キャラ対策 咲夜

Last-modified: 2010-10-09 (土) 03:37:02

心得

  • グレイズは確実に
  • DA・6Aに結界ができることを見せておく
  • 固められたら落ち着いて脱出
  • 攻撃の重ねが甘ければクロースの的
  • 低空での受身は甘え(3A空ガ不能)
     

立ち回り

完璧で瀟洒な従者。細かいナイフが憎らしい立ち回り重視キャラ。
反射ナイフのC、バウンスなどの高い空間制圧力を武器に
ひたすらガードかグレイズの択を求めてくる。選択間違いをすると痛い目を見る。
空中ではバウンスの影のJ6AやJCなどを撒き、グレイズ狩りや固めに移行してくる。
地上では食らい判定がうさんくさいダッシュを武器にDAを押し付けてくるのが厄介。
DCはわりとどーとでもなるのでキチンとガードしよう。
困ったらしゃがもう!いやほんとに!かなり有効です。
咲夜さんの基本的な立ち回りとして射撃を多様してくる。グレイズ狩りには細心の注意を。
J6ACHしよーものなら画面端でぺたんぺたん跳ねますよ!しかも何気に痛い。
射撃戦は勝てません。諦めましょう。近づけさえすれば切り替えしはスペカしかないので押していけます。
グレイズの大切さが身にしみるキャラ。
クロースはグレイズ付き打撃攻撃だよ!

 

曇天・花曇・天気雨・台風は要注意。
曇天は双方に働くので不利ではない。が、咲夜はカードゲージがたまり易く低コストスペルが強めなので若干注意が必要。
回避するまでは無い
花曇はどうしようもない。バウンスバウンスバウンスクロース!手も足も出ないので回避。
天気雨は固め中だと非常に厳しい。遠Aと6Aの2択が見えない。出来れば回避したいが出ても絶望までは行かない。
こちらにも優位に働くのでケースバイケース。
台風はどうしようもない。絶対回避。なってしまった場合はガン逃げ。B射のHITストップが恐ろしいので食らわないように。
J6A&B射はいたいです。

 

遠距離

ずっと相手のターン!
この距離に長時間いるのはマズい。
バウンスやらJCやら布石を置かれまくって相手のターン!
最低でも中距離までは即座に詰めたい。
リップルがあると相手B射を消せるので使っても良い・・・が
微妙な高さのJCやバウンスには無力。丁寧にグレイズで。

 

中距離

ここらへんからさらに射撃がきつくなる。6Cの貫通能力やBやバウンスの空間制圧能力、JCの厄介さはガチ。
またDAもガードさせられると距離によっては咲夜さん有利。ダッシュ時の食らい判定と併せて非常にやっかい。
こちらのDAはDCにスカされるので注意。要読み合い。
空対空ではJ6Aが怖い。だが、出が若干遅いのでJAで勝てる時もある。若干不利だが隙を突いて刺して行きたい。
たまにクロースを出してくる咲夜さんも居るがスカしたからと言って油断してると射撃が飛んでくる。
射撃をしっかりグレイズしてJAなりなんなり刺そう。
出来るだけ射撃を丁寧にグレイズして、自分の有利な状況で近距離まで詰めたい。
状況を考えればリップルもそれなりに有効に働く。

 

近距離

勝負勝負!近Aが届く距離ならわりと優位に立ち回れる。
隙を見つつ、いつもの立ち回りで頑張ろう。キャラ毎に変える攻撃方法は特にない。
相手の固めが非常に厳しい。確定で抜けられる場所はあまり無い。
リスクが少ないのはJ2A、A3段目辺り。読まれるとクロースで狩られるが、相手のリスクも高いのでそうそうは無いはず。
しゃがめば相手の2Bが連ガにならないので活用しよう。鈴仙はわりと抜けやすい方だと思う。
この距離では固められない咲夜さんは中距離まで下がる事が多め。近距離有利なので逃がさないように。
ただ、DAや遠Aはガードしても優位には立てない。注意しよう。
これを主体に固められるとちょと厳しい。が、2Bが連ガじゃないのでしっかり見てれば抜けられる場所は確実に来る。
切り替えしはスペカのみなので相手のカードをしっかり見ておこう。ただ、インスクはダメージが安いので
食らっても必要経費として考え、攻め手を緩めないのもあり。

