キャラ対策 霊夢

Last-modified: 2012-01-09 (月) 15:32:01

心得

主人公。主人公なだけに格闘技、射撃に優れている。
ちなみに、中央コンボが苦手らしい。

立ち回り

空飛ぶ巫女、これを体言するくらい空中戦が強い。
空対空はほぼ勝てないと思った方が良い。
ただ勝てないからといって飛ばないと2AやDAで死ねる。バランスが難しい。
地上戦でも2A・6A・遠A・DCと高性能な打撃もあるので厳しい戦いになる。
射撃もほぼ勝てないので遠距離は捨てよう。
何はともあれ密着しないと始まらないキャラ。
起き攻めに関しては切り返しが少ないので強気に行こう。
ここでダメージを取れないと非常に厳しい。
スキカによって大分キャラ対策が変わってくる難しいキャラ。

 

天気雨・花曇・台風は地獄。絶対に回避しよう。
天気雨は自分が攻めているなら優位に働く。ケースバイケースで。
もし攻められている状況でなった場合は地上戦は徹底拒否してガードを固めよう。
割りコンは通常時よりは安いので割り切るのも重要。
花曇は霊夢発狂タイム。そこに混ざる亜空穴が非常にやっかい。
台風は言わずもがな。どのキャラでも回避。
疎雨時に巫女サマーに無敵が付くので忘れずに。

遠距離

やれる事はほぼ無い、さっさと近づこう。
ただ、たまにエクスやC射で座布団を消したり、油断しているようであれば
イリュージョナリーブラストでの差し込みは忘れてはならない。
少しでもダメージは欲しい所。
相手がバスター装備や拡散装備なら、正直射撃なんてしてる余裕は無いので気をつけよう。
バスターCHとか痛すぎます。
たまに来る亜空穴は音聞いてから後ろに下がるだけでいい。慣れればいける。
余裕があればくぐってSうどんちゃんでもOKだがCの場合は切なくなる。
バクステも良いがCだと切ない事になるのでお勧めはしない。
めくり亜空穴Bは気合としか言えない。

 

中距離

やれる事が無くも無いが基本的に我慢の距離。この距離での射撃はDCのいい的。控えよう。
DCCH→鬼縛陣とか痛いです。
このくらいの距離になると座布団やJAが飛んでくるので注意。
とにかく射撃が厳しい。ホールドJCとか霊夢の下を潜り抜けて裏にいってもおいかけてくるので注意。
拡散撒かれたらガードかグレイズオンリー。下手に手を出しちゃ死ぬ。
自分は途中までグレイズ、その後ガード安定。JAや亜空穴重ねられてもなんとかなります。
バスターだったら、同じ高度に居る場合は射撃厳禁。CHで鍋になります。
JAくぐってSうどんちゃんパンチがかなりのダメージソースとなるので積極的に狙って行きたい。
が、JAの高度をしっかり確認しておかないと痛い目を見る。
あの棒は上方向下方向共に強い判定があるので気をつけよう。
JA→J6A→射撃の空中固めはJ6Aで上回避結界するとわりと抜けられる。
安易にDA重ねようとすると2Aでとめられるので注意。J2Aでスカしなども入れて
DAが生きるように立ち回る。意外とB射もつかえるが経験則で撃っているので
細かい説明が出来ない。申し訳ない。
ただ、相手のDAを差し込まれるとかなり厳しい事になる。もし先にDAをガードさせられた場合は
無理せずガー反・霊撃や回避結界、抜けられる場所までガンガードでもして仕切りなおしたい。
DA→バスターとか凄く・・・痛いです・・・
空中でJA→J6Aをガードした時に神霊「夢想封印」がセットされていると確定割り。注意。
それ以外はJA→J6Aをガードした時点で2飛翔すればわりと安全に着地出来る。

 

近距離

 JA・2Aの存在により、こちらが取れる行動は極端に少ない。
遠6Aによる対空については、JAの下方向への判定が強いために負けることが多く、
他のキャラに対して使うよりも運ゲ要素が強い。
相手の着地に合わせての溜3Aによる不意打ちもJAに負けることが多く、
当たったとしてもリターンは極端に少ないために使いどころが難しい。
エクスでの対空はダメージこそデカイが潰された場合の状況は最悪。
空気を読んで行動したい。基本JAに対してはガード。
 うどんげに限った話ではないが霊夢のDCは恐怖すら覚える。
置き2Aに対してB→2Cでダウンを奪いたい場面もあるが、
DCの存在を忘れて近距離で射撃を撃たないこと。

