 斧を振り回し、2回斬りつける攻撃。当たった回数分ビンの効果が得られる。ただし、斬れ味消費も4と大きい。
    多くのモーションから派生可能な上、MH4でのみX+Aで単独で出すことも可能。
    出は比較的早いものの、後の隙が大きい。
    終了後すぐにX/△を押すと斬り上げに、武器を構え直してからだと叩きつけに派生する。
    属性解放斬りIIと叩きつけを交互に出すループは高いダメージを与えることが可能だが、
    徐々に後退していってしまう。
    解放斬りIIと斬り上げのループは横振り回し2回とかち上げで味方への妨害力が高いため、
    此方も考えなしには使いづらい。
  • 2ヒットの攻撃で合計モーション値は高出力属性解放斬りに勝るが、
    ダメージ配分は2発目に大きく偏っており、1発目の物理ダメージは斧モードの全攻撃中でも最低クラス。
    この攻撃を使う場合は確実に2発目を当てられるようにしよう。
  • MH4GからはX+A/△+○で高出力属性解放斬りが発動するようになったため単独では出せなくなったが、
    回避が早く出せるようになったうえ、斬り上げのタイミングで変形斬りに派生が可能になった。
    また、1発目の斬り払いが当たっていれば、2発目が外れていても同じ場所で爆発が発生する。
    • MHXでは斬撃を外すと爆発は起こらなくなった。
      2発目のモーション値がほぼ半分まで下げられ、通常時は60・属性強化時は69、
      ストライカースタイルの属性強化中では72となっている。
      この変更は、ブシドースタイルのジャスト回避後の攻撃に属性解放斬りIIを充てたからだろう。
  • MHWorldでは斧モードのほとんどの攻撃から派生できる強化撃ちから派生可能。
    解放斬りIIからも強化撃ちができるので、解放II強化撃ちループも可能。
  • MHRiseでは素のモーション値がMHW時代から大幅に落とされてしまっており、
    斧強化なしで主力に据えるのは難しいというかほぼ使う意味のないぐらいの性能に落ちてしまっている。
    斧強化状態ではその弱体化を覆すほどのモーション値があるが、
    剣に戻る(超)高出力解放を使ってしまうと強化が切れてしまうので、
    必然的に斧強化状態における主力技となっている。
    MHR:Sでは新鉄蟲糸技「即妙の構え」を使うことで解放IIループが可能になり、
    スキルなど微調整は必要だが斧強化状態では凶悪なダメージ効率を発揮できるようになっている。