 

起き攻め

いつも通り強気に。切り返しはスペカのみ。
注意するべきは相手の起き攻め。毎回バウンスやリコシェが飛んでくると思った方がいい。
安易な暴れは死を招く。DA重ねなどもしてくるのでガード安定。ドール起き攻めが来たら泣く。
ドール→DBならDBのタイミングで回避結界出来る場合もある。
ドール→DB→ミークで割れたような気がするが食らった事は無い。
バウンスグレイズして油断してる所にJ6Aを刺されないように。
リコシェは規定回数画面を跳ねる。咲夜さんを軽く攻撃した程度じゃ消えません。注意。

 

固められたら

基本はしゃがみガードをする。
咲夜のAAAをしゃがみガード(誤ガード)することにより、その後の2Bが連ガではなくなる。
ダッシュやハイジャンプから逃げるなり攻めるなりどうぞ。

 

AAAをしゃがみガードして2Bを抜ける相手に対しては
・AAA>ディレイA(4段目)
・AA>6A
・AA>DA?遠A?
・AAA>クロース
・AA>2B
などをしてくる場合が多い。

 

ディレイAに対してはガード。2Bが来ると思ってダッシュしていると、ガードが間に合わない場合もあるから注意。
AA>6Aに対しては、しゃがみガードから上回避結界で大体安定。6A>クロースで潰されるが、そこは読み合い。
AA>DAはガードミスからの霊力削りが主なパターン。
AAA>クロースは完全にダッシュ読み。読み合い。相手は外したときのリスクが大きい。
AA>2Bは、AAAのしゃがみガードを狙う相手にやる。連ガにはならないが、AAAをしゃがみガードすると決め込んでいる相手には有効。
また、AAA>2B>jcの後はJ2Bかダッシュ・結界読みのJ2A。
さらにJ2Bの後には、もう一度J2Bまはた前D>JA。着地後はA連固めに戻る。
J2Aの後にはJ2B、またはJ2Aに対して結界されるのを読んでの低空クロース。
低空クロースは当たり方によるが、DA>クロースやミークで追撃が可能で決して安くない。
低空クロースガード後は無理な反撃をしようとすると遠Aで追い返される危険がある。

 
 

AAA、AA>6A、DAなど上下の揺さぶりは咲夜使いによってかなり異なる。
2Bからジャンプキャンセルした後の行動もそれぞれなので、早めに動きを見切りたい。
見切る頃には他のパターンもやってくるので、その辺の読み合いが重要。
小ネタだが、Bは発生直後ならこちらの3Aで潜ることができる。
画面端で打ってくる相手がいたら狙ってみてもいいだろう。

また、昇りj2Aガードなら、前結界で安定して固めを抜けられる。
AAA>2B>j2A と振ってきた場合など。

天候対策()

からっちょ

 

注意スペルカード

 

幻符「殺人ドール」
起き攻めに使ってくる。めちゃめちゃ厳しい。割られるの覚悟。
ガンガード1択、隙あれば回避結界で。間違ってもグレイズしようと思ったらいけない。
グレイズ狩りされますよ!空中ガードもかなり危ないと思う。
逃げ切れると確信した時は逃げても良いかも
逃げるときは上飛翔がおすすめ。

 

時符「プライベートスクウェア」
取り合えず上空に逃げるべきだが…タイミングによっては逃げる方が危ない場合も。
効果的な対策がイマイチ見つからない非常に厄介なスペル。多少のダメージは覚悟した方がいい。
基本的にはガード1択。割れても仕方ないと覚悟しよう。出来るだけ高空に逃げたい。

 

