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【非想天則】固め

Last-modified: 2010-07-27 (火) 02:12:38
 情報の肥大化を防ぐため、有用と思われるものに絞っています。  
 「こんなテクあるよ!」という方は是非追記をお願いします。


パーツ別考察 Edit

打撃 Edit

近A/4A Edit

  1. 基本性能
    判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージレベル正ガ硬直誤ガ硬直
    中段打撃良好極小良好困難屈ガード:1.0015F19F
  2. 連続ガード成立技一覧
    打撃射撃必殺技スペルカード
    AAB地霊密(昇)三歩壊廃、超高密度燐渦術
    6A、3AB、2B、6B地霊密(昇)、元鬼玉上記+雲集霧散、鬼縛り、施餓鬼縛り
備考
固めの起点となる技の一つ。固めに行く場合基本的にA連は繋がない方が効果的。
下段の2Aと対になる初手。大きく分けて6Aor3Aの打撃択かそれ以外に分岐する。
相手によるが6Aor3Aに結界を合わせてくる場合射撃や必殺に繋ぐことになる。
誤ガード確認から66>再度近Aor2Aという増長択もあるがリスクが高いのでほどほどに。
ここで割れればA始動コンが入ったり一部スペカが補正切りで入るので期待度高。
JA>近Aと繋ぐ場合割り込まれることがあるので注意。無敵系は要確認。

遠A Edit

  1. 基本性能
    判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージレベル正ガ硬直誤ガ硬直
    中段打撃可能屈ガード:1.0021F27F
  2. 連続ガード成立技一覧
    打撃射撃必殺技スペルカード
    6A無し無し雲集霧散、鬼縛り、三歩壊廃、施餓鬼縛り
    6A、3AB、2B、6B妖鬼密元鬼玉上記+超高密度燐渦術
備考
固めにはあまり使用することのない中段。空ガ不可なので一応の拘束力はある。
6Aor3Aに繋げるがクラッシュ時、ヒット時ともに追撃があまり美味しくない。
誤ガードで射撃が連ガになる。

2A Edit

  1. 基本性能
    判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージレベル正ガ硬直誤ガ硬直
    下段打撃良好極小良好困難立ガード:1.0015F19F
  2. 連続ガード成立技一覧
    打撃射撃必殺技スペルカード
    無しB地霊密(昇)三歩壊廃、超高密度燐渦術
    6A、3AB、2B、6B元鬼玉地霊密(昇)上記+雲集霧散、鬼縛り、施餓鬼縛り
備考
固めの起点となる技の一つ。中段の近Aと対になる初手。
やはり6Aor3Aの打撃択かそれ以外に分岐がベター。刻めないので増長は難しい。
こちらも割れればA始動コン等が可能なので天気雨時は積極的に択をかけるといい。
近Aと比べヒット時のリターンが薄いが固めに行く場合特に考慮しなくていい。
(どのみち近A・2Aのヒット確認は結構難しいので)

6A Edit

  1. 基本性能
    判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージレベル正ガ硬直誤ガ硬直
    中段打撃十分少々十分容易屈ガード:1.0021F27F
  2. 連続ガード成立技一覧
    打撃射撃必殺技スペルカード
    無しB、2B、6B元鬼玉地霊密(昇)、火鬼地霊疎雲集霧散、鬼縛り、MP、三歩壊廃、
    施餓鬼縛り、MPP、超効果密燐渦術
    上記+妖鬼密、燐火術
備考
霊力ダメージの高い中段(ver1.10で削りが1.00に修正)。基本的に近Aor2Aから繋ぎ3Aと対になる択。
連続ガードにならないため割り込みに注意。これは3Aも同様。
稀に当たる相手もいるが端以外だと吹き飛ばすため追撃が薄く期待度は低め。
ここで止めた場合3Aよりリスクは低い(ガード方向問わず距離が開くため)。
6A密着の場合射撃が連ガになるが、一定距離離れると連ガではなくなるため距離に注意が必要。

