私が質問に答えるよ! |
基本
Q.略語の意味がわからない・・・
Q.236BとかCHってなんのこと? | |||||
---|---|---|---|---|---|
まずは236みたいな数字から。 これはレバー操作をテンキーの配置で表してるんだ。 具体的な対応は右の表を見てね。 236Bの場合は+Bボタン、通称波動拳コマンドだね。 他にも良く使われる言葉は下にまとめておいたよ。 | |||||
7 | 8 | 9 | |||
4 | N 5 | 6 | |||
1 | 2 | 3 | |||
J:ジャンプ jc:ジャンプキャンセル HJ:ハイジャンプ hjc:ハイジャンプキャンセル D(Dh):ダッシュ dc:ダッシュキャンセル HS:飛翔 CH:カウンターヒット 溜:ボタンホールド GC:ガードクラッシュ |
略語の詳細
Q.うーん・・・もうちょっと詳しく教えて! | ||
---|---|---|
仕方ないねぇ・・・少し長くなるよ? | ||
J HJ | ジャンプ、ハイジャンプのことだね。 ジャンプは普通に上にピョンと跳ぶあのジャンプの事で、ハイジャンプはDボタン+ジャンプ、または一瞬を入力してからすぐににやったりすることで、ハイジャンプすることが出来るよ。 | |
D(Dh) dc | ダッシュと、ダッシュキャンセルだね。 ダッシュはそのままだね。Dボタンを押したまま前や後ろに動けばダッシュになるし、()と素早くキーを入力してもダッシュになるよ。 ダッシュキャンセルは、そのままの意味でダッシュ行動で射撃や必殺技をキャンセルする事だよ。 空でのコンボでdcを良く使うんじゃないかな? | |
jc hjc | ジャンプキャンセル、ハイジャンプキャンセルのことだね。 射撃や必殺技の後にやる事で隙を減らす事が出来るよ。 やり方は、地上なら射撃や技を撃った後にレバーをに入れれば自然とhjcをするね。 もちろんじゃなくてもやにもキャンセルして飛べるよ。 あと、JCと大文字にするとジャンプ+C射の略になるから注意してね。 | |
溜(H) | 溜め攻撃、ホールド攻撃のことだね。 溜める事が可能な攻撃を、一定時間ボタンを押しっぱなしで溜め(ホールド)する事で攻撃力が増したり、射程が伸びたりするね。 私の技で該当するのは遠A、6A、2A、3A、B、2B、妖鬼-密-、元鬼玉かな。 | |
CH | カウンターヒット、つまり相手の行動を攻撃で潰した時に発生する状態だね。 カウンターヒットをすれば大きく仰け反ったり、激しく吹き飛んだりするよ。 | |
GC | ガードクラッシュの略で、相手の霊力が0以下になるような攻撃をガードした時に発生する状態だね。 中段攻撃を下段ガードしたり、また逆のガードをすると霊力が1減ったりするの覚えてるかな? あれで霊力が0以下になるとバリンッって音と共にまったく入力を受け付けない無防備な状態になるのをガードクラッシュって言うね。 一部の溜め技は一度でもガード方向を間違えると1回でガードクラッシュを起こすから注意したいね。 | |
HS | 飛翔の略、そのままだよ。 ハイスラッシュでもないし、ヘッドショットでも無いからね? コンボの途中で「~→3HS→~」ってあった場合は方向へ斜め飛翔ってことだよー |
その他専門用語
Q.他に何か知っておくといい用語とかある? | |||
---|---|---|---|
コンボを入れた時、上の画像みたいに変な文字が付くのを覚えてるかな? それぞれ意味があるから教えてあげるね。 | |||
~HIT | 文字通り、連続で攻撃が繋がった回数だね。 | ||
Damage | コレも見た目通り、その現在のヒット数の総ダメージ数を表しているよ。 | ||
Rate | 結構重要だから覚えておいてね。 Rateというのはそれぞれの技全てに設定がされていて、コンボになると乗算で溜まっていって本来入るダメージがRateの%分だけ減ってしまい、さらに受身不能時間も減るから空中で攻撃を当てすぎると、受身を取られて逃げられてしまう・・・なんてこともあるんだ。 だから、男投げをコンボで入れるとRateが70%とかになると本来のダメージの7割しか入らない、という事になって結果として損してしまう事もあるね。 | ||
Limit | この値は、ダメージには直接関係無いけど100%を超えると絶対にコンボが入らず受身も取れない状態(通称:魔方陣)になるね。 これは、長時間コンボが入り続けないようにする為の処置かな? | ||
補正値 | 特殊補正詳細 | ||