傷符「インスクライブレッドソウル」
1.03から打撃無敵に変化。
暗転前は完全無敵・・・らしい、が、射撃がかぶっていると潰せるので単に打撃無敵と考えてよい。
コストも3に引き上げられた上に威力は据え置きなのでそれほど痛くは無い。
でもせっかくとったターンを渡すことになるのがつらいのできちんと警戒しよう。
実は射撃属性なのでグレイズできる。

 

「咲夜の世界」
わりとガチスペル、浪漫とか馬鹿にしてると痛い目を見る。
正直回避しようが無い。ドット状態で発動されたら諦めよう。
大体が起き上がりにあわせてくるはず。その場合は確定割りもあるのでどうしようもない。
しゃがみガードすればなんとか・・・なるかも。余裕があれば超高空に行けばなんとかなるかもしれない。
でもまぁ、大概がそんな状況では発動してこない。あとは祈るのみ。
霊撃とか使ってもその後フルコン乙なのですよ。
一応ガードは出来る。ガード方向変更も可能。霊撃の無敵時間に合わせれば何とかなる・・・かも
何気に止まってる最中でも中下、左右のガード方向変更が可能。

 

傷魂「ソウルスカルプチュア」
もともと微妙だった無敵が1.03から完全に無くなった。
代わりにカス当たりし難くなり間接的に威力が増したと言える。
発生が速く、牽制の射撃読みでぶっぱされると4000くらい持っていかれるのでセットされていたら警戒すべき。
ぶっぱを誘ってグレイズしてフルコンが理想。
DBやDCからのコンボも痛いが、これはもうあきらめるしかないか。

 

奇術「エターナルミーク」
完全コンボパーツ。だが、ドールと併せて割りを狙ってくる場合も。
ぶっぱは当たらないので注意まではしなくても良いかもしれない。
2コスにしては痛かったりする。あとガードした際の霊力削り値が結構高いんで注意。
ガードしてしまった場合はしゃがむことで当たる本数を抑えられる。

 

注意スキルカード

 

マジックスターソード
射撃強度や弾数は多めだがその分シンプル。全弾ガードで霊力が2削られる。
3A時の隙消しや時止め系統のスペカから連発されて割られることも。
威力も割とあるので直撃しないよう注意。

 

クロースアップマジック
グレイズ技であり打撃判定。でも単発で使われることはあまり無い。
J6AやJ2Aで迎撃できなくも無いが手を出さない方が無難。
また地上版は硬直を射撃でキャンセルできる。
空中版はキャンセル不可なので硬直中にスペカ当てたり近づいて殴ったり色々。

 

プロペリングシルバー
射撃強度が何気に高い。あと空間制圧が凄い。地味に嫌。
気をつけてれば食らわない。クロースと引き換えなので圧力が減るのはありがたい。
対策さえ出来ればそれほど怖くは無いかもしれないが、自分はどうしていいかわからない
対策求む

 

スクウェアリコシェ
何気に画面の残り方が嫌らしい。が、有効活用は難しいカードなので
向こうにとっても撒いているだけの可能性もある。
溜めリコシェで跳ねる回数が増える事に注意。コンボ以外ではそれほど食らわない。
邪魔な事は邪魔。しっかりガードしよう。中途半端にグレイズするとグレイズ狩りの危険がある。
個人的にはバウンスの方がやっかい。食らった際の受身不能時間が長め。

 

パーフェクトメイド
当身技。打撃を取られる。
ダメージは低い。どうという事は無い。が、調子に乗ってるとやはり痛い。
注意は必要。宣言すると積極的に使ってくる傾向がある。前ダッシュ詐欺や詐欺飛びで誘ってフルコン頂こう。
浪漫は大事だよね!ワープとPメイド、どっちもどっちなので宣言してくる人が多いのかも。
注意さえしていればそれほど食らう事はない。食らったら相手を褒めよう。そして自分の軽率さを呪おう。

 

