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非想天則/通常技

Last-modified: 2016-03-17 (木) 15:23:22

緋想天の情報をそのままコピペした部分が多数あります。
誤っている部分や空いている部分を見つけたら加筆修正してください。


打撃 Edit

地上打撃 Edit

  • 硬直差は(ヒット時 / ガード時 / ガードミス時 )で表記。プラスは有利、マイナスは不利。
    表記は持続1F目を当てた時の数値。持続の後半を当てた場合はその分有利時間が増える。

A Edit

A.png


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
20098%0%不可-上段7F2F+1F / 0F / --

相手との間合いが近い時に、A入力をすると出る打撃。離れると遠Aが出る。
前方へのリーチが短く、少し離れると遠Aに化けてしまうので、間合いの把握が重要。
 
攻撃判定の位置は高すぎず、低すぎず、わりとちょうど良い。
霊夢、魔理沙、レミ、妖夢、鈴仙の上半身無敵昇竜に対しても、ちゃんと下半身に当てられるし、
ちょっとなら浮いている相手にも当たる。


Aを当てた硬直中にA追加入力するとAAに派生する。
3A、6A、B射撃、C射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。
 
AAとUSB(Lv2以上のB版)のみ、近Aから連ガ・コンボになる。


緋想天では近A最速7F組(文、妖夢、レミリア、魔理沙、鈴仙)だったが、
非想天則では6F近Aの美鈴・チルノと、7F近Aキャラの早苗、空、諏訪子が現れたため、
以前よりアドバンテージは下がった。とは言っても、充分な早さなので、振れる場面では強気に振っていこう。

近A発生F表(クリックで表示します)


AA Edit

AA.png


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
20098%0%不可-上段8F2F+1F / 0F / --

A連の二段目に出る打撃。


AAを当てた硬直中にAボタンを追加入力するとAAAに派生可能。
3A、6A、B射撃、C射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。


AAAとUSB(Lv2以上のB版)のみ、AAから連続ガード・コンボになる。

AAA Edit

AAA.png


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
45085%20%不可1.00中段9F5F- / -4F / 0F特殊補正:Rift Attack

A連の三段目に出る打撃。
 
遠Aと同じように手を振り上げるモーションで、上への判定も長い。
これがHitすると相手は宙に浮く。
画面中央ならB射から、画面端ならC射やエクスなどから魔法陣までコンボをしっかり決めよう。


AAAを当てた硬直中にA追加入力でAAAAに派生可能。
B射撃、C射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。
AやAAと違って、3A・6Aではキャンセルできない点に注意。


AAAからは、AAAA、B射、2C、USB、ディモチ、ディスカが連続ガードになる。

AAAA Edit

AAAA.png


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
80085%20%不可1.00中段15F3F- / -9F / -3F特殊補正:Smash Attack

A連の四段目に出る打撃。A連はAAAAで終わりとなる。


スペカでのみキャンセル可能。


DhAと同じように上から叩きつけるモーションで、わりと高い位置まで判定が出る。
AAAの後に、相手がHJで逃げようとした所を、AAAAで叩き落とすこともやりやすい。
 
AAAAをガードされてしまうと、正ガ誤ガどちらでも鈴仙が不利になり、
スペカでしかキャンセルできないので基本的にうどんげのターンは終わる。
ただし、画面端で密着状態からAAAAをガードされた場合に限り、カローラが連ガで繋がり、
尚且つカローラ後にうどんげに有利Fがつき、攻めを継続できる。


中央でヒットさせたら、DAかスペカで追撃できる。スペカは大抵のものが繋がる。
端でヒットなら各種コンボから魔法陣を出して起き攻めの準備に移ろう。

4A Edit

4A.png


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
20098%0%不可-上段7F2F+1F / 0F / --

相手との距離に関係なく出せる打撃。
発生や硬直などは近Aと同じ性能だが、AAには派生しない。
連打でき、連続ヒット・連続ガードさせられる。


3A、6A、B射撃、C射撃、スキル、スペルでキャンセル可能。


リーチは短いが、それでも2Aより僅かに長い。
遠Aに化けないので近距離の微妙な間合いで暴れるなら2Aよりも良いかもしれない。
空振りした時の全体Fも、2Aは21F、4Aは17Fと、4Aの方が隙も少ない。


A、AAと同じモーションのため、固めに混ぜられても判別が付かない。
AAAと思わせて4Aだったりすると相手の読みのリズムを崩せるかもしれない。
4Aはノーキャンセルで硬直差0Fのため、4A刻みからノーキャンセルでの増長択を狙うのもアリかも。


4AからはUSB(Lv2以上のB版)がコンボとして繋がる。4Aがヒットしたなら是非狙っていきたい。
浮いている相手に4Aが当たった場合、4A>B射が繋がるのでそのまま魔法陣を目指そう。

遠A Edit

LA.png


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
45092%0%不可1.00中段12F3F-5F / -7F / -3F-

相手との間合いが離れていると出るA打撃。
AAAと同じように、手を上に振り上げるモーション。


3A、6A、B射撃、C射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。
ヒット、正ガード、誤ガードのすべてにおいて、キャンセルしないと鈴仙が不利なので、
ヒットした時コンボとして繋がる6A・3A・B射でキャンセルするのが基本。