高出力属性解放斬り

  • 斧刃を盾段階にまで戻し(属性圧縮)、出力を高めてから再変形して斬りつける大技。高出力、高出と略される。
    ヒットさせると通常より効果の高い爆発を3回引き起こす。
  • 高出力属性解放斬りを放った後は、ビンの残量に関係なく強制的に剣モードに移行する。
    ただし、竜撃砲のような冷却期間を持たないため、連続使用も可能。
  • 高出力属性解放斬りの際も、通常の属性解放斬りと同じくビンを1本消費する。
    高出力なのに通常出力と消費量が何ら変わらないが、ビンの効果が通常の属性解放斬りよりも高くなっている。
    圧力でも高めているのだろう。
    • MHX(X)では強属性ビンに限りビンの効果が通常の属性解放斬りと同等まで引き下げられた。
  • ほとんどの斧攻撃の後に繋げて出すことができるが、MH4では単発での発動は不可能。
    使用前後の隙が大きい上に竜撃砲や属性解放フィニッシュの様な後ずさりが無く、
    それどころか剣モードに移行する際に前進していくため、むやみに使用すると非常に反撃を食らいやすい。
  • ビンが空でも一連の動作は可能ではあるが、使用してもただ大げさに斬りつけるだけで終わってしまう。
    この場合、もちろんビンの効果が得られないほか、斬り付け自体の威力も低くなってしまう。
    隙も大きいままなのでビンの残量には注意したい。
  • MH4Gでは斧モード時にX+Aで繰り出せるアクションがこちらに変更されたほか、
    剣モード時の新アクション、盾突きからの派生で剣モードから直接発動させることが可能になった。
    また、剣状態でのガード成功時からカウンターで繰り出せるようになった。
    • この変更により小さな隙にも高出力属性解放斬りを差し込めるようになったが
      一方で斧モードへ移行しなくても最大威力の攻撃を繰り出す事ができるようになった為
      大部分を剣モードで立ち回り高出力のみ斧を利用する動きが最適解となってしまった。
      言ってみればスラッシュソード、チャージソードと呼ばれた派生元と同じ問題を抱えてしまっており、
      2つのモードを使い分けるというコンセプトが薄くなったという意見も挙がっていた。*2
  • お手軽に高威力の攻撃を出しやす過ぎたためか、続くMHXではこの派生が削除。
    同じコマンドを入力することで「簡易属性強化回転斬り」を発動できる。
    これにより、MHXシリーズでは高出力属性解放斬りを放つ際には必ず斧モードを経由する必要がある。
    • 結果として4G時代よりも斧モードを使う頻度は上がったが、やはり以前では使用できていた連携が
      廃止された事は賛否両論となり、超高出力のバグもあって弱体化したと感じたプレイヤーは多かった模様。
  • MHWorldでは4G時代の仕様に戻っており、再び剣モードから出せるようになった。
    また、属性強化状態でない場合は乗り状態のフィニッシュ攻撃がこれになる。
    ビンが装填されている場合はしっかりビン効果が反映されるため、できるならビンを溜めてから乗りに移りたいところ。
  • MHXX以前の超高出力には「属性強化状態を解除してしまう」というデメリットがあったので
    本アクションとの使い分けが成り立っていたが、MHW以降は上記デメリットが撤廃されたため
    こちらの利点が薄れてしまった。
    超高出力と比べればまだ出が早かったり、MHW:Iの斧強化戦法ではこちらのほうが使い勝手がいいなど利点もあるが
    現状チャアク使いが特に気にしている技後の硬直に関しては、正直言って高出力も超高出力もどっこいどっこいなので
    出せる場面であれば超高出力を撃つことが多く、やや不遇なポジションに立たされている。
  • MHR(:S)では斧強化の解除が斧モードの解除と同時に仕様変更されたため、
    超高出力との撃ち分けがさらに難しくなった。
    ただし技後の硬直はともかく出だしを潰されるのは痛いため、
    超高出力型ビルドでも状況によっては超出ではなく出の早いこちらで対応するという事は行われている。
    アップデートver10で超高出力のビンダメージが増加したがこちらは据え置きである。
    それでもビン一本消費での気絶値・減気値(榴弾ビン)と属性補正(強属性ビン)は
    超高出力やエアダッシュからのビン爆発より高出力の方が高いので
    かろうじて差別化はなされている。

