【非想天則】キャラ対策 アリス

Last-modified: 2010-06-02 (水) 21:13:22
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      ,'  ,.'    ,ァ\.!.イ`i'' =ーrァ'/´!/\!   みんなの対策情報萃めるまで
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      ', i   / /   ソ  /ハ、 ! /
      ,ゝ‐'、 .!_,.'  ./ソ (_,/_ハ[.スく] 
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    ,'_/   と__'、,!イヽ.,/ `"7ー-r'ム,Vヘ/ヾ"´)
    !  ,.'´/ヽ;::::::::::/`ヽ、.,/   !___,ソヽ〉!,__つ

アリス・マーガトロイド

七色の人形遣い

目次

特徴

間接距離においての打撃攻撃に優れたキャラクター。
アリスのキャラ対策はまずアリスの攻撃の間合いを把握することから始まる(たぶん)
遠A、6Aの攻撃範囲が広く、妖気-疎-やC射などのフィールド制圧射撃が無い状態でアリスに突っ込もうならば、
前述の攻撃でお帰り願われることになる。
反面遠距離での射撃戦や近距離戦には弱く、一度懐に潜り込めればこちらのターンに。
いかに相手の土俵に入らずに、こちらの土俵に入らせるような立ち回りが出来るかが重要となる。
事前に射撃を撒かない前方HJは大概狩られるので、無理してアリスに飛び込まないようにすることも肝に銘じておく必要がある。
また、打撃を外すと硬直が大きく射撃を差し込みやすくなるので状況によっては一旦バックダッシュで下がることも大切。
アリスの6A・J6Aが届くと思ったらガードを仕込んでおくように意識しておこう。

  • 切り替えし等に使われる無敵を持ったスペルカード
    発生無敵
    注力「トリップワイヤー」源戦操「ドールズウォー」
  • クラッシュさせることが出来る技
    中段技下段技
    AAA溜A、溜6A  
  • 空中ガード不可の技
    通常技必殺技スペルカード
    A~AAAA、2A、DA、DC  魔操「リターンイナニメトネス」 

通常技/射撃対策

  • 近A
    下段→下段→中段→中段(溜めるとクラッシュ)なことに注意。
    把握していないと結構誤ガードしやすい。
    打点が低いのでJAで打ち勝てたりする。
    また、発生は9Fと遅めだが、萃香のAも遅いので注意。
  • 遠A
    発生・判定が優秀でコンボへの起点にもなる攻撃。
    萃香の4Aがスカる程度に距離が離れたらこれを警戒してガードすること。間違っても遠Aを振ってはいけない。
    近距離には判定が無く、その位置に立つことが出来れば反撃確定となる(通称アリスポケット)
    遠Aの判定外ギリギリに立っていた場合、遠Aスカったさあ反撃だと6Bを振ってしまうと射出前の踏み込みに遠Aが当たり泣きを見ることがよくある。
    端に追い込まれた時にこれを出して牽制されることがよくあるが、無策で向かっていくとまずこちらが攻撃する前に潰されるので下手に向かわないこと。
    上にチキガしながら逃げるのが安全である。
  • 6A・J6A
    判定が優秀でかつコンボルートが豊富。特にJ6Aは迎撃技として秀でる。
    いかにこれを読んで射撃を当てることが出来るかがアリス戦の肝となる。
    HJするとあっさり狩られるのでガードを仕込みながら向かっていくか後方に下がったりして悪循環に陥らないように。
    また、空中のアリスにこちらから殴りかかると軸が合った瞬間に迎撃されるので射撃で対抗したりC射撃を撒いたりして自由にさせないようにすること。
  • 3A
    対空技としてよく使われる。
    しかし空中ガード可能なので他のキャラクターの対空打撃に比べ対処は楽。
  • DA
    空中ガード不可だが上方向への判定はあまり強くない。固めや着地狩りに使われる。
    正ガで微不利~微有利、誤ガードの場合アリス有利と意外に隙が無い。
    中~近距離から奇襲気味に飛び込んでくるアリスもいるが、近A同様打点が低いのでこちらが空中にいる時にスカったらすかさずJAを入れておこう。
    とはいえ、地上では結構食らってしまうことも多く油断禁物。
    端で暴れたときに低空JA・J6Aで暴れ狩りを狙ってみるのも手。
    必殺技・スペルカードでキャンセル可能。
  • DB
    地上での牽制に使われる。地vs地でアリスと中距離戦しようものなら真っ先にこれが来る。
    低空ダッシュ狩りにも使われるが空中ガード可能。隙が少なく反撃を取るのが難しい。
  • DC
    下段打撃の4連続攻撃。誤ガードの場合スペルカード「上海人形」が繋がるためガードを割られやすい。
    ノーキャンセルならば最終段さえ正ガすればガード側有利なのであまり怖くない
  • J8A
    対処法は他キャラのJ8Aとほぼ同じ。他キャラに比べ隙が大きいのが特徴。また、頭上に対しては弱い。
  • 6B
    人形がこちらの位置をサーチして射撃を行う。
    見てから潰すのは困難なので、おとなしく避けておこう。
  • C射(人形設置)
    フィールドに残る人形の数は2つ。人形振起・シーカーワイヤーのスキルLvを上げると最大4つまで残る。
    人形は身代わり判定を持ち、HPは600。
    設置が終了するまでにアリス本体がひるむと潰せる。
    6B一発で潰せるが、Bで潰すには二発必要。
    元鬼玉火鬼なども有効なのでこれらを投入しておくのも手。
  • 溜C
    フィールドに残っている人形からレーザーを射出する。
    発生が遅いため6Bで潰せることが多いが、起き上がり時など6Bを打てない状況では注意が必要。
    これを中距離で飛ばされた時はアリス自身の位置にも注意。
    誘導されている場合もあるので、無理に接近しないこと。