鈴仙が遠Aの出る間合いでも、相手には近Aの間合いの場合もある。
そういった状況では、鈴仙が多少有利なフレームであっても発生F差で負けてしまう。
発生負けしないように状況を見極めて振っていこう。


前方へのリーチが短く、少し離れると当たらなくなる。さがる相手にはなお当てにくい。
後ろ歩きが速いキャラ相手には、画面中央ではとても振りづらい。
そのかわり、振り上げた手の先まで攻撃判定があり、上へのリーチが非常に長い。
対空やジャンプ狩り、低空での受け身狩りなどにも使える、上への強い判定を持っている。
 
画面端の固めでは、ジャンプで上に逃げようとした相手を狩るのに向いている。
画面端2回避結界を狩る場合、近Aよりも遠Aの方が若干だが当てやすい。


DhAのかわりにダッシュ慣性を乗せた遠Aで代用するのも手。むしろ積極的に使って良い。
遠A始動コンボは、霊力さえあれば画面中央でも端でも高火力が出せる。
霊力や立ち位置などの条件さえ整っていれば、近Aよりもダメージを叩きだせて優秀。


食らい判定が存在位置から前に飛び出すため、
相手の判定が前に飛び出る技と重なると、お互い空振りすることもある。


遠A先端当ての場合、6A・3Aでキャンセルしても結界を狩ることができない。隠れ結界ポイント。
銭を併用されると、なお狩るのが難しくなる。

遠A発生F表(クリックで表示します)

近6A Edit

6A.png


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
80085%40%不可-中段14F1F- / -4F / +2F特殊補正:Smash Attack

相手との距離が近いときに出る6A。遠いと遠6Aになる。


B射撃、C射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。
6Aをガードされた後のキャンセルするタイミングでによって、鈴仙の停止位置が変わる。
キャンセルが早いほど相手から離れ、遅いほど近寄る。
そのため、エクスを連ガにする場合は、最速でキャンセルせずに
ディレイをかけたりして位置を調整しないといけないこともある。


近距離での択として、下段3Aと中段6Aでの2択を仕掛けよう。
6Aを正ガードされると硬直差は優曇華が不利となる。
6AからはB射と2Cが連ガで繋がるので、射撃でキャンセルしよう。


6Aを相手が誤ガードすると、鈴仙が有利になる。
その場合、射撃でキャンセルせずに、近Aや2Aで攻め継続ができる。
相手に当てると停止モーションに移行するため、
発生最速で当てようが、遠6Aの持続を当てようが硬直差は変わらない。


回避結界ポイントのため、6Aに結界をされると固めを抜けられてしまう。
6A待ちなどでかなり早めに前結界されると反撃確定。
2、3結界をされた場合はすぐに空固めに移ろう。

遠6A Edit

L6A.png


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
80085%40%不可-中段15F17F- / -4F / +2F特殊補正:Smash Attack

後方にワープしてストレートパンチを繰り出す。
 
B射撃、C射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。
 
6Aの14F目に、相手が近6Aに当たらなかった場合、近6Aから遠6Aに切り替わりワープが発生する。
近6Aの攻撃判定が1F出てから遠6Aに切り替わるため、発生は近6Aよりも1F遅い。
 
近6Aが当たらない状況とは、
無敵で当たり判定が無い状態(無敵切り返し技、三粒の天滴、ダウン中、移動起き上がり中など)、
相手との距離が離れている相手が後ろにいる相手が空中で当たらない高度にいる場合である。



6Aの構えをした後、鈴仙は後方にワープしてから6Aパンチを出す面白い技。
7キャラ分くらい突っ込むが、後ろにワープするため実質のリーチは近Aとそれほど変わらない。
そのため、距離を見誤ると近6Aのつもりが遠6Aに化けてしまい、
相手の目の前で、ちょうど届かずに空振りに終わった遠6Aを晒してしまうことも。
そうなれば、余裕でフルコンをもらってしまうので、近6Aと遠6Aの間合いの把握が重要。


相手との距離が離れていても、鈴仙が壁を背にしていると、
後ろワープしても壁があるため下がれず、近6Aのよう前方にパンチを放てる。


うどんげの有名な起き攻めにして、代表的な分からん殺しでもある、
「スーパーうどんげパンチ(通称SUP)」に遠6Aが使われる。
前ダッシュを止めたり、飛翔で着地すると、停止モーションに移行する。
停止モーション中の鈴仙は少しの間その向きを維持するため、
相手が後ろに移動してもすぐには振り向かない。
それと、ワープして後ろから現れることを利用した、強力なめくりパンチである。
SUPには状況に応じて以下のような名称が充てられている。


mk-1 相手の移動起き上がりに合わせて前ダッシュして、すれ違ってから遠6A
mk-2 地対空で相手の下を前ダッシュでくぐって遠6A
mk-3 飛翔で着地して、その硬直モーションから遠6A
mk-4 前回避結界ですり抜けて遠6A
mk-5 前ダッシュで相手をすり抜けて遠6A

溜め6A Edit

C6A.png


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
100085%40%不可-中段
クラッシュ
29F24F- / -3F / +19F特殊補正:Smash Attack