超高出力属性解放斬り

  • MH4Gで追加された、チャージされたビンをすべて放つ新アクション。超高出力、超出力、あるいは単に超出と略される。
    同じく4Gの追加要素「属性強化状態」で高出力属性解放斬りを繰り出すとこれに変化する。
  • まず背中側で溜を作って属性圧縮をしてから前方を大きくなぎ払った後、カメラが少し引いてから
    大股に踏み込んで背負い投げをするように叩きつけ、ビンのエネルギーはというと地面から噴き上がる
    ……という超ド派手な大技である。
    このなぎ払いと叩きつけは前方リーチに大きく差があるため、
    位置を調整すれば睡眠中のモンスターに叩きつけだけを当てることも可能。
    そもそも複数ヒット技なので大剣や爆弾を差し置いて狙うものでもないが、
    一応覚えておいて損は無いかもしれない。
    ビンにチャージしたエネルギーを圧縮した上で一挙に解放するだけあり威力も絶大。
    • 噴出するエネルギーの数は発動時のビンの数でのみ増減し、
      属性強化につぎ込んだ量や属性強化の残り時間では増減しない。
    • 超高出力属性解放斬りの構えを取っている時背中側にパッドを倒しつつ+X/△ボタンを入力すると、
      通常の高出力属性解放斬りを繰り出す。
      オプションの方向指定タイプを2にしていれば、ハンターの向きに関係なくパッドは下に倒せばよい。
      タイミングが不安であれば、X/△は連打しておいても問題はない。
  • MHXX以前の話だが、超高出力を撃つと(外しても)盾の属性強化が外れてしまう
    使う時は状況を見極め必中の状態で使いたい。
    • ただし他のエネルギーを消費して使う技と違い、攻撃が終了するまでビンは消費されず、
      属性強化状態も解除されない。
      途中で攻撃を食らったりして中断させられてもエネルギーが無駄になったりはしないので、
      その点では安心して使用できる。
  • 属性強化状態の為に盾に注いだ剣撃エネルギーは既に使用済みなので、
    ビンがカラだと発動出来ずにやっぱり大げさに斬りつけるだけで終わってしまう。X+Aの連打にはご注意を。
  • 踏み込みながら垂直に振り下ろす動作のため、相手が少しでも動くと当たらないなんてこともしばしば。
    特に盾突きが当たる距離から派生させると近すぎて踏み込んだら外した、なんてパターンも。
    使う場合は斧の先端を当てるつもりで撃った方が外れにくい。
    • この時ビンのエネルギーは叩きつけた斧の先端を起点に更に前方へと延びていく。
      ハンターから相当離れた位置に炸裂するため、慣れないと狙った位置に当てづらい。
      例えばディアブロス等角竜系モンスターを音爆弾で拘束した場合、
      背甲に密着するような位置から頭部に向けて超高出力属性解放斬りを放つと、
      超高出力榴弾がクリーンヒットする。
  • エネルギーの攻撃に焦点が当たりがちだが、振り下ろしの威力も相当なもので、
    その上で属性補正が高く設定されているシリーズもある。
  • MHXX以前では斧の振り下ろしに当たったハンターは吹っ飛ばされ、
    噴き出すエネルギーに当たったハンターはかち上げられてしまう。
    味方が密着しているときにはキャンセル高出力か属性強化回転斬りに移る方がよい。
  • 地を割って噴き出すエネルギーはビンの内容で変化し、
    榴弾ビンなら前方に連なる黄色い電撃のようなエフェクト、
    強属性ビンならV字に広がる各属性のエフェクトとなる。
    いずれも派手なものが揃っているので一見の価値あり。
  • 初登場となった4Gではあまりにも高い瞬間火力であったせいか
    開発もその後の調整に苦労しているらしく、
    登場作品全てにおいてモーション値に改変が入っており、なかなか安定しない。
    そのため、作品によっては産廃だったり強過ぎていたりと振り回されがちである。