 

起き攻め

グレイズ突撃も信用出来る無敵技も少ないので割と強気で。
ただ相手のスペカと天候には注意。その場起き上がりなどが多い場合はエクスを重ねる。
エクスを嫌がって移動起き上がりし始めたらSうどんちゃんやJ2Aなどを重ねよう。
裏ばかりだと読まれるので、読まれ始めたら表の選択肢である遠A→B→2Cなども使っていこう。

固められたら

 2Aと6Aによる2択が非常にキツイ。
ファジーガードできると霊力が削られにくくなる。
基本的には6A、または低空J6Aに対する結界が安全。
しかし、6A結界後には一点読みの結界狩り昇竜が存在している。
6Aに対して繰り返し結界していると、いつかはやられる。注意。
溜Bはこちらの霊力をゴッソリと持っていくため、モーション見えたらグレイズ。
 上押しっぱによる脱出は、6Aに妨害されるために難しい。
ガード仕込みジャンプが成功したとしても、霊夢側はたいてい追いかけてくる。
J6A・J8Aを出すのを待って結界で逃げるといい。
射撃で釣ってBDからJAで狩ってくる場合も。その時はもう読みで抜けるしか。
 暴れによる脱出はオススメできない。
2A・6A・射撃の間に7Fも隙がないことが多い。
DAでの特攻は2Aで潰されるのでさらに注意。

天候対策()

注意スペルカード

神技「八方鬼縛陣」
無敵スペルカード
若干詐欺判定があるのが切ない。避けた!と油断してひっかからないようにしよう。
発生は遅いが、暗転前から完全無敵なので出されたら潰すのは不可能。射程内にいるならすぐ逃げる。
当たると痛いです・・・ただ、割合ぶっぱさせやすいのが比較的助かる。
何気に磨耗射撃だったり無敵時間が長かったりする。
無敵が切れても攻撃判定が微妙に残っていたりするので、迂闊にDBで突っ込んだりしないこと。

 

神技「天覇風神脚」
無敵切り替えしスペル
油断してると蹴られます。鬼縛陣よりはマシなレベル。
何故かこれは誘ってもあんまりぶっぱしてくれなくて困る。
CH時や空中ヒットだとスカる可能性が高いからと思われる。
避けるかガードするかできればフルコンおいしいです。

 

宝具「陰陽鬼神玉」
6A誤ガード→2B→鬼神玉→溜B 画面端以外ではこれで確定割りとなる。
よって鬼神玉セット時にこちらの体力が少ない場合、
6Aを誤ガードすることは許されない。正ガードしたらすぐさま2結界で逃げる。
霊夢側はこちらが立ちガード主体になることを見越して固めを変更してくることも有り。

 

神霊「夢想封印」
磨耗射撃な事を忘れずに!当たると痛いです。
コンボから繋いでダメージUPや、霊力見てから使用などと使い方は様々。
セットされたらできるだけ霊力を保っておきたい。

 

「夢想天生」
逃げればおk、たまに使ってくる人も居るので書いておく。
無理に張り合ってもいいことないよー
だけど台風でぶっぱされることもある。

 

注意スキルカード

・妖怪バスター
当たると痛い。CHでもしようものなら涙が出る。
このタイプの霊夢は基本的にガン攻めが多い。
射撃はほぼ封印しておいた方が良い。経験則で撃てる場所がわかってくるはず。
それからでも遅くは無い。コンボダメージが増える。

 

・拡散アミュレット
実は何気にバスターと同等に痛い。まともに当たると厳しい。
だが、コンボからは繋がらない・・・と思う。
空間制圧力が高いので撃たれた時点でこちらが不利なのを認識しよう。
反抗するなんて考えてると痛い目を見る。グレイズ・ガードをしっかり。
拡散花曇霊夢とかストーリーモード以上に鬼畜な気がする。発狂怖いです・・・

 

・繋縛陣
起き攻めに仕掛けてくる霊夢も存在する。
霊力削りがとんでもない。ガードした時点でほぼ割れると考えた方がいい。
Ver1.03から修正され確定割りとまでは行かなくなったが、それでも霊珠を2個持っていかれる。
ガード仕込み詐欺飛びや移動起き上がりなどを多様する場合は注意。