溜めストレートパンチ。
下段ガードしている相手に当てれば、ガードクラッシュを起こせる中段クラッシュ攻撃。
 
スペカでのみキャンセル可能。
 
溜め6Aを撃つときの相手との距離によって、ガードさせた時の鈴仙の停止位置が異なる。
また、6Aと同じようにキャンセルするタイミングによっても停止位置が変わる。


6Aと同様に、相手に当てると停止モーションに移行するため、
発生最速当てでも持続当てでも硬直差は変わらない。


走るより移動速度が速く、判定も強く、持続も長い。
技の用途上あまり活かせないが実質とんでもないリーチと持続を誇る突進技でもある。


全キャラのホールド打撃の中でも発生が早い部類であり優秀。
だが、対となる下段ホールド打撃がアレなので、正ガードされやすい。


Ver1.03→1.10の変更で、正ガードされると鈴仙不利になった。

2A Edit

2A.png


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
20098%0%不可0.50下段7F3F-4F / -5F / -3F-

しゃがみ突き攻撃。可愛いぺしぺし攻撃。


3A、6A、B射撃、C射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。
ヒット・正ガ・誤ガのどれを取っても、F差が大きく鈴仙不利なため基本的にキャンセルは必須。


発生は7Fと早く、連打が利く。連ガ・連続Hitにできる。
しかし、2Aのリーチはとても短い。少し離れるだけで届かなくなる。
しゃがみの低姿勢を崩すことなく攻撃できるので、相手の攻撃を避けつつ暴れの選択肢としても。


「2A*n>エクス」はエクス発生までが遅いため、
エクスが発生する前に近Aなどの発生の早い技が割りこめる。
2Aを誤ガードした場合、エクス発生までに7Fの間がある。発生7Fの技で割りこめる。
2Aを正ガードした場合、エクス発生までに9Fの間がある。


USBのLvが2以上であれば、2A>USBがコンボで繋がる。
また、浮いている相手に2Aを当てた場合、B射やディモチ・ディスカが繋がる。

2A発生F表(クリックで表示します)

3A Edit

3A.png


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
60088%40%-1.00下段11F17F- / -15F / -9F特殊補正:Rift Attack

スライディングキック。


B射撃、C射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。
ガードされた後のキャンセルするタイミングで相手との距離が変わる。早いほど離れ、遅いほど近寄る。
正ガード、誤ガードどちらでも鈴仙が大きく不利になり、
近距離で3Aをガードされると、キャンセルしなかった場合反確になってしまう。
3Aから連ガになるB射、2Cなどで硬直をしっかりキャンセルしよう。


近距離での択として、下段3Aと中段6Aとの2択を仕掛けよう。
低姿勢での移動を活かして、上空から来る相手の攻撃からの逃げに使うこともできる。
判定と持続も優秀で、相手の攻撃とかち合った際にも勝ちやすい。
相手のダッシュ攻撃などを見越して置いておくと、潰してくれることも多い。
ヒットさせると相手は強制ダウンする。天候梅雨ならバウンドする。


回避結界ポイントなので、固め中にこれで結界をされると抜けられてしまう。


3AからはディスカーダーとUSB(B版Lv2以上)がコンボとして繋がる。

溜め3A Edit

C3A.png


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
60088%40%-5.00下段
クラッシュ
21F36F- / -33F〜+2F / -11F〜+24F特殊補正:Rift Attack

3Aを放った後、後方にワープして再度スライディングキック。
二回目の攻撃は立ちガードする相手に当てれば、ガードクラッシュを起こす。


スペカでのみキャンセル可能。


最初のスライディングは普通の3Aと同じ性能で判定発生は11F、
ガードクラッシュ効果の付いているH3Aは21Fで発生する。


スーパーうどんげパンチ(SUP)と同じように後ろからワープして現れるのを利用した、
スーパーうどんげキック(SUK)というめくりキックに使われたりもする。SUPの亜種。


発生21Fは、ホールド打撃としては驚異の早さ。
だが、固め中にガードクラッシュ狙いで出しても、
後ろにワープする関係で相手に届くまでに時間がかかるので、ガークラには使いにくい。


H3Aを立ちガードしてクラッシュした場合でも、
持続のどのタイミングで当てたかによって有利不利が変わってくる。
発生最速(持続の1F目)でクラッシュしても鈴仙が11F不利になる。
ガードクラッシュしたのに相手の反撃が確実に刺さる理不尽な展開になる。
32F目(持続の12F目)でクラッシュすればF差0で五分となり、これ以降の持続を当てれば鈴仙有利になる。
持続の後半でクラッシュ出来れば近Aなどで追撃を入れられる。


H3Aをしゃがみガードされると、基本的に鈴仙が大幅不利になる。
発生最速(21F目)でガードされると、鈴仙が33Fの超不利になる。そうなればフルコン確定。
持続当てでも、ほとんどが鈴仙不利か反確になる。
ただし、持続の一番最後ギリギリをガードさせた時に限り、最大で2Fの鈴仙有利がつく。


何かと不利になりやすいので、正ガされた時のためにフォローのスペカは是非準備しておきたい。
しかし連ガにするにはホールド部分を密着かつ最速でなければならず、確認してからでは余裕でグレイズできてしまう。
唯一ディスカのみ非密着時でも連ガだが、それでも不利Fの緩和程度でターンが終わることに変わりない。
リスクがやたら大きいのにリターンが少ないため、わりと封印推奨。
Ver1.03→1.10の変更で、二回目のスライディングの発生が早くなった