MH4G

  • 初登場。斧モードからはもちろん、同じく新技の剣:盾突きや盾で攻撃を受け止めた際にも直に発動できる。
  • 有志による検証の結果、ビン一つあたりのダメージは
    属性強化していない状態での高出力属性解放斬りのビン爆発ダメージに等しいことがわかった。
    強属性ビンを搭載した武器での高出力属性解放斬りのビンのダメージは、
    武器の属性値の450%×3=1350%であり、
    ビン5本で超高出力属性解放斬りを放ったならば1350%×5=6750%となる。
    つまり、属性値10の武器でビン5本からの超高出力属性解放斬りをした場合、
    フルヒットで属性値675相当の属性ダメージが発生する計算になる。
    実際の武器の属性値を考えると、属性値数万相当のダメージを一撃で叩き込める。
    要は普通に67回ほど斬って得られる属性ダメージを一撃で得られるわけで、
    リスクと手間に見合った大技と言えるだろう。
    • 装填数UPで追加される六本目のビンもそのまま乗せて撃てるので、
      その場合更に1350%加算されて計8100%になる。
      超高出力のビンダメージだけが1.2倍になると考えると火力増強としてはややイマイチだが、
      一撃の火力を求めるロマンとしては申し分ない。
      装填数UP自体は超高出力以外の場面でも役立つので必ずしも実用性に薄いというわけではない。
    • なお生産武器にせよ発掘武器にせよ、MH4Gのチャージアックスの属性値は最高で500なのだが、
      突き詰めれば一度の超高出力属性解放斬りで50000を超える属性値を叩き出せる。
      詳細はこちらで。
  • また榴弾ビンの場合は気絶値も相当に高く、ビン5本の超高出力属性解放斬りの炸裂部を上手く頭部に当てれば、
    大型モンスターを一撃でスタンさせることができる場合さえある。
    モンスターにもよるが、2回目、3回目くらいまでは耐性上昇をブチ抜いての一撃スタンが取れることも。
    ただし、スタンを取っても属性強化解除&ビン全消費なので、スタン中に火力を出す事は難しい。
    • 榴弾ビンのスタン値やダメージ発生の判定は非常に複雑で、
      見た目のエフェクト通りにダメージとスタンの判定があるという仕様ではない
      あまりに複雑なためここでは詳細は省くが、有志の検証で一通り解明されてはいるので、
      気になる人は検索エンジンで調べてみるといいだろう。
      判定は複雑だが、基本的には見た目通り、斧よりやや前方で炸裂するイメージで特に問題は無い。
  • モーション値も凄まじいことになっており、一度の超高出力属性解放斬りで25+99+100=224にも達する。
    そこに強烈なビンの効果も加わるため、上手く当てれば相当なダメージを期待できる。
    • 一見してここまでモーション値が高いと
      「属性なんて無視して物理特化で攻めれば良いのではないか」などと
      思ってしまうかも知れないが、実際のところ強属性ビンの場合はビンの効果がそれ以上にぶっ飛んでいるため、
      大抵の相手には属性を強化したスキル構成の方が大幅なダメージ向上を見込める。
      また、このため超高出力属性解放斬りを使う際はなるべくビンの本数を最大にしておくのが望ましい。
    • ちなみにビンなしの場合でも20+90=110と割と高く、ハンマーの溜め3スタンプに勝るぐらいはある。
      属性強化状態も解除されないため、意外と使い道はある……かも?
  • 凄まじい威力ではあるが、撃つためには属性強化が必要なこと、モーション自体が長く隙が大きいこと、
    当てづらい判定、味方を吹っ飛ばす点、
    そして属性強化解除+ビン全消費という特大のリスクを背負っていた。
    強力なアクションではあるもののこれらの代償があったため壊れてはおらず、
    超出力はこの頃最もバランスが取れていたと言われている。

MHX(X)