3A Edit

  1. 基本性能
    判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージレベル正ガ硬直誤ガ硬直
    下段打撃十分良好容易立ガード:1.0021F27F
  2. 連続ガード成立技一覧
    打撃射撃必殺技スペルカード
    無しB、2B、6B元鬼玉火鬼地霊疎雲集霧散、鬼縛り、MP、三歩壊廃、
    施餓鬼縛り、MPP、超高密度燐渦術
    上記+妖鬼密、燐火術
備考
霊力ダメージの高い下段(ver1.10で削りが1.00に修正)。基本的に近Aor2Aから繋ぎ6Aと対になる択。
6Aと比較するとクラッシュ時にA始動や悉皆等が入るので期待度は高い。
ガードされても密着を維持できる反面キャンセルしないと硬直が大きいためリスクは高い。霊力注意。
下段無敵に突っ込んだ場合は南無阿弥陀仏。諏訪子には封印か。
正ガード時のコマンド技の連ガは、距離が離れると連ガではなくなる場合もあり猶予Fもかなり苦しいので注意。

JA Edit

  1. 基本性能
    判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージレベル正ガ硬直誤ガ硬直
    中段打撃十分良好可能屈ガード:1.00
    空ガード:0.50
    15F19F
  2. 連続ガード成立技一覧
    打撃射撃必殺技スペルカード
    J6A、J2AJB無し無し
    JB、J2B、J6B元鬼玉
    B、6B無し
備考
飛込み始動もしくはjcから繋ぐ中段打撃。長い持続ゆえに切り返しは要警戒。
緋時代は誤ガードされると近Aが当たらないこともあったが現在恐らく心配無用。
高めに当てると近Aに繋ぐ前に結界されることもある。J6Aへの繋ぎも見せておくと吉。
昇りで当てることは難しく意味も薄いので考えなくてもいい。

J6A Edit

  1. 基本性能
    判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージレベル正ガ硬直誤ガ硬直
    中段打撃十分容易屈ガード:1.00
    空ガード:0.50
    21F27F
  2. 連続ガード成立技一覧
    打撃射撃必殺技スペルカード
    無しJB、J2B、J6B無し無し
    無し元鬼玉地霊-密-B
    無し無し
備考
基本的にjcから繋ぐ中段打撃。端ならJ6B/J2Bが連続ガードになる。
2C等からhjc最速で出すことで前Dいれっぱやhjを狩ることができる。
しかし地霊密がない場合安定結界ポイントになってしまうので後の展開を考えて。
ここで止めた場合、距離が離れるため比較的安全に離脱することが可能。
空中でも端限定で連ガとなるが、端以外の場合双方の距離が離れるため連ガではなくなる。

J2A Edit

  1. 基本性能
    判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージレベル正ガ硬直誤ガ硬直
    中段打撃十分良好可能屈ガード:0.75
    空ガード:0.25
    21F27F
  2. 連続ガード成立技一覧
    打撃射撃必殺技スペルカード
    無しJB、J2B、J6B元鬼玉無し
    地霊密元鬼玉
備考
基本的にjcから繋ぐ中段打撃。中央からでも使って行けるため汎用性が高い。
J6A同様地霊密がない場合結界されたり、後続の射撃をグレイズされる危険がある。
直前のhj方向によって押し込み・離脱ついでの牽制と使い分けられる。状況を見て。
画面端で深くJ2Aが入ると射撃が連ガになるが、距離が離れると連ガではなくなるので注意。
空中でも同様。

J8A Edit

  1. 基本性能
    判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージレベル正ガ硬直誤ガ硬直
    中段打撃良好十分容易屈ガード:0.50
    空ガード:0.25
    21F27F
  2. 連続ガード成立技一覧
    打撃射撃必殺技スペルカード
    無しJB、J2B、J6B元鬼玉無し
    JB、J2B、J6B元鬼玉地霊密
    B、J6B元鬼玉
備考
結界追い、空固めモドキに使う多段打撃。外すと絶望的なので感覚を掴んでおくこと。
4ヒット中どこでもキャンセルできるため2〜3で止める。出し切ると結界されやすい。
無理に空で固めようとせず、キャンセル射撃後は離脱した方がリスクは低くなる。
ヒット確認は容易なので溜JBからコンボ。安定させたいなら元鬼玉で〆。