ダッシュ攻撃 Edit

ダッシュA Edit

DA.png


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
60088%40%不可1.00中段13F3F-3F / -6F / 0F特殊補正:Smash Attack

前ダッシュ入力しながらA入力すると出る打撃。


スキル、スペカでキャンセル可能。


前方へ移動しながら攻撃を発生させるので、リーチが伸びて使いやすい。
また、上への判定が広く、空中ガード不可なので、ジャンプした瞬間を狩ったり、
低空の相手を叩き落とすには優秀。
この発生の早さで、なかなかのリーチと高さのある判定は、
他の通常技ではカバーできない位置まで攻撃できる重要技である。

内側の判定が薄いので、相手の当たり判定が前方に飛び出る技と重なると、
うどんげDAがスカることもある。注意。


振りすぎると反撃を狙われやすく危険。
だが、少し離れた相手のグレイズ行動をとがめることができるのはDhAぐらいなので、
まったく振らないとなると相手に自由に動かれてしまう。
打撃読みの射撃、射撃読みのグレイズと合わせバランス良く適度に使っていきたい。


判定の出方がやや特殊になっており、13F目に頭上前方に判定発生、14F目まで持続し、15F目に胸前方に移動する。
つまり、前方に対しては14Fの間グレイズも判定もなく前進するリスクを負っているということである。
打ち合いになった場合発生14F以下の技にはほぼ一方的に負けるので、他キャラのような強引な突っ込みも考えもの。


DhAは、コンボとして繋がるエクスなどでキャンセルするのが基本の動きとなる。
しかし、画面中央ではエクスを連ガにするのは難しい。

画面中央でDhA>エクスを連ガにする方法(クリックで表示します)

画面中央では、DhAを根元当てする機会はあまりなく、大抵は先端当てになるため
エクスをグレイズして反撃を狙われやすい。
 
また、DhA>エクスを連ガにすれば安全かと言うと、そうでもない。
DhAを根元当てしたところに前回避結界をされると、エクスをすり抜け近Aヒットが確定する。


反撃を受けないためには、DhAの後に毎回同じ行動を取らず、択をちらつかせていくことで
相手に的を絞らせないようにすることが大事。
DhAはなるべく先端当てを心がけると、根元当てよりもリスクを減らせる。
またキャンセルするエクスにディレイをかけたり、B版とC版を混ぜたり、
エクスをHJキャンセルするタイミングを変えたり、バックステップしてみたり、
DhA>ノーキャンA打撃など。
 
白楼剣や符蝕薬を使えば、結界狩り・グレイズ狩りができる。

ダッシュB Edit

DB.png


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
80085%40%-1.00下段23F13F- / -7F / -1F特殊補正:Rift Attack
3F~34Fグレイズ有り

前ダッシュ入力しながらB入力すると出るグレイズ付きスライディングキック。
 
スペカでのみキャンセル可能。
 
安易な地上射撃にたたき込んだり、低姿勢を利用して逃げに使ったり。
グレイズ時間自体はかなり長く、攻撃判定発生までが遅い。攻撃判定の位置も低いため、避けられやすい。
蹴りモーションの最後の方ではグレイズしてくれない。


打点が低いため相手が少しでも浮いてると当たらない。
紫・衣玖の下段無敵ダッシュ、諏訪子の葉っぱに乗った状態には勿論当たらない。
スライディングキックをしている時は低姿勢ではあるが、DhB入力直後は高い位置にも
当たり判定が残っているので、相手の空からの飛び込みJAやJ2Aに対しての緊急回避に使うには危ない。
それだったら、すぐに低姿勢になる3Aの方がまだ良い。


DhBの通常ヒットから、スペカのディスカが連続ヒットとなる。
画面端でDhBがカウンターヒットなら、ディモチ・ルナブラがコンボとして成立する。
スペカのカローラ、ディモチ、ディスカ、クラウン、エックスが連続ガードになる。
相手の霊力が少ない状況ならスペカでクラッシュまで畳み掛けてみよう。


ガードされると正ガ-7F、誤ガ-1Fの鈴仙不利が付く。
ただしそれは発生すぐをガードされた場合で、持続を当てることで不利Fはその分小さくできる。
持続の後半部分なら正ガードされても鈴仙有利が取れる。

ダッシュC Edit

DC.png


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
85080%40%1.00中段26F13F- / -24F / -18F特殊補正:Smash Attack
3F~31Fグレイズ有り

ダッシュ入力しながらC入力すると出るグレイズ付き飛び蹴り。
DhBをする幻影がうっすらと映るけれど、幻惑効果はあまり期待できない。


スペカでのみキャンセル可能。


DhCが相手に当たると、ウドンゲは後ろに跳ねる。
当たらなかった場合、そのまま着地する。
そのまま着地でも、跳ね返って着地でも、着地時に10Fの硬直が発生する。


DhBよりも、ほぼ兎一名分リーチが長い。
攻撃発生までが遅いので、射撃を読んで出してもジャンプキャンセルで逃げられることもしばしば。


飛び蹴り最中は本当に浮いているため、相手が低姿勢だと飛び越えてしまう。
相手攻撃の判定位置が低い技を空中で避けつつ攻撃できたり。


ヒットさせた時の、相手の受身不能時間がかなり長く、画面端まで吹っ飛ばせるため、
シスカやスキカを宣言したい時に役に立つかもしれない。
DCを当てられたらカローラ、スタマ、LREなどに繋げられる。
カウンターヒットなら端に吹っ飛んだ後にイリュージョナリィブラスト等で追撃をいれることもできる。