  • MHXでは一体何が起こったのか超絶弱体化を喰らっている
    発売当初から弱体化の噂はあったが、有志の検証により明らかになった。
    まずモーション値が"ビン有り"で25+75。なんと前作のビン無し以下という有様。
    • MHX公式ガイトブックでは25+75+75と表記されており、これは完全なる誤植
      モーション値を格納するデータテーブル上の数値をただ並べただけと見られる。
      某ガンランスのような修正*3は次回作MHXXでも無く、3ヒット目は復活しなかった。
    • なお、消えた3発目はビンがある時のみ叩きつけた瞬間に地面に発生する衝撃波だった。
      モーションが共通する笛やハンマーのスタンプ同様、武器よりも広い範囲に吹っ飛ばし判定を生じていたのだが、
      このエフェクトからして消滅してしまい、結果的に斬撃部分の威力が半分以下になっている。
    • この3発目消失の原因は処理落ちによるものとの説が浮上している。
      処理能力の高いNew3DSやSwitch版なら改善される…かもしれない。
    更に酷いのが爆発部分である。
    まずは基本威力が40%減、しかも爆発は単発となり*4、1本当たり50%の威力上昇に変更されてしまう。
    これによりビン5本ではMH4G*5の1.5本程度の威力に、
    ビン10本でもMH4Gのビン2.5本程度にまで低下してしまった。
    したがってビン3本程度ならば高出力を撃った方が強いという謎の状況となった。
    オーバーリミットでビンを10本まで増やせるため一本当たりの上昇量を抑え、
    新技エネルギーブレイドに華を持たせたのかも知れない。
  • 続くMHXXではモーション値が若干向上(25+90)し、ビンの基本威力は4G並になったことで、
    高出力以下のダメージという惨状からは回復し、ダメージソースとして十分活躍できる采配となった
    (1+0.5xnの部分は相変わらずなため、4Gと比較すると半分ほど)。
    ただし、依然として気絶値は3ビン程度では高出力以下のため、使い分けも重要。
    オーバーリミット下の10本超高出力なら4G超高出力4.4本分のビン威力を持ち、
    ブレイヴ状態(青い属性強化状態)なら(ビン威力0.8倍の補正がかかるものの)、
    属性強化状態を解除せず連発出来る為、
    装填数UPオバリミで超高出力ぶっぱするという4G時代は考えられなかったとんでもない戦法も出来る。
    • 武器の知識書Iではしっかり2hitの25と90である事が明記されている一方、
      MHXX公式ガイドブックは25+90+75と誤記しており、相変わらずの有様である。
    • この2作ではエフェクトが異なり、
      地面からエネルギーが噴き出すのではなく単発の大爆発が起こるようになっている。
      しかしながら、そのエフェクトは妙に煙が大きく見た目ほど攻撃判定は広くはない。

MHW(:I)

  • MHWではなんとXXのブレイヴスタイルよろしく、属性強化状態が解除されない仕様となった。
    さらに威力も戻った上盾突きやガードからの連携が復活した為、
    属性強化状態がある限り超高出力を連発する強引な戦法も出来る。武器が砕け散ってもおかしくない
    • この仕様変更と、無属性強化という強力なスキルが追加されたことによって
      物理攻撃力の高い武器でひたすら超出をぶっ放す」というのがお手軽強戦法として知られるようになった。
  • ちなみに乗り攻防のフィニッシュ時に、属性強化状態であれば超高出力が放たれる。
    もちろんビンが装填されていればビンの効果が発揮される。
    • 普通の超高出力と違ってビン消費は1本のみ。
      ビンの爆発も衝撃波が広がるのではなくヒット部位に集中して起こる。
      つまり、単純に乗りフィニッシュ高出力から威力だけを強化したものである。
      モーションは高出力でも超出力でも同じ超出力似のモーションなのだが…
  • エフェクトもMH4Gのものに近い地面から吹き出すエネルギーの柱に戻った。
    ハード移行によりグラフィックが大きく強化されており、かっこいい、いや、超かっこいい
    強属性ビンでは属性ごとに異なるエネルギーの柱が噴き出すようになり、もはや感動を覚えるレベル
    相変わらず隙は大きいが、使っていて楽しい大技に化けたと言えるだろう。
  • MHW:Iでは全体的なゲームスピードの上昇により、MHW時代で強力だった超出ぶっぱ戦法は
    発動前後の隙の大きさから扱いづらくなった。
    しかし砲術・極意の追加や属性強化スキルの改善によってダメージは上がっているので
    斧強化戦法と適宜使い分けるといいだろう。
    戦闘中に両方の戦法を使い分けられるほどスキル自由度が無いのも事実であるが…
    • またチャアクの挙動に修正が入りチャージやビンの消費のタイミングが見た目通りになった結果、
      振り下ろしの最中に攻撃で中断されるとビンがなくなってしまうようになった
      あまり無理してしまうと、場面によっては凄くもったいない思いをする事になる。