射撃 Edit

B Edit

  1. 基本性能
    判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージレベル地ガ硬直空ガ硬直
    射撃可能ガード:0.5015F19F
  2. 連続ガード成立技一覧
    打撃射撃必殺技スペルカード
    無し無し地霊密C(昇)三歩壊廃
    地霊密元鬼玉無し
備考
可もなく不可もない射撃。隙は小さめだが霊力削りより消費が大きく赤字になる。
割りに行く場合ホールド版が有効。全段連続ガードで削りも1.5と実用域になる。
結界されやすいが3発中どこでも必殺キャンセルできるため読んで狩りも可能。
だが初段からhj抜けされたり割り込まれる危険も当然あるので乱用は出来ない。
端限定で地霊密のC版(昇)と空中では地霊密元鬼玉が連ガになるが・・・元鬼玉は猶予がまったく無いので非現実的。

6B Edit

  1. 基本性能
    判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージレベル地ガ硬直空ガ硬直
    射撃無駄ガード:1.0021F19F
  2. 連続ガード成立技一覧
    打撃射撃必殺技スペルカード
    無し無し地霊密(昇)、元鬼玉地霊疎火鬼雲集霧散、鬼縛り、三歩壊廃、施餓鬼縛り、超高密度燐渦術
    無し無し地霊密元鬼玉無し
備考
可もなく不可もない射撃。消費1に対し削り1なので気兼ねなく使用できる。
ガードさせた場合C系射撃や必殺、jc追撃と後続択が多く便利。主力といえる。
だが当たった場合端ではダウン、中央では受身可なので追撃は薄め。
地・空の端限定で必殺技が連ガとなる。
地霊疎は射撃が20Fから発生し、射撃部分が当たれば連ガとなる。
ただしいずれの技も猶予がまったく無い。入れ込みで間に合うレベルである。

2B Edit

  1. 基本性能
    判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージレベル正ガ硬直誤ガ硬直
    上段打撃良好極小良好困難無し21F-
  2. 連続ガード成立技一覧
    打撃射撃必殺技スペルカード
    無し無し地霊密(昇)、地霊疎雲集霧散、鬼縛り、三歩壊廃、施餓鬼縛り、超高密度燐渦術
備考
キャンセルレベルはB系射撃だが判定は上段打撃。霊力はしっかり消費する。
早めに見せておくことでのhj・暴れ抑止力が高い(ch時のリターンが大きいため)。
割りに行く場合ホールド版が有効。誤ガードなら消費1に対し2削れてお得。
1.10より上段打撃に変更され誤ガードが誘えないので霊力的には赤字。
どちらかと言うとhjや暴れ潰しの抑止力として使う技になった。
画面端限定で地霊疎が連ガとなる。

C Edit

  1. 基本性能
    判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージレベル正ガ硬直空ガ硬直
    射撃極小良好困難ガード:0.12515F19F
備考
ハイリスクハイリターンな射撃。中心で当てれば霊力を2〜削り飛ばす。
近A>C、2A>Cなど3Aor6Aで結界待ちしている相手を揺さぶることが可能。
しかし発生が遅くグレイズも可能なためガンガード気味の相手以外には意味が薄い。
MPPでキャンセルすれば割り込み・hjに対応しかつ霊力削りで飛翔抜けが困難になる。

2C Edit

  1. 基本性能
    判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージレベル正ガ硬直空ガ硬直
    射撃極小良好困難ガード:0.12515F19F
備考
隙は少ないが拘束力もそれなりな射撃。主な用途は様子見や揺さぶり。
キャンセル可能までが早いので相手は動きにくいが割り込みの危険は残る。
必殺キャンセルやhjcからの潰しを見せつつ、動かないなら再度近Aから固めに行く。
霊力削りは全く期待できない。とりあえず撃っとけだと赤字になるので注意。

必殺技 Edit

妖鬼密 Edit

  1. 基本性能
    判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージレベル正ガ硬直誤ガ硬直
    上段打撃
    射撃
    十分容易ガード:0.12521F-
  2. 連続ガード成立技一覧
    打撃射撃必殺技スペルカード
    通常無し無し地霊密(昇)、地霊疎雲集霧散、鬼縛り、三歩壊廃、
    施餓鬼縛り、超高密度燐渦術
    蒼天無し無し元鬼玉地霊疎火鬼、燐火術
備考
硬直が増したが使うのはB版。C版で暴れを誘うのはハイリスクすぎる。
割りというよりも体力削り&結界させて霊力面での有利を狙っていきたい。
LvMAXの時に中央全段ガードで霊力1を削るが1.10より雲集霧散でフォローしても継続不可になった。
攻め継続が難しいのが難点。
端かつ蒼天時は幾つかの技が連ガとなる。