正ガード(-24F〜-19F)、誤ガード(-18F〜-13F)となり、鈴仙に大きな不利Fがつくため、
DhCをガードされると、発生とリーチに優れた技をくらうことが確定してしまう。
咲夜のスカルプや鈴仙のディスカ、チルノのDhC、天子の天啓、衣玖の超ドリルなど、他いろいろ。


特定の距離から、しゃがみ状態の咲夜にDhCをすると、なぜかめくりになる。


持続の最後である13F目を相手に当てると、キックを当てたにも関わらず鈴仙がそのまま着地をしてしまう。
跳ね返るモーションをキャンセルしているため、鈴仙が20Fの有利を得る。
また、DhCからスペカでコンボをする際も、モーションキャンセルをしてコンボした方が高い威力が出る。
これがなくてはガンダーラは始まらない。狙いすぎ注意。

空中打撃 Edit

ジャンプA Edit

JA.png


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続備考
40092%0%1.00中段9F8F-

わりと普通の飛び蹴り。


J2A、J6A、J8A、B射撃、C射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。


上位JAには敵わないものの、発生・持続ともに優秀で頼りになる。
判定は斜め下なので、空対空では相手と自分の高度に注意が必要。
鈴仙はHJの高さが最低クラスのため、HJした相手にはJAが届かないことも多い。
 
正面への判定はあまり長くない。リーチの長い攻撃には負けやすい。
そのかわりに、後ろへの判定が微妙に長く、お尻のあたりまで判定がある。
そのため、めくりがしやすい。尻アタック!
相手に背を向けた状態のJAでも、相手の判定次第では当たることもある。


JA>J6A、JA>J8A、JA>JBが連続ガード、連続ヒットになる。
JAがCHした場合は、J2Aも連続ヒットになる。
画面端ならJA>JCが連続ガード、連続ヒットになる。

JA発生F表(クリックで表示します)

ジャンプ6A Edit

J6A.png


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続備考
75085%40%1.00中段14F2F特殊補正:Smash Attack

横方向に狂気の赤い光を放つ打撃攻撃。


B射撃、C射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。


攻撃が発生すると反動で後ろに下がる。
相手との距離が開いてしまうので、画面中央ではJ6A>JBを連ガにしにくい。
画面端なら安定して連ガになる。


正面方向へのリーチがとても長く、判定も非常に強いので空対空の要でもある。
具体的には縦は前に出した肩付近から胸辺り、横は光の中心付近まで。
そのため、横軸が頭辺りまでズレた場合J6Aがスカることがある。
 
発生はJ6Aのなかでは平均的なので、入力が少しでも遅れると打ち負けやすい。
リーチの長さを活かして、タイミングを合わせて先読みで置いておく感じに。

J6A発生F表(クリックで表示します)



鈴仙は、空中前ダッシュなら11F目から、空中後ろダッシュなら3F目から技が出せる。
空中前ダッシュからJ8A」を最速で出すと判定発生まで21Fかかり、
空中前ダッシュからJA」を最速で出すと判定発生まで19Fかかり、
空中後ろダッシュからJ6A」を最速で出すと判定発生まで16Fかかる。
技自体の発生Fは遅いが、正面方向へのリーチの長さと空後ろダッシュの速さを組み合わせることで、
JAやJ8Aでは拾えない短い猶予時間にJ6Aを捻じ込める。空中コンボパーツとしても大変役に立つ。
他にも、グレイズ狩りや、回避結界狩りにも使える。


ヒットすると相手は遠くに吹っ飛ぶので、その隙にシスカ・スキカの宣言もできる。
CHした場合は、着地してからイリュージョナリィブラストが繋がる。


上空に高飛びしてからJ6Aを連打することで、落下時間を若干遅らせられる。
毒ガス等を上空で回避するのに使えなくもないが、隙だらけなので有効性は微妙。
反動で後ろに下がるので、飛翔を使い切った時の移動手段に使える、かもしれない。


回避結界ポイントなので結界されると不利になる。

ジャンプ2A Edit

J2A.png


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続備考
70080%40%1.00中段25F8F特殊補正:Smash Attack

一旦消えた後に軌道を変えて出現する回転蹴り。


B射撃、C射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。


J2Aは、入力した時の横慣性を伸ばし、縦の慣性を停止させる。
空中で飛翔や空ダッシュの横移動中に入力すると、高度を維持したまま、横方向へ慣性移動する。
この特性を生かし、飛翔+J2Aとやるとかなりの移動距離を稼げる。