MHRise

  • MHRiseでは属性強化状態の維持、盾突きやガードからの連携は据え置きである一方で、
    またしても大幅な弱体化を食らっている。
    • まずビン爆発の当たり判定が縮小された。
      特に上方向の判定の弱さは致命的で、地上から撃ってもモンスターの翼に当たらなかったりする*6
      なんなら段差で浮いてても当たらなかったり、体高の高いアンジャナフなどは足以外ヒットしないことも。
      平地で低空飛行などしていようものなら、真正面から全弾はずれることも全く珍しくない。
      さらには以前はU字型(増弾時は0時型)に並んでいた榴弾ビンの爆発が縦一直線に並ぶようになり、
      小柄なモンスターどころか、大型モンスターでさえ撃つ方向次第で全弾ヒットが難しくなった。
      このせいで、海竜種相手では、横から撃てばビンのほとんどが外れてしまう。
      特にオロミドロは、横からも正面からも当たらない超高出力殺しである*7
      これらの問題は特にモンスターがひるんで大きく動いた時に顕著になり、
      高威力の斧の初段で大きくのけぞってしまい、残りの攻撃が当たらない光景は1クエに1度以上は見るほどである。
    • ビン爆発の威力も引き下げられており、MHW(:I)と比較すると
      榴弾ビンは高出力共々80%程度、強属性ビンは70%ほどになっている。
      特に強属性の弱体化は著しく、W時代よりはましなものの*8
      弱点属性の相手に対しても榴弾ビンに威力で勝てないほどの弱体化を受けている。
      そのため、スタンと肉質無視の榴弾、高威力の強属性という趣旨からズレが生じており、
      現在では強属性ビンの武器が使われる場面はほとんど存在しないほどのバランスになってしまっている。
      • 強属性ビンの高出力はなぜか弱体化を免れているため、
        強属性ビンの超高出力は少なくともビン4本以上でなければ高出力に
        威力で勝ることが難しくなっている。
    • さらには斧モーション自体の発生と持続自体も削られており、
      過去作では当たる位置で当たらないといったこともある。
    • 命中率の大幅低下と爆発の威力低下を併せて考えると、火力に関してはIBからはほぼ半減しているといっていい。
      その分、鉄蟲糸技によって超高出力を撃てる機会自体は増えている。
  • 新要素である鉄蟲糸技と入れ替え技との相性は軒並み良好である。
    • カウンターフルチャージはガード成功でビンが5本貯まるうえに直接(超)高出力に連携できるため、
      所謂「カウンター高出力」のお供にはうってつけである。
    • アックスホッパーは翔蟲で上空へ飛び上がり、斬撃威力の高い空中(超)高出力へ連携できる。
      その際空中で360°好きな方角へ向き直せるため、超高出力の弱点である当てにくさをある程度解消してる。
    • 反撃重視変形斬りは通常の変形斬りと入れ替える技で、変形中のGPでガードすると
      その直後の(超)高出力のビン爆発と、超高出力の衝撃波の威力が1.25倍されるというもの。
      斧の威力は上がらないものの、火力の底上げに貢献している。
      これに関しては弱体化の穴埋め作業と言えなくもない。
  • エフェクトはMHW(:I)と比べてビン爆発の稲光の部分がより前面に押し出されており、
    衝撃波というよりは抽象的なエネルギーの放出のようなものとなっている。
  • ビンのチャージ及び属性解放斬りのビン消費のタイミングは再び調整され、MHW:I(Ver.10.10以降)に存在した
    「振り下ろしの最中に攻撃で中断されるとビンが消費されてしまう」という現象は起こらなくなった。