咲夜の基本的コンボパーツってか注意点

空中

J6A 当たると痛い。CHすれば壁跳ねJ6Aでコンボ。判定はそれほどでもないので注意しよう。
JC  空間制圧能力が高い。上空で撒いてガード方向を惑わせたりしてくる憎い奴。しっかりグレイズしっかりガード。
    ガード方向を惑わせようとしたら脱兎の如く前ガンダッシュで離れるのが一番安全
JB  何気に霊力削りが凄い、がスカせば硬直が長いのでJAで狩れる。隙見て刺そう。
J6C わりと隙があるように見えてない。出してくる場所はほぼ遠距離。射撃戦してなければそれほど当たらない。
J2C 上回避結界後とかに狙ってくる場合が多い。微妙な距離での受身の後も出してくる場合も。うかつな射撃はCジョナリィで刺そう。ただし発生は早めなので先読み気味で。
J2A 固め中の結界狩りによく使われる。この後は大体射撃なので回避結界のチャンス。クロースには注意。
J2B こちらのしゃがみに対して咲夜がダッシュからJ2Bやるとめくりになる。どうやっても見えない。

地上

DA  ガードしてもめりこんだ場合を除いて咲夜有利になる。
    DAを先端ガードさせて暴れにくくさせたり、ダッシュ慣性遠AをDAと誤認させるといったテクニックが存在
    DAに対して結界ができる心強いが、猶予時間は短め。
DB  注意してればなんとかなる。めりこめば反撃行けると思う。3HIT→スカルプは痛いので注意。
DC  グレイズ付攻撃、何故か上判定が強い。DAをスカされCHされる。要注意。DCCH後のコンボは痛い。
遠A  DAとモーションが同じで間違えやすい。DAはめりこめば反撃が可能だが、
    こちらは遠A→6Aで狩られるため、暴れは非推奨。
6A  下段スカされる。CHすると痛い。意外とうざったい。注意してれば平気。
2B  しゃがめば平気。兎は固まりません。隙見て逃げるのぜ!2B以外のB射撃は連ガじゃない事を覚えておこう。

 

しゃがみで避けられる技

体勢距離
しゃがみだと当たらないどこでもJ6A、J8A、2B
密着時B
地上クロースアップマジックBC
立ちしゃがみ関わらず当たらない密着時C、6C、プロペリングシルバーB、ソウルスカルプチュア、咲夜特製ストップウォッチ?
近距離時2C、プロペリングシルバーC
立ち3A(一段目ガード時の二段目)
3Aおよび2C時に当たらない技近A、遠A
 

スキル相性

エクスかドロッピングで対戦するのがいいと思われる。
ドロッピングは空中で射撃をばら撒く相手に、エクスは固めや削りに。
【236系】
 ○エクス:ナイフに阻まれて届かないことが多い。ただし爆風は残るため、事故を誘うことも可能。固めには最も有効。
 △ドロップ:遠距離で射撃を撒く咲夜さんに直撃させるのがおいしい。
       ただし地上だとしゃがまれると当たらないため、固めには別の手段を用いたほうがいい
       (立ちガードを誘ってから直撃させることができるなら非常においしい)。
 △ベンディング:爆風が展開したら強いが、射撃で爆発する前に消されることが多い。
【214系】
 ○ブラスト:相手のナイフをかき消しながら対空で撃てる。発生が遅いので注意。
 △リップル:ナイフ数本で消えることが多いので、盾には向かない。溜めればそれなりに有効。
【623系】
 △USB:上位の咲夜ほど画面からナイフが消えないので有効活用するのは難しい。
      だが相手の近Aや遠A,DAの打点が高いため切り替えし技として機能する。
      また花曇でクロースをすかしてから真下で使用するのも有効である。
      DAやJ2Aに頼る相手の場合は機能する。
      逆に言えば、余り使わない人にはDCあたりで手痛い目に会う。

 

咲夜側の鈴仙対策

http://wikiwiki.jp/izayoi/?%CE%EB%C0%E7%A1%A6%CD%A5%C6%DE%B2%DA%B1%A1%A1%A6%A5%A4%A5%CA%A5%D0