消えている間は、本来通るはずだった軌道に幻影が映り、相手を幻惑する。
下降中着地際で出すと先に幻影は着地し、着地モーションをきちんととっている。


ジャンプしてすぐさまJ2Aを入力すると、ジャンプの上昇は止まり、
少しの間その高度を維持した後に回転蹴りをしながら落下してくる。
地対地で射撃をガードさせた後のHJキャンセルからの攻め継続に使ったり。
ジャンプで攻撃を回避しつつ攻め込みたい時に。


空中落下中も同様に、J2Aを入力すると少しの間その高度を維持してから回転蹴りが降ってくる。
落下タイミングがズレるため、地上で待ちかまえていた相手の空振りを誘ったりできる。
着地間際に出すと不発になるので注意。


消えている間は、無敵もグレイズも何もついていない。攻撃発生までが遅いので潰されやすい。
「J2A見てから切り替えしスペカ余裕でした」をされることも多い。
相手が無敵切り替えしスペカを持っている時はJ2Aは封印したほうが良いだろう。


1.10パッチによって正面の判定が減り、後ろ斜め下の判定が増えた。
そのため、めくりがとてもやりやすい。慣れればタイミングを調整して表裏の操作もできる。
また相手に背中を向けた状態でもJ2Aを当てられるため、面白い動きもできる。


J2Aがヒットすると相手はバウンドするため、長い追撃猶予時間を得られる。
そのためほぼ全てのスペカが繋がる。手軽に高ダメージが稼げるので便利。
通常はJA>J2Aは繋がらないが、JAがカウンターヒットした場合にJA>J2Aがコンボとして繋がる。


J2Aは着地に7Fの着地硬直がある。
ジャンプから最速でJ2Aを入力すると、最低空のJ2Aが出る。
最低空J2Aをガードさせた場合、鈴仙が12Fの有利を得る。
空中落下から最低空J2Aの場合では、ガード硬直差は鈴仙が10F有利。
逆に、高度の高いJ2Aは、着地までに時間がかかるため、硬直差は鈴仙不利になる。
不利になる高さのJ2Aをガードされたら、連ガになるJ2Bなどでキャンセルしよう。


空中での高度が高めのJ2Aは安定回避結界ポイントとなる。


Ver1.03→1.10の変更で、正面への判定が減り、後ろの判定が増えた。

ジャンプ8A Edit

J8A.png


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続備考
80085%40%1.00中段11F9F特殊補正:Rift Attack

空中でピョンと跳ねながら頭上に狂気を放って攻撃する。
B射撃、C射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。


発生が早く、判定も強く、後隙も少なく、範囲も広い。
上だけでなく少し後ろや正面にも当たるため、空中コンボパーツとしても優秀。
鈴仙の顔正面から頭上にまで判定があり、めくりもやりやすい。非常に頼りになる。


手を挙げて跳びはねる姿が超ラブリィ。
なおるよ!

    /⌒)
   / //⌒)
   |/_//⌒´
  /ノレノレノ)  ,,ビィン
  l∩゚ワ゚)フ ゙☆゙
  .ノ )_Y_|´  ゙ ゙
 /く/_!」」ゝ
 レ(_ノノ
彡

硬直が長いので、ガードされたら射撃でキャンセルしないと反撃をもらう。
結界ポイントなので、回避結界に注意。

J8A発生F表(クリックで表示します)

射撃 Edit

地上射撃 Edit

B射撃 Edit

B.png


ダメージRateLimit霊力削り判定発生移動
キャンセル
備考
通常250*393%*35%*30.25*3射撃13F22F-
ホールド250*593%*55%*50.25*528F37F-

指先から銃弾を3連射する。ホールドすると5連射になる。
初速は早いが一定距離を進むと減速しゆっくりになる。さらに一定距離を進むと弾は消滅してしまう。
発生は13F→20F→27Fの順に一発ずつ発生する。
モーション終了48F。


C射、スキル、スペカでキャンセル可能。
2発目からHJキャンセル可能。


発生と弾速度の速さを活かし、中距離での牽制と刺し込みに、連ガ連携にコンボに。
当てられずとも、低速弾が画面に残るため、相手に鬱陶しさを与えられる。
複数の使い方ができ面白い、鈴仙の主軸となる射撃。


しかしながら打撃技と無敵技を持たずキャンセル先の発生が軒並み遅いため、中距離のグレイズ行動に打つ手がない場合がままにある。
また最速発生自体は13Fだが、弾着までの時間を加味するとヒットまで20F以上になってしまうこともあり、リーチの長い相手には遅れをとることも。


硬直ノーキャンセルだと不利になる場合もあるが、HJキャンセル有りなら鈴仙有利。
AAA・3A・6Aなどから連ガでB射に繋がり、小回りも利くため連携の主力。
しかし、ノックバックが大きいため、中央固めには使いにくい。
画面中央でガードされると、距離が離れて仕切り直しになってしまう。


弾丸一発目から回避結界が可能で、最速かあるいはそれに近い早い回避結界をされると、
こちらが最速J6Aを出しても狩ることができない。


根元に判定が無いのが玉に瑕。

相手をサーチしてくれるものの、その弾の軌道は微妙にばらつきがでる。
そのため、低姿勢状態の相手や、微妙な位置だと当たり方が安定しない。


弾一つにつき射撃強度がC*2あるため、多くのキャラのB射を貫通してくれる。
けれど、大抵のキャラは強度Bの射撃がメインなので、撃ち合いになると一方的に相殺されてしまう。
というか強度C*3以上から2段目が必要になってくるので、少なくとも21〜28F先に撃っておく必要が出てくる。
例えば天子のたけのこを消すには28F先にB射を3発とも当てる必要がある。
必ず先手で撃っていき、的確に相手の行動に刺さるようにしていきたい。
 