MHR:S

  • Rise時代の致命的すぎる当たり判定の残念さが改善され、多少浮いている相手だろうがまともに全弾ぶち当たるようになった。
    また威力も強化されており、特に強属性は1本当たり7→11.25という大幅な強化を受けている。
    ようやく攻撃前後の大きな隙に見合った威力になったと言える。
    • モンスターの長めの隙に差し込む、モーション長めの攻撃に対してGPやCFCから
      カウンター超高出力を強引にねじ込む等の戦法がかなり強力となった。
    • 榴弾ビンの方の威力は微増に留まっている。きちんと当てれば簡単に気絶を奪えるからだろう。
  • 上記の調整に加え、本作では武器の属性値そのものが過去作に類を見ないほど大幅に引き上げられている。
    また続くアップデートでも属性強化スキルが多数登場。
    強属性ビンはこの環境の恩恵をモロに受けており、超出でとんでもない威力を叩き出せるようになった。

ジャンプ(超)高出力属性解放斬り

  • MHX(X)でエリアルスタイルを選択することで使える技。
    属性圧縮を挟まないため発動するまでのモーションが早く、
    高い位置にある頭や属性に弱い背中に直接ビン効果をブチ込むことができる。
    おまけに通常の高出力属性解放斬りよりモーション値も上回る
    ただし、着地した時の変形動作も残ってしまっているため相変わらず硬直が長い。
    特に高出力の場合、残心の時間までそのままであり、スタンや怯みを取ってないとほぼ被弾してしまうほどの隙を晒す。
    • 飛びあがりの際、立ち位置次第でモンスターさえ飛び越えてしまうが、
      その弱点を補うかのように空中で360度角度を変更でき、飛び越えても振り向いてモンスターに当てられる。
    • なお、エリアルスタイルでさえあればエア回避による跳躍でないジャンプ中でも繰り出せる。
  • (MHXXでは)ジャンプ中にAボタンでジャンプ高出力属性解放斬り、
    X+Aを押すことでジャンプ超高出力属性解放斬りが繰り出せる。
    飛燕を付けて高出力属性解放斬りを連打することによるチャンス時のラッシュ力が魅力。
    • なお、MHXではジャンプ中にX+Aでジャンプ(超)高出力属性解放斬りだった(Aボタン単体でのコマンドが存在しない)。
      つまり、属性強化中はジャンプ高出力を放てない(超高出力との使い分けができない)という致命的な欠点をもっていた。
      超高出力属性解放斬りの著しい弱体化もあって属性強化は禁忌だった。
      さすがにウリであるジャンプ攻撃で属性強化に制限が掛かるのはよくないと判断されたのか
      XXでは上記の通りジャンプ高出力属性解放斬りとジャンプ超高出力属性解放斬りとは別ボタンになった。
  • MHRiseでは空中(超)高出力属性解放斬りと名を改めて登場。
    鉄蟲糸技アックスホッパーによる跳躍中に使うことができる。
    おおむねMHXXと同様の使用感覚で、こちらも通常の(超)高出力属性解放斬りより高威力となっている。
    • 具体的には空中高出力、空中超高出力の斧の初段ヒットのモーション値が通常のそれより増加しており、
      通常の高出力および超高出力(振り下ろし部分)はモーション値90であるところ
      空中高出力はモーション値は100、空中超高出力はなんと150という高威力に増加している。
      • 空中超高出力属性解放斬りは属性補正・状態異常補正も通常の超高出力属性解放斬りより高く、
        属性補正は2.5倍、状態異常補正は2倍もの強化補正がかかっている。
      • ビンが空の状態で出すと威力が下がってしまうが、空中超高出力属性解放斬りはそれでもモーション値100もある。
    • ビンダメージは据え置き。つまり空中超高出力属性解放斬りは斬撃ダメージ部分が本命と言える。
  • 高出力や超出力を空中の頂点で出したり、地面すれすれで撃ったりすることで多少の変化がある
    高出力の場合、空中で素早く打つと、打点が高い代わりに着地してから残心をするため行動可能までの時間が長く、
    逆に地面スレスレだと打点は低い代わりに残心がほんの少し短くなる。
    超出力の場合、空中で素早く打つと、振りかぶり部分がキャンセルされるので後隙が少し短くなる。
    逆に、地面スレスレだと改めて振りかぶりなおすので後隙が長くなる代わりに、踏み込むので射程が少し長くなる。
    どれもメリットとデメリットがあるので、状況に応じて使い分けよう。
    踏み込みは思っている以上に長く、命中率はグンと上がる。
    • なお、空中で派生しても着地してから派生しても、威力は高いままなのでその点は安心して使い分けができる。
  • 放ってから着地するまでは攻撃判定が常に発生している状態なのでいわゆる「置き技」のような使い方も可能。
    ただし、モンスターの突進を受ける場合には痛み分けになる覚悟は必要だが。