 

・常置陣
霊夢殴っても消えない。恐怖でしかない。
置かれた時点で不利なのは否めない。なんとかして常置から霊夢をズラそう。
若干空中にも判定があるのでさっさとグレイズして消してしまいたい。
この上でガードするともりもり霊力を削られるので霊夢の動向には常に注意しよう。

 

・刹那亜空穴
射撃まで受身するいやーな感じの技。
しかも当たると痛い。スカしても反撃しづらい。それもまた嫌な感じ。
ただ幸い発生が遅いのでうかつな事さえしなければ早々は食らわない。
射撃攻撃なのでグレイズ出来る事を忘れないように。
同時にグレイズ狩りにも注意。
近距離で出してきた場合は落ち着いて溜6A。攻撃が出る頃にちょうど効果時間切れて美味しい。
スペカではクラウンヴィジョンで当身が発生するが2HIT目以降で掻き消してくれる
相手がダッシュしているとグレイズされるが、油断している相手には生当てでダメージを取れる可能性はある。

 ・カローラヴィジョン→(少女調査中...)
 ・マインドスターマイン→射出硬直中の兎に全弾ヒット。兎鍋。
 ・クラウンヴィジョン→2HIT目以降相手に全弾ヒットの可能性あり。美味しいです。
 ・ルナティックレッドアイズ→2HIT目以降相手に全弾ヒット。向こうが先に動けるため無意味。(確定したら解除)
 ・ディモチヴィエイション→(少女調査中...)
 ・ディスカーダー→(少女調査中...)

 

霊夢の基本的なコンボパーツってか注意点

空中

低空JA→J6A→射撃 J6Aで上回避結界安定
3飛翔JA 基本ガード。無理さえしなければそうそう当たらない。相手の高度が高い場合はくぐってSうどんちゃん。
ホールドC→JA グレイズ→ガード安定。無理にグレイズしきろうとすると狩られるので注意。我慢我慢
拡散→なんか 拡散を途中までグレイズ→ガード安定。無理に(ry 我慢だよ!我慢だよ!

 

地上

2A→2A 読めればおいしいが無理はいけない。ガードガード。
2A→6A 6A回避結界は昇竜さえ気をつければ抜けられる気がするが試した事はない。
2A→2B 手癖になっている霊夢も多い。でもガード。6A怖いです。
2A→6A→2A 6Aガード後前ダッシュ狩られます。6A後ガード仕込みジャンプすればなんとかなるイメージ。
遠A→遠A 何しても刺さるのでおとなしくガード。暴れると死ねます。
2A→ホールド6A 見て回避はなかなか難しい。2Aで霊力削られてもいいので立ちガ安定するかも。
6A→6A 連続ガードではないが、所謂「釣り」。最初の6Aでさっさと結界。

 

しゃがみで避けられる技

体勢距離
しゃがみだと当たらないどこでもJ6A、6B
立ちしゃがみ関わらず当たらない密着時B、6B
近距離時博麗アミュレット、拡散アミュレット
 

スキル相性

基本的にスキカを書き換えずに望むのがベスト。
拡散かバスターをもたれるときつくなるが、拡散相手ならばドロップでの直撃が狙えるようになる。
【236系】
 ○エクス:相殺強度を活かして座布団を数枚まとめて消せたりする。拡散も突き抜けるが、バスター相手はきつい。
 △ドロップ:座布団一枚と相殺。下手したら座布団が残ってる。遠距離からの直当て狙いがうまい。
       拡散相手ならば直撃を狙える
 ×ベンディング:座布団一枚すら消せない。ただし、一度爆発すると、座布団数枚巻き込むことがある。
【214系】
 △ブラスト:遠距離から差込に。空中の牽制に使えなくもない。
       B亜空穴に対して有効そうに見えるが、終わり際しか当たらない。先読み必須。
 ×リップル:座布団一枚程度の相殺強度。射撃戦には向いていない。
       一応B亜空穴にあわせることができればつぶすのは可能だが厳しい。
【623系】
 ×USB:JAに攻めてくる相手なら何とかなるが、それ以外はほぼ全くといっていいほど役に立たない。
      B亜空穴一点読みで使用する程度。
      真上からJA出しながら降りてくる相手なら有効かも。

 

霊夢側の鈴仙対策

http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/21.html#id_2cc57591