Ver1.03→1.10の変更で、一段目から回避結界可能になった。ノックバックが増えた。

6B射撃 Edit

6B.png


ダメージRateLimit霊力削り判定発生移動
キャンセル
備考
通常250*393%*35%*30.25*3射撃13F22F-
ホールド250*593%*55%*50.25*528F37F-

発射角が上向きになったB射。
用途は空中から攻撃を仕掛けてきた相手への対空差込み。前入力が怖い。
有る程度の急な角度までサーチできるが、真上には飛ばせられない。
発射角が上向きになった関係でしゃがみにスカる様になった。
やっぱり根元に判定がないのが・・・6Bにはあんま関係ないか
ということもなく、根元に判定がない速射=グレイズする距離が短いため3飛翔JAなどの飛び込みをされやすい。
判定が前に出る攻撃は特に顕著なので、やはりグレイズがくるか対地攻撃がくるか読み切ろう。


発生は5Bと同じで、13F→20F→27Fの順に一発ずつ発射する。
終了Fは48F。

2B射撃 Edit

2B.png


ダメージRateLimit霊力削り判定発生移動
キャンセル
備考
通常250*393%*35%*30.25*3射撃13F22F-
ホールド250*593%*55%*50.25*528F37F-

しゃがんで撃つB射撃。
うどんげのしゃがみは低いので避けつつ撃つなんて場合もある。
しかし立状態のB射撃よりもジャンプキャンセルしない場合の硬直が長い。
地味に2Bだけ撃っている手に喰らい判定がない
やっぱり根元に判定が無いのが玉に瑕。
5Bよりも射撃発射位置が鈴仙寄りにあるため、5Bよりも若干ポケットは小さい。
5Bは低姿勢の相手にはスカる場合もあるので、そんな時は2Bを使おう。
2Bなら発射位置が低いため低姿勢でもちゃんと当てられる。


発生は5Bと同じで、13F→20F→27Fの順で一発ずつ発射する。
モーション終了53F。5B・6Bよりも5F長い。

C射撃 Edit

C.png


ダメージRateLimit霊力削り判定発生移動
キャンセル
備考
通常着弾:350
爆風:200*3
着弾:93%
爆風:97%*3
着弾:0%
爆風:5%*3
0.2*4射撃18F32F
特殊補正
:Rift Attack
ホールド着弾:100
爆風:150*3
着弾:93%
爆風:98%*3
着弾:0%
爆風:5%*3
(0.2+0.075*3)
× 5個
33F47F

B射よりも大きい弾丸を一つ放つ。溜めることで前方扇型5方向に発射する。
射撃強度は、弾丸にB*1、爆風にB*4と、高い強度を持っていて貫通力がある。


スキル、スペカでキャンセル可能。


弾丸は、一定の距離まで進むか、相殺をされると炸裂し、そこからさらに前進する爆風を発生させる。
そのため、C射の弾丸が相手に届く前に相殺されてしまっても、爆風が突き抜けて相手に届くこともある。


C射の霊力削りは、弾丸に0.2削り、爆風に0.2×3回の削りがあり、合計0.8の霊力を削れる。
HC射の霊力削りは、一つの弾丸に0.2削り、爆風に0.075×3回の削りがあり、合計0.425の霊力を削れる。
これが5個発生するので、5個全部をガードした場合、0.425×5個で2.125の霊力を削れる。


ホールドすると弾丸5個による広範囲攻撃に変わる。
鈴仙の射撃は攻撃面積が少なく直線的なものが多いので、広範囲に撃てるのはかなりありがたい。
広範囲に強度の高い射撃を撃てるので、相手の弾幕を一掃するのに便利。
溜めC射撃の弾丸5個をまとめてガードさせると、霊力削り約2.1と強力な削りを発揮してくれる。
固めのアクセントに、たまに混ぜると面白いかもしれない。
弾数が5個に増えて良いこと尽くめに見えるが、弾丸一個の威力と霊力削りは
通常のC射撃よりも性能の低いものになっているので、その点だけ注意しておこう。


C射撃は、移動キャンセルをしないノーキャンセルでも鈴仙6F有利がとれる。
しかし、最速2結界をJ6Aで狩れない。狩るなら昇りJAかJ8Aだが、外せば反撃されるため博打。
似た性質でC射よりも高性能なエクスがあるため固めでの出番はほとんどない。
ホールドC射撃は、ノーキャンで2F鈴仙不利な点も注意。


モーション終了は47F。

6C射撃 Edit

6C.png


ダメージRateLimit霊力削り判定発生移動
キャンセル
備考
通常着弾:350
爆風:200*3
着弾:93%
爆風:97%*3
着弾:0%
爆風:5%*3
0.2*4射撃18F32F
特殊補正
:Rift Attack
ホールド着弾:100
爆風:150*3
着弾:93%
爆風:98%*3
着弾:0%
爆風:5%*3
(0.2+0.075*3)
× 5個
33F47F