スキル/スペル対策

人形操創人形操創
使用位置:立×  属性:射撃  236系
特定の位置に剣を振り回す人形を設置する236射の必殺技。デフォルトスキル。
B版は前方に、C版は斜め上に設置する。
牽制あるいはDB>B操創といった固めでの利用が主で、Lvを上げることで持続時間が増えるのが特徴。
ガードした際に慌てて結界しようとするとグレイズ・結界狩りのDBが刺さってしまうことがあるので、冷静に対処したい。
人形帰巣人形帰巣
使用位置:立  属性:射撃  236系
人形をブーメランのように投げる236射の必殺技。
B版は正面に、C版は斜め上に向かって投げる。
C版は対空技として機能し、CHした場合コンボ移行も可能なため中々痛い。JAを当てに行く際には警戒したい。
また攻撃判定がグレイズで消滅しないため、グレイズで避けたからといって油断は出来ない。
ガードの場合攻撃判定が消滅するが、Lv3以上になると行き・帰りそれぞれに攻撃判定が発生するので判定が復活する。
アリス側は戻りに期待してガードを固めている場合も多いので、霊力切れのガークラが狙える状況でなければ無理な飛び込みは厳禁。
人形無操人形無操
使用位置:立  属性:射撃  623系
後方に跳び、爆発する人形を投げ捨てる623射の必殺技。デフォルトスキル。
Lv2以上で直撃した人形が抱きついてきて、約3秒後に爆発する時限爆弾となる。
DAをガードされた際の暴れ読みなどで使用される。
Lvアップによる性質変化は初見殺しと成り得るので頭に入れておきたい。
大江戸爆薬からくり人形大江戸爆薬からくり人形
使用位置:立×  属性:射撃  623系
相手の近くで爆発するからくり人形を地面に置く623射の必殺技。
B版は歩き、相手と縦軸が重なるとジャンプする。C版は走り、地上の相手と一定の距離まで近づくと転んで爆発する。
健気なその姿の可愛らしさからかアリス使いから絶大な人気を誇る(?)
LvMAXともなるとB版が配管工のおっさんも真っ青のジャンプ力になるので疎雨ではグレイズを優先すること。
単発ダメージが高くCH時は2000ほどのダメージを受け、さらにJ6Aやスペルカードでの追撃が可能。
射撃を何か当てれば爆発するが、設置された人形やアリス自身が妨害することもある。
B射撃よりもC射撃や火鬼による誘爆を狙った方が楽。
人形置操人形置操
使用位置:立  属性:射撃  214系
アリスの頭上あるいは斜め上に人形を設置する214射の必殺技。デフォルトスキル。
複数回使われるとフィールドを占める人形の多さに狼狽してしまうこと請け合い。
固めの際に良く使われるが、人形全てに身代わり判定があるため台風などで盾として使われることも。
人形千槍人形千槍
使用位置:立  属性:打撃  214系
槍を突き出す人形を連続的に出す214射の必殺技。
アリス唯一の打撃必殺技であり、発生も早いためグレイズや結界狩りに使われる。
また、コンボ補正が緩く、C千槍からC人形の援護射撃がコンボで入ると3000ダメージを超えることも。
しかし、硬直が長いためガードした場合こちらが有利であり、C千槍に至っては反撃確定となる諸刃の刃だが、
4C・2CからC千槍を出すことでガードされた場合でも人形の援護射撃で隙をカバー出来るという連携がある。
これを宣言したら、射撃を出した後の隙に無理に打撃で割り込もうとせず、射撃を狙ったり一旦退いた方が安全。
人形振起人形振起
使用位置:立×  属性:射撃  22系
設置してあるC人形全てを人形操創の人形に変化させる22射の必殺技。デフォルトスキル。
これに限らず22系スキカはLVによって設置出来る人形の数が増える特性がある。
牽制、固め、コンボなど様々な場面で使うことが出来、持続も長くかなり厄介な必殺技。
空ガした場合空中ガード不可のスペルカード「リターンイナニメトネス」が確定しやすいため、リターンを握られている時の空ガは厳禁。
また、発生が16Fと萃香の6Bより速いため、人形の近くで射撃を撒こうとすると振起で潰されやすい。人形との位置関係に注意しよう。
ただ、一度使わせればフィールドにあるC人形は全て消滅するため、わざと人形が密集している地帯に立ち、アリスが振起を発動させるのを誘うのは有効手。
射撃を撒きつつ消滅するのをゆっくり待ってから攻めよう。
無理して飛び込むとグレイズを狩られるか長い持続に引っかかるのが落ちなのでおとなしく下がるか上に退避しよう。
人形SP人形SP
使用位置:立×  属性:射撃  22系
アリスの周りを浮遊する人形を設置し、ボタンを押すことでレーザーを発射する22射の必殺技。
人形一体分のレーザーはそこまで警戒するほどでもないが、人形が3つある時の一斉発射は脅威の一言。
レーザー系統では発生最速と噂される速度なので離れてば離れてるほど気が抜けない。
シーカーワイヤーシーカーワイヤー
使用位置:立×  属性:射撃  22系
設置してある人形を反射鏡に見立て、レーザーを発射する22射の必殺技。
当たると浮くのでコンボに繋がり、アリス自身も発射直後に動けるので隙に差し込むのは難しい。
レーザーは一番最後に設置した人形から順に飛んでいく。
(1→2→3と人形を置いた場合、レーザーが飛んでいく順番は3→2→1となる)
Lv2以下はグレイズすることでレーザーが消滅するが、Lv3以上は2回グレイズしないと消滅しない。
発生が速く弾速もあるため、射撃を撒く際にはアリスが最後に置いた人形の位置に注意したい所。