Rift Attack | 80% | 相手を空へ浮かせる攻撃に多く付与されているね。 分かり易いもので、Aの三発目や、ダッシュAの2段目のアッパーかな? | |
Smash Attack | 80% | 相手を弾き飛ばしたり、地面へ叩きつける技に多く付与されているね。 分かり易いのは、6A、J2Aかな? | |
Chain Spell | 85% | スペルカードキャンセルを使って攻撃をして繋げると強制的に付与されるよー。 | |
Chain Arts | 85% | 必殺技キャンセルを使って攻撃をして繋げると強制的に付与されるね。 | |
Border Resist | 80% | ボーダークラッシュ直後の無防備時間を使って攻撃をして繋げると強制的に付与されるね。 ボーダークラッシュ、つまり溜3Aを食らってバリンッて割れる状態だね。 |
Q.霊力の回復速度
Q.たまに霊力の回復が遅いんだけど何で? | ||
---|---|---|
使った技によって回復までディレイの設定が違うんだ。 そして1つの霊珠が回復しきるのが34Fで、雹で半分の17Fになるけど回復開始のディレイは軽減されないから注意してね。 そして花曇は雹と違って回復速度は変わらないけど、回復までのディレイが撤廃されてすぐに回復を始めるよ。 | ||
飛翔 | 飛翔終了直後から回復開始 | |
B射撃 | 45Fは霊力が回復しない(約0.8秒) | |
C射撃 | 60Fは霊力が回復しない(約1秒) | |
必殺技 | 120Fは霊力が回復しない(約2秒) | |
言い忘れてたけど、注意して欲しいのは回復までのディレイは上書きされて回復が遅くなる事。 例えば、AA→妖鬼密(LIMIT)→ダウンに萃鬼、をすると妖鬼密の霊力消費から回復のカウントが始まるけど、53F目で萃鬼の霊力消費が起こると、その前の53Fは上書きされて萃鬼の121F目に回復開始・・となるんだ。 もし、随時霊力が無い!回復が俺だけ遅い!って人は意識すると何か変わるかもしれないね。 |
Q.クラッシュの回復速度+クラッシュの硬直時間
Q.あれ・・実は霊珠って割れた個数で回復スピード違う? | |||
---|---|---|---|
良く気づいたね。 そう、霊珠は割れた個数が増えれば増えるほど再生速度が早くなるよ。詳しくは下を見てね | |||
霊珠個数 | 通常時 | 天気雨 | |
1個割れた | 801F目に復活 (13.3秒) | 220F目に復活 (3.6秒) | |
2個割れた | 601F目に復活 (10秒) | 201F目に復活 (3.3秒) | |
3個割れた | 481F目に復活 (8秒) | 186F目に復活 (3.1秒) | |
4個割れた | 401F目に復活 (6.6秒) | 173F目に復活 (2.8秒) | |
5個割れた | 361F目に復活 (6秒) | 約170F目に復活 (2.8秒) | |
補足として、下の霊珠を見てね。 霊力回復中にクラッシュを起こすと・・? 回復中の霊珠を持続して割れる。 ちなみに、5個目を何度クラッシュさせても回復がリセットされる事は無いよ。 クラッシュモーションが発生するだけで、霊珠へのペナルティーは一切無し。 こういう状態になるから、5個目のクラッシュの霊珠は少し曖昧なんだ。 極力0に近い状態は再現したけど、それでも5個目に関しては誤差±1~2Fあるかも・・・ | |||
聞かれてないけど、知っておくと良いよ。 | |||
これはクラッシュ回復とは違うんだけど、良かったら聞いてね。 体から判定が出る攻撃(主に近接攻撃)でクラッシュをした場合、49Fの硬直が発生して 判定が独立している攻撃(主に射撃やアリスの遠A、6A)は40Fの硬直が発生するんだ。 大きな溜め攻撃だからって硬直が長いわけじゃないから落ち着いて対処してね。 |
Q.飛翔について
Q.斜め飛翔使って地面に着地したら動けなくて射撃浴びた…使えなくない? | |
---|---|
まず、飛翔について簡単に説明するね。 飛翔は終了後にグレイズが余分に付加された時間があって、その間に行動ができる状態になる。 その後通常のジャンプ状態に戻るね。 注意して欲しいのは、飛翔しながら地面に着地をすると18Fの着地硬直が発生して無防備になるから気をつけるんだよ。 これは飛翔とはちょっと違うけど、飛翔以外の何か行動をしながら着地をすると、キャンセルされてすぐ動けるから低低空で6B→着地キャンセルで直ぐ6B・・なんてことも出来るね。 |
立ち回り
Q.とりあえず何をすればいい?