属性解放斬りIII

  • MHXXでブレイヴスタイルを選択し、ブレイヴ状態になることで解禁される技。
    横薙ぎ→叩きつけと2段ヒットする。ビンの爆発も2回。
    火力は2ヒット目の叩きつけに大きく振り分けられており、何と高出力に並ぶモーション値を誇る
  • 解放斬りIIからAボタンを押すことで繰り出すことができ、II→III→II→……とループが可能。
    高いモーション値も相まって、ビンの残量がある限り、盾斧では前代未聞の猛ラッシュを叩き込むことが可能。
    ただし、斬れ味もえげつない速度で削れていくので注意。

余談

  • 2018年の5月上旬、MHWorldにて、
    超高出力属性解放斬りの予備動作中にLスティック↓と△をずらすように入力しておくと、
    超出力のモーション中いつでも↓+△で高出力属性解放斬りへ移行できる技が注目され話題となった*9
    俗に「ディレイ高出力」と呼ばれ、
    • 超出力を出し切ってから高出力の斧攻撃で追撃する
    • ビン衝撃波が当たりそうにないので超出力の振り下ろしだけ当てて高出力で攻撃する
    • 超出力を当てた後に高出力へ移行、更に属性強化回転斬りに派生して硬直を消す
    といったようにタイミングを調節することで様々な選択を採ることができる。
    ただし↓と△のずらし入力の受け付け時間はやや短く、諸々の操作が煩雑なため、
    実戦で効果的に使用するにはかなりの練習が必要となっている。
    • どう見ても想定された動きではないため、いずれアップデートで修正されるだろうという見方も多かった。
      一方で納刀後すぐにスリンガーが撃てない現象のように「仕様」として放置されているものもあるため、
      カプコンがどう対応するかといったところにも注目が集まっていた。
      そしてVer.4.00にて、やはり開発側が意図していたコンボではないということで、
      見切りブースト」共々削除されることとなってしまった。

関連項目

武器/チャージアックス
アクション/属性解放突き - MH3より登場のスラッシュアックスに実装された大技。こちらは剣モードでのみ使用可能。
システム/ビン


*1 MHXXのレンキンスタイルを除く
*2 それでも斧と剣を使い分けるプレイヤーも一定数いたりする辺りスラッシュアックスよりは遥かに斧モードの扱いが良い
*3 MH4に於いて放射型が何故か通常型と同じヒットボックスに設定されており、公式の回答は仕様。しかしMH4Gではしれっと修正された
*4 [武器倍率x0.15 or 属性値x5.4]×[1+0.5xn]の単発 (n:ビンの本数)
*5 [武器倍率x0.25 or 属性値x10]×[1.35]の爆発が、ビンの本数分発生
*6 PV第4弾でもアックスホッパーからの空中超高出力のビン爆発がリオレイアの翼に全く当たっていないのが確認でき、チャージアックス使いの間では大きな話題の一つとなった
*7 横方向は体の薄さで爆発が突き抜けてしまい、真正面からでも、前述のビンの高さの大幅弱体化により、頭に当てれば首の高さに届かずにヒットしない
*8 W時代は元々の属性値が低かったが、今作では属性値はかなり高い傾向にある
*9 この技自体はもっと以前から発見されていたが、何故か広く知れ渡ることは無かったとのこと