取り敢えず編集の下地。
心得
立ち回り
何もできず理不尽に不利な戦いを強いられていたあの時とは異なり、非想天則ver1.10となった今は射撃戦で有利を取れるようになり、機動力や小回りこそ劣るものの、打撃性能の向上により殴り合いでもかなり楽に立ち回れるようになった。
緋想天の頃は一方的に辛い立場であったが、その立場を霊夢に押し付ける力を得た。
遠距離
お互いC射は同じ相殺強度だが、発生・弾速で勝っており、おまけに爆風も残せるため、有利に立ち回れる。
警醒陣も爆風までは防げない。
イリュージョナリィブラスト、マインドエクスプロージョンは両方とも有効。一点読み22系スキルには注意。
リップルはmaxまで上げないと運用は難しい。
中距離
マインドベンディングが有効、霊夢側がやる事無くなるくらい強い。マインドベンディング無しだと五分~微有利、あれば余裕で有利というくらい立ち回りが楽になる。
なければ先出C射を潰すためにこちらもC射主体で動く、B射は直接当てるより持続部分で相手の動きを制限したい。
C射は少しグレイズしただけでは消えてくれないので(溜Cは特に)、しっかりグレイズしよう。ただしJAのリーチが長いので突っ込んだグレイズは危険。
近距離
リーチは完全に負けているものの、発生はうどんげ有利で密着状態なら気持ち有利になりやすい。ただうどんげは起き上がり性能が低く、切り返しもない、霊夢側がうどんげに対して遠距離・中距離ともに不利であるため、強引に攻めを継続してくる事が多い。そしてうどんげでは切り返すのも中々難しい。
幸いうどんげしゃがみ時の食らい判定は最小なので頑張れないこともないが、暴れるよりは抜けることに徹する方が良い。
AAA>B>J2B>JA>AAA>B>J2B>JA>AAAAという3.3kをたたき出す壁際コンボがあるが、うどんげ限定で中央でも繋がる。難易度もそれほど高いものではないので上手い霊夢なら一気に体力を持っていかれるかも。
空対空
高い機動力から繰り出されるJAが厄介。しかし霊夢のJAは攻撃判定より先に食らい判定が伸びるという残念な仕様もあるため判定が非常に弱い。
JA同士がカチ合えばうどんげが勝つが、流石に先出JAにはリーチ的に勝てない。
高度の高い甘えた空対空にはJ8Aで咎める。霊夢側にはうどんげのJ8Aを潰せる技は無い。
地対空
遠A、DAで叩き落とせるが、大体射撃と一緒に突っ込んでくるのでそう甘くない。マインドベンディングがあれば射撃、飛び込み共に抑制でき、霊夢側がゲンナリする。
空対地
安易な射撃はDCの的、打点が高く判定も強力でグレイズ付き、空ガしても距離が離れて仕切り直しと優秀な技。
地上でガードすればほとんどの場合反確が取れるので、釣りは如何ですか?
起き攻め
固められたら
天候対策()
天候対策()
注意スペルカード
・「神霊「夢想封印」」
霊夢を中心に霊力弾を10発周辺に出し攻撃してくる
全弾ガードしてしまうと霊力がMAXでも割れてしまう(完全に霊力MAXなら割れるだけ)
絶対にグレイズしよう。インフレアなどでも可
・「神技「八方鬼縛陣」」
緋のころからおなじみの高性能無敵スペカ
以前より範囲が狭まり見た目どおりの判定になったとはいえ依然危険なスペカ
割り込みには注意しよう
密着状態から7hj、バクステで範囲外に出られるので打撃に合わせられなければ
固め中に切り返されることは少なくなった
・「」
注意スキルカード
・「」
・「」
注意点
空中
地上
しゃがみで避けられる技
体勢 | 距離 | 技 |
しゃがみだと当たらない | どこでも | |
密着時 | ||
立ちしゃがみ関わらず当たらない | 密着時 | |
地上時 |
スキル相性
【236系】
ーエクス:
ードロップ:
ーベンディング:
【214系】
ーブラスト:
ーリップル:
【623系】
ーUSB:
霊夢側の鈴仙対策
霊夢wikiの鈴仙対策ページ
http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/pages/58.html
コメント
- 天覇風神脚は発生早いため割り込み注意。霊夢意外と切り返し豊富だな -- 2012-06-04 (月) 08:19:07