Q.萃香の立ち回りって何をすればいいの? | |
---|---|
具体的な立ち回りは相手によって大きく変わるけど 6Bの火の玉とC花火を投げながら、相手に打撃を重ねる 基本的に地上での戦闘は、対空が苦手だから積極的に空での戦闘をしたいね。 一撃が大きい分、全体的に攻撃が遅めだから相手の動きを読み取る事が重要になるよ。 より詳しい立ち回りはキャラ対策で各キャラの特徴を把握するといいよ。 |
花火を使いこなす
Q.立ち回りで花火が足りないと言われたけど・・・どう使うの? | |
---|---|
花火は必須だからね。 ただ適当に敵に投げるのではなく、自分が行きたい場所に花火を投げて、その中に自分が入るように心がけると良いよ。 例えば、地上から出の早い2Cを撃った後に、HJCでその2C花火の中心に飛び込んだらすぐに進みたい方向へ6Cを投げ、2C花火の中から6C花火へ移動・・・ こうすると、随時自分の周りに弾幕がある状態になって、相手は迂闊に手は出せないからね。 でも、相殺強度の高い射撃やレーザーに注意してね。 |
花火の画面端バウンド
Q.画面端で6Cが跳ね返ってから炸裂するのは無くなったの? | |
---|---|
残念ながら萃夢想の頃にあった、画面端の6Cバウンドはなくなったんだ。 ただ、なくなったといっても画面外でちゃんと炸裂するね。 だから、画面端で萃鬼Cを投げて画面外に飛び出てもちゃんと吸い込み効果はあるよ。 |
Q.必殺技
必殺技・カードの選択肢
Q.必殺技、スキルカードって何選べば良いの? | |
---|---|
人気があるのは 妖鬼-密-や妖鬼疎、スキルカードなら地霊-疎-と火鬼、後は元鬼玉かな。 妖鬼-密-はコンボは固めの要、妖鬼-疎-は遠距離で選択肢にとても重要。 強化をすれば出る数も増えるしね。 スキルカードの地霊-疎-は相殺判定を3回持った霧を地面から複数出せるから立ち回りの補助に 火鬼は地霊-疎-と同じように見えるけど、大き目の玉が一つ出て火力は高め、発生も地霊-疎-より若干早く対空技にもなるね。 コンボの幅も広がったりするよ。 元鬼玉は、その2種で消えた地霊-密-の代わりに空で出せる必殺技、DhCのフォローとして選択する人も多いよ。 何が正解か、なんて無いから自分が使ってて楽しいカードを選ぶのが一番。 |
スキルカードの宣言
Q.スキカ宣言する暇が無い&宣言したらフルコン余裕でした・・・ぐふッ | |
---|---|
スキルカードは入力したらすぐに効力を発揮するから、スペルカードみたいに宣言後に潰されるってことは無いけど宣言した後は57F(約1秒)の隙が絶対出来るから相手が攻撃出来ない時に宣言するのがベストだね。 例えば6Aで吹き飛ばして飛んでる隙に宣言したり、いつものAA妖鬼密コンボでダウンを取った瞬間に宣言したりね。 相手を選んで、射撃で強烈なコンボが無い相手には遠距離で弾幕が飛んでこないようなら宣言もしていいかな。あまりオススメはしないけどね。 |
スーパーアーマー
Q.あれ・・妖鬼-密-からスーパーアーマー無くなった? | |
---|---|
初期状態では無くなっちゃったけど、レベル2以降ではまだ残ってるよ。 昔のように早い段階からアーマーを纏うことは無くなったね。 アーマーの発動が若干遅くなったのはホールドが可能になったことで、アーマーの発生時間を遅らせる事になったんだと思う。 結果として、全体のアーマー持続時間が短くなったから注意してね。 B版は腕の振り回し終了から攻撃判定発生直後まで 溜め無しでB版は入力完了から19F~24Fまでの5Fの間がスーパーアーマー。 C版は振りかぶり終了から攻撃判定発生直後まで。 C版も溜め無しで入力完了から20F~34Fまでの14Fの間がスーパーアーマー。 前のように割り込みに使えないから注意だよ。 |
Q.スペルカード
Q.萃香のスペルカードってどれが良いの? | |
---|---|
特に優秀なスペルカードは男投げが通称の萃鬼「天手力男投げ」かな。 ほとんどの人が入れてるんじゃないかな? 入力から暗転まで早めで、暗転後は攻撃判定終了まで完全無敵。それで5000ダメージだから本当に優秀な技だよ 物理技だから、台風時は防御不可で密着でブッ放しても当たってくれる。だからカードセット中は鬼ごっこになるんだろうね 他には文の疾走風靡を唯一カウンターが取れる酔神「鬼縛りの術」や、長い無敵時間が特徴的な鬼符「ミッシングパワー」、対空技としても優秀で磨耗射撃の鬼火「超高密度燐禍術」を入れてる人も多いね。 今巷で流行っている鬼神「ミッシングパープルパワー」(通称MPP)はすごく爽快感あるけど、扱いが難しいね。 他にも天候を流すため、対弾幕用に霧符「雲集霧散」も注目を浴びているよ。 これらスペカは全て使う人で色が変わるから、必殺技と同じで自分が楽しい、使いやすいと感じるカードを選ぶのが一番だね。 |
Q.コンボ
コンボが一杯あるけど・・・
Q.コンボがいっぱいあるけど出来そうにない・・・ | |
---|---|
地上ではAA→B→妖鬼密(Bを省略化も有り)だけで十分なんだ。 理由は色々あるけど、他のコンボが難しい割りに結果としてダメージ等にそんなに差がないからね。 空中ではA→6A→追撃で6Bが出来ればコンボとしては十分だよ。 重要なのはコンボよりも立ち回り! |
コンボが苦手?