発射角度が上向きになったC射撃。
ホールドすることで、他の射撃ではカバーできない真上にも弾丸を飛ばせられる。


モーション終了47F。

2C射撃 Edit

2C.png


ダメージRateLimit霊力削り判定発生持続備考
80085%40%1.00射撃12F20F特殊補正:Rift Attack

 

スキルキャンセルF移動キャンセルF終了F
13F29F52F

足元に目からビームを放出する。土下座ビーム。
発生は早いが密着では多くのキャラに当たらないので注意が必要。


鈴仙の主軸となるB射撃よりも、発生と攻撃判定の前進速度が早い。
また、相殺判定がないので、相手の射撃を越えて攻撃できる。
B射で間に合わない場面でも、2Cならば刺し込めることもある。
ただ、移動キャンセルFはB射より遅いため、小回りの面で負けていたり、
ヒットさせるとすぐにダウンしてしまうので中距離ではまとまったダメージを取りにくい。
B射と上手く使い分けたい。


ガード時に霊力を1削れる。B射・C射ともに霊力削りが1未満なので、1削れるのは地味に重宝する。
またB射・C射ともに多段Hit射撃のため、霊力を削るのに時間がかかるが、
2Cは1Hitで一瞬で霊力を削れるのも良い。
B射>エクスは連ガにならないが、2C>エクスは連ガになるなど、固めで役に立つ。


レーザーっぽいがイリュージョナリィブラストのように遠くまで一瞬で攻撃判定が発生はしない。
近い所から遠い所へ順々に判定が発生していく。
近距離なら最速で12Fでヒット、判定先端ギリギリなら16Fでヒットする。


入力から1F〜2Fは、食らい判定が通常のしゃがんだ状態よりも少し低くなる。
入力3F目から、さらに食らい判定が低くなり、姿勢の関係で頭部の判定が大きく前に飛び出る。
食らい判定がしゃがみ状態よりも低くなるため、しゃがみ状態では当たる攻撃でも
2Cの低姿勢でなら避けつつ攻撃することが出来る。お空の6Cや衣玖の龍魚の一撃など。
 
さらに、相手が2Cをグレイズして密着から近Aなどを当てようとしても、
鈴仙の頭部の判定が相手の攻撃判定の内側に入ってしまい当たらない場合もある。
地味に回避性能を兼ね備えている。しかしながら2Cの終わりの4F間は、
前方に出ていた頭部の判定が戻るため、運が悪ければ近Aが当たってしまう。
逆に言うと、最後の4Fを運良く叩かれなければそのままガードに移行できる。
 
超低姿勢と判定前移動で避けるのは面白いが、避けた後の隙が大きくフォローが利きにくいため、
上手く活用するのは難しい。


2Cは回避結界ポイント。
2Cの後に最速でJA・J6A・J8Aを出しても、結界を狩ることができない。

空中射撃 Edit

JB射撃 Edit

JB.png


ダメージRateLimit霊力削り判定発生移動
キャンセル
備考
通常250*393%*35%*30.25*3射撃13F22F-
ホールド250*593%*55%*50.25*528F37F-

空中で撃つB射。高さによっては地上の敵にあたらない。
2発目からキャンセル可能。
中距離での差し込みや、空中コンボパーツとして何かとお世話になる。


5Bと同じく、13F→20F→27Fの順に一発ずつ発生する。
モーション終了48F。

J2B射撃 Edit

J2B.png


ダメージRateLimit霊力削り判定発生移動
キャンセル
備考
通常250*393%*35%*30.25*3射撃13F22F-
ホールド250*593%*55%*50.25*528F37F-

発射角度が下向きのJB射撃。
それでも真下の相手には届かない。


発生13F→20F→27F。
モーション終了48F。

JC射撃 Edit

JC.png


ダメージRateLimit霊力削り判定発生移動
キャンセル
備考
通常着弾:350
爆風:200*3
着弾:93%
爆風:97%*3
着弾:0%
爆風:5%*3
0.2*4射撃18F32F
特殊補正
:Rift Attack
ホールド着弾:100
爆風:150*3
着弾:93%
爆風:98%*3
着弾:0%
爆風:5%*3
(0.2+0.075*3)
× 5個
33F47F

空中で撃つC射。
これも高さによっては地上の相手に当たらない。ホーミング?あんなのは飾りですよ。


モーション終了47F。

J2C射撃 Edit

J2C.png


ダメージRateLimit霊力削り判定発生移動
キャンセル
備考
通常着弾:350
爆風:200*3
着弾:93%
爆風:97%*3
着弾:0%
爆風:5%*3
0.2*4射撃18F32F
特殊補正
:Rift Attack
ホールド着弾:100
爆風:150*3
着弾:93%
爆風:98%*3
着弾:0%
爆風:5%*3
(0.2+0.075*3)
× 5個
33F47F

発射角が下向きのJC射。
画面端付近でJ6Aが決まったときに撃てば当たる。JCでは当たらないことが多いので注意。
ホールドすると他の射撃ではカバーできない真下にも弾丸を撃てる。


モーション終了47F。

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  • 先端当てだと無理だけど、根元当てなら画面中央DA>エクスを連ガにできる -- 2012-08-24 (金) 23:19:27
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