各状況の詳細対策

  1. 空対空
    遠距離 相手は6Bや溜めC、人形設置などを行う。こちらは射撃を撒きながら相手の自由を奪うようにし、接近しよう。
    間接距離 アリスのJ6Aが届く距離。相手にいる位置に向かって座標を合わせると合った瞬間にJ6Aが飛んでくるのでこちらから飛び込むのは危険。C射撃や妖気疎を撒いておいたり、ガードを固めつつ近づくのが基本だが、バックダッシュによる空振り狙いも視野に入れよう。また、J6Aを回避結界してからのJAは千槍や大千槍などのカードがなければ結構刺さるので狙っていくのも面白いだろう。
    近接距離 この距離になれば萃香側の方が有利になるが、相手がバックダッシュで距離を空けてからJ6Aを出したりして仕切り直しを狙うこともあるので油断は禁物。また、JA→J6A→J6Bとガードされた後相手が割り込んでくることがあるが、この時元鬼玉を使うと結構引っ掛かり失敗してもリスクは少なめなのでオススメ。ただし、霊力は確認しておくこと。

  2. 空(萃香)対地
    遠距離 この距離ではスイカの攻撃も6Bくらいしか届かないので、周りの状況を見つつ6Cの届く範囲まで接近したい。火鬼C版なら牽制にはなるが、硬直が長いので6Bを合わせられないように注意しよう。
    間接距離 アリスとの戦いはここからが正念場である。相手が地上で射撃を行ったからといって不用意に近づけばjcからのJ6Aが突き刺さる。落ち着いてガードすればこちらも無傷だが、状況によっては設置人形の射撃に絡めとられて霊力をガリガリ削ることになる。アリスの6Aが丁度届かない位の距離からJ6Cを撒き、それから接近しよう。
    近接距離 この距離になったら頑張ろう(笑)アリスのA攻撃は下段なので比較的安全である。ただしアリス唯一の地上対空の3AやJA→J6Aを差し込まれない程度には気を張ろう。しっかりとこちらのJAが差し込めれば地上近接に移行できる。対地技として便利なJ2Aも使っていき相手に割り込まれないように牽制しよう