Q.なんでコンボが得意じゃないの? | |
---|---|
理由は大きく分けて二つ。 一つは、技のRate(ダメージが減算される値)が高めで、一撃が大きい分より減算が大きくなってしまう事。 もう一つは、Limit(コンボが一定以上繋がらなくなるようになる値)が一つの技あたり30%前後ととても大きいから、4回も技を当てると簡単に上限Limitへ達してしまう事。 Limitに関しては確実にダウンが取れるから起き攻めへ発展するんだけどね。 だから、基本コンボで十分火力は間に合うし、そこでLimitを100%超えさせる事で起き攻めをしたりして攻めを持続させてペースを保ち続けるってことが出来るよ。 |
Q.固め
画面端に追い込んだけど・・・
Q.どういう風に固めればいいの?っていうか出来るの? | |
---|---|
失礼な!ちゃんとできるよ! 固めといっても白黒の魔法使いや半霊の庭師のように連打を続けるわけじゃないけどね。 基本コンボのAA→(B)→妖鬼-密-から固めて相手が逃げる先を予測して、先回りして攻撃を続ける。 どちらかと言うと読み勝つ必要のある心理的な固めになるかな。 詳しい固め方については【固め】を見てね。 |
固めの最中に・・・
Q.AA→妖鬼-密-の間に割り込まれたぞ!? | |
---|---|
AA→妖鬼-密-は削りダメージがとても優秀だけど決して連続ガード(通称:連ガ)じゃないんだ・・・ これは、固めに関わらず中央でも同じだから注意してね。 相手の必殺技で割り込まれる事は少ないと思うけど、スペルカードは要注意。 八方鬼縛陣や四重結界、いつも自分が放ってる天手力男投げも該当するから気をつけるんだよ。 相手の手札を見て、強力な無敵技をセットしていたら、AAで打撃を止めてガードをすぐに入れて撃たせたりするのも手じゃないかな。 |
Q.回避結界
Q.回避結界やろうとして失敗するんだけど・・ | |
---|---|
一番良い回避結界の練習相手はCPU天子だね。 あいつはB射は多段ヒットで、そのB射が一度ガード入ればしばらくはレバー入力をなくしてもガードし続けてくれるからその間に2にレバーを入れて、Dボタン(飛翔ボタン)を2回タタンッと叩くとすぐ飛んでくれるよ。 こればっかりは本当に慣れしかないから… 感覚を掴む事が出来れば相手の打撃でも回避結界が出来るようになるからね。 打撃固めに回避結界をしたいなら、画面端で相手の連打が始まったら2~3発目を食らったのを確認してすぐに2を入れてD2回がいいね。 あと、一言にガードと言っても実は打撃攻撃は威力(ダメージではない)によってガードの持続時間は違うから、相手の固めでガードが長く持続する打撃を見極めればさらに回避結界できると思うよ。 |
Q.反撃
Q.ぜんっぜん攻撃させてもらえない・・! | |
---|---|
一度相手にターンを握られると本当につらいね。 でも、そんなときだからこそ落ち着いて。 無理に取り返そうと攻撃を行う(暴れ)は基本的に全てカウンターを貰う状態になって余計に傷口を広げてしまうからね。 どんな激しい猛攻にも必ず切れ目はある、そう・・例えば霊力が切れる瞬間とかね。 そういう一瞬のスキに6Bを刺し込んで吹き飛ばしたり、相手が追ってくる状態で空中ならJ6Aを置いてみたり、地上で距離があるなら遠Aを使うと良いよ。(少し危ないけど6Aも有り) 回避結界を有効に使うのも手だね。 例えば、画面端で固められたなら回避結界→直後にJ2Aとか 他にも、ガード反撃を使って相手の固めに割り込んで弾き飛ばしたり、霊撃を使って相手を吹き飛ばしたりするといいよ。 こういう攻めのターン、守りのターンが変わる瞬間は相手を吹き飛ばし、相手の連打が止まり弾幕が画面上から消滅して自分が先に動ける・・・っていう状態だと思うんだ。 こういうのを意識するとまた違うと思うよ。 |
Q.キャラ対策方法
Q.キャラ対を見たけど、覚えられないよ! | |
---|---|
文字だけでは分からない事も多いよね。 練りやすい対策方法の一つとしては、苦手なキャラクターを自分で操作することかな。 そのキャラクターがどういう行動を軸に、どのようにコンボや立ち回りが派生するかをしっかり理解できるからね。 他キャラを触るせいで、肝心の私が操作出来なくなる!って心配な人は何回も、何回も挑み続けると良いよ。 ただ我武者羅に戦いを挑むのではなく、何を基点に多くのダメージを取られるのかとか、なぜその攻撃を浴びる状態になってしまうのかって言う問題を見つけると良いね。 試合の一連の流れの中に必ずまとまり(ターン)があるからリプレイを見直して自分の弱点を探し出して、少しずつ直すといいよ。 ツラくても、挫けないで頑張ってね。 |
Q.天候操作
Q.スペカやダウンを駆使して台風を呼び込んだら「台風ゲーつまんね。」って言われた・・・ | |
---|---|
アンタは何も悪くないよ。 天候を見て操作するのだって戦い方さ。 ちゃんと天候を見れない相手が悪いんだから、気にしないでいいよ。 自分に自信を持ってね。 |
その他
読み方
Q.技やスペカの読み方分からない・・ | ||
---|---|---|
読み方が分からないって人が多かったからまとめたよ。 | ||
必殺技 | ||
厭霧 | えんむ、いやぎり、あくぎり | |
火鬼 | かき | |
スペルカード | ||
戸隠山投げ | とがくしやまなげ | |
雲集霧散 | うんしゅうむさん | |
施餓鬼縛りの術 | せがきしばりのじゅつ | |
超高密度燐禍術 | ちょうこうみつどりんかじゅつ | |
天手力男投げ | あまのたぢからおなげ,あめのたぢからおなげ | |
大江山悉皆殺し | おおえやましっかいごろし,おおえやまことごとくみなごろし,おおえやまことごとみなごろし |
イベント
Q.伊吹萃香オンリー対戦会 百鬼夜行って? | |
---|---|
毎週金曜日の夜8時に、日曜緋さんの掲示板を間借りして行われている同キャラ交流戦のことだよ。 ランク問わず色んな仲間たちが集まるから 全力で拳をぶつけ合うのも良し 自分より強い人に指導して貰うも良し 一緒に杯を交わすも良し。 楽しんで行ってね。 伊吹萃香オンリー対戦会 百鬼夜行会場リンク |
Q.コミュニティツール、IRC
Q.IRC・・・?なにそれ? | |
---|---|
IRCっていうのは、チャットツールの名称だね。 導入の仕方はIRCを見てね。 サーバーはIRCNet系サーバーで、チャンネル名は#小さな百鬼夜行だよ。 気軽に遊びに来るも良し、指導戦をお願いするも良し。 でも、喧嘩だけはしないで仲良くね。 |
自分、強くないしIRCなんて・・・
Q.イージー住民でIRCとは畏れ多いんですが・・・ | |
---|---|
実力なんか関係なし! 切磋琢磨したい人は怖がらず萃まれ! |
やっぱり、喋らないとダメ?
Q.黙ってるとなんか言われそうで・・・ | |
---|---|
気にしなくても良いよ。 ROM専の人も大勢いるから気軽においで。 |
IRC入れてみたいんだけど・・
Q.知らない人ばかりで躊躇してしまうのですが・・・ | |
---|---|
最初は知らない人同士さ。 皆それをわかってるので安心してね。 導入する気になったかな? IRC&導入方で導入の手引きもあるから良かったら入れてみてね |
て・・・
てんこあいしてる | |
---|---|
ここは萃香wikiだよ! 有頂天と間違えないで! |
お約束
すいかちゃんかわいいよ! | |
---|---|
嘘を吐かない人間は私も好きだよ ありがとう |