  3. 地(萃香)対空
    遠距離 相手が高跳びして人形を撒いている場合は、こちらから向かわず降りてくるのを待ちつつ、C射撃や火鬼地霊疎を撒いておく。わざわざ飛び込まないこと。
    間接距離 軸が合った瞬間に迎撃されるので、同じく無理して近づかないようにする。事前の牽制射撃を徹底してから近づくか、2C、火鬼地霊疎などの対空射撃を使おう。
    近接距離 やはり、こちらから攻め込むときは追いかけて打撃を仕掛けるよりも対空射撃や牽制を撒いてからの打撃を。一旦近づいてしまえばこちらが優位に立てるが、その前に迎撃されるリスクも孕んでいるので相手が自由に動ける状況下なら焦らずに攻め込もう。

  4. 地上
    遠距離アリスの6Bや溜Cに気をつければ比較的安全な距離。アリスはこの距離だと人形を設置してくることが多いが、スペルを鬼神燐火術に書き換えているなら隙を見計らって撃つと効果的である。弾数が3以上になると人形を破壊しつつアリスにも射撃が届くので、人形潰し&牽制になる。
    間接距離 スイカ(空)の時と同じく6Cを撒いて相手の行動を制限してやることが大切である。相手のエリアに入ってから爆発するC系なら、6Bのように人形に当たって消滅ということも少ない。ただし6Aや発射が残っている人形がある場合は調子に乗り過ぎないようにしよう。
    近接距離 (ここでは6Aが届かない範囲とする)この距離にもってこれれば暫くはスイカのターンが続く・・・はず。ただしアリスの近A発生Fはスイカと同じ9Fなので、油断してると割り込まれることがある。また、こちらが近づいてくるのに合わせてDAを使用してくる場合があり、人形が設置されていなければ反撃できるが、設置されている場合は連ガの危険性がある事を忘れずにいよう。

    ダッシュCをガード後着地狩りされる技
    通常技 
    必殺技 
    スペカ 

固め、運び対策


天候対策


私のアリス対策用デッキ

私のその1[元鬼玉4、厭霧3、地霊-密-又は火鬼3、戸隠山投げ1、ミッシングパープルパワー2、身代わり4]
戸隠山投げはDCの後防御されると大抵のアリスは6A又は2Aをだすのでそこを狙う。その後に厭霧を使って回避をしていく。相手がなれて攻撃をあまりしなくなったら元鬼玉を時々出しています。

アリス戦リプレイ集

1-みんなの為に役に立つリプレイを御願いします。 


コメント

  • 一言から長文まで、キャラ対策をお気軽に書き込みください。


    • アリスは相手の頭の高さ(こっちのJ6Aは当たるけど相手のDAは当たらない高さ)で張り付くといいよ。 -- 2009-09-26 (土) 22:51:29
    • 6Aもそう連続でポンポンは撃てないから1回分ガードして待つといいかも。 -- 2009-09-26 (土) 22:51:59
    • こっちが空中でアリスが地上だとだいぶこっちが有利だから、ガードして安全になってから攻めはじめればいいと思う。 -- 2009-09-26 (土) 22:52:25
    • あとは射撃グレイズ→6A(J6A)ガードをリズミカルに繰り返して、ちょっとずつ近づいていくとか。 -- 2009-09-26 (土) 22:52:43
    • とにかく空対地か地対地の近接距離に持っていけると楽だと思う。 -- 2009-09-26 (土) 22:52:58
    • 飛び込むときは3AとDBと千槍にさえ気をつければそうつらくないはず。 -- 2009-09-26 (土) 22:53:12
    • 以上、元ページより引用 -- 2009-09-26 (土) 22:53:26
    • 距離ごとの対策のうちスイカ空対地 地対地 に自分なりに書き込んでおきました。うちの感覚なんで間違っている部分や足りない部分があると思いますが、そのような点がありましたら修正お願いします。 -- とある平凡なスイカ使い? 2010-02-08 (月) 05:45:52
    • いろいろと追記。 -- 2010-03-08 (月) 20:49:33