元鬼玉 Edit

  1. 基本性能
    判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージレベル正ガ硬直空ガ硬直
    射撃無駄ガード:1.0021F19F
備考
6Bに体力削りがついたと思えばわかりやすい。削り対消費も1/1。
hjcから固め継続を狙うが、その間に割り込まれやすいので注意。
割れたらスペカへ。当たればとりあえずダウンなので起き攻めへ。
17F発生からキャンセルまで15Fも掛かってしまうため、元鬼玉からの連ガ構成はかなり限定される。

地霊密 Edit

  1. 基本性能
    判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージレベル正ガ硬直誤ガ硬直
    中段打撃
    特別射撃
    容易屈ガード:1.0021F27F
  2. 連続ガード成立技一覧
    打撃射撃必殺技スペルカード
    通常無し無し無し雲集霧散、鬼縛り、三歩壊廃、施餓鬼縛り、超高密度燐渦術
    蒼天無し無し元鬼玉、燐火術
備考
射撃部分が上段の特別射撃になったため削りは減ったが貴重な中段の必殺技。
軌道の関係上暴れを避けたりできるが下をくぐられることも。
中央なら跳ね返る前に霧散キャンセルで連続ガード。端は密着で×。
レベル2以上から付与される昇りでの攻撃判定が発生速度ではかなり優秀。
ある程度の技は連ガに持ち込んでくれるが後に続くかどうかは別問題。
特別射撃化の影響かジャンプ抜けしようとした相手がたまに岩のみカウンターヒットすることもある。
蒼天の場合最速入力で地上から跳ね返る前にキャンセルを受け付けてくれる。
元鬼玉の場合、空中でも発動可なためそこまで考えなくてよい。

地霊疎 Edit

  1. 基本性能
    判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージレベル正ガ硬直誤ガ硬直
    下段打撃
    射撃
    良好容易立ガード:1.00
    全ガード:0.125
    21F27F
  2. 連続ガード成立技一覧
    打撃射撃必殺技スペルカード
    通常無し無し無し雲集霧散、鬼縛り、三歩壊廃、施餓鬼縛り、超高密度燐渦術
    蒼天無し無し妖鬼密元鬼玉、燐火術
備考
妖鬼密と似ているようだが打撃が下段なので期待度が高い。体力削りも大きい。
特に体力削りはLvUPによる影響が大きい。下段なので結界もされにくい。
また直前で結界された場合も地霊疎を撃っておけば弾が残り反撃されにくい。
硬直は長いので固め継続なら霧散でフォロー。削って終了だけでも十分。
削りで勝るのはCだがリスクを考えると発生で勝るBの方が汎用性は高い。

火鬼 Edit

  1. 基本性能
    判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージレベル正ガ硬直誤ガ硬直
    射撃良好容易立ガード:1.00
    全ガード:0.125
    21F+9F-
  2. 連続ガード成立技一覧
    打撃射撃必殺技スペルカード
    通常無し無し無し三歩壊廃
    蒼天
備考
削り良好(Lv.2で220程)、連ガ構成も可能、当たればコンボと穴のない射撃。
大玉→jc攻撃→小玉と連携することによってかなりの拘束と優位を取れる。
9Fのガードストップがある。
だが''hjcまでが遅いので結界されることも。(21F発生から18F後の39Fからキャンセル受付)
''霊力有利で仕切り直しもアリか。
中央からの運びや画面端での固めに効果を発揮する。牽制技としても優秀。
ただし、ガードストップを考慮しても火鬼からの連続ガードを組むのは難しい。

鬼神燐火術 Edit

  1. 基本性能
    判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージレベル正ガ硬直誤ガ硬直
    射撃容易ガード:0.5021F-
  2. 連続ガード成立技一覧
    打撃射撃必殺技スペルカード
    通常無し無し無し雲集霧散、鬼縛り、三歩壊廃、施餓鬼縛り、超高密度隣渦術
    蒼天
備考
削りは大きくないがコマンドの関係で使いやすい射撃。特に蒼天で活躍。
妖鬼密地霊疎等隙の大きい技をキャンセルすることで固め継続を狙える。
LvUPで弾数が増加するため是非狙いたい。中央や遠距離で使えるのも売り。
C版は発生が遅いがガードさせればステージ半分ほど運ぶことができる。
密着では当たらないため注意が必要だが逆に利用して悉皆を入れるネタも。

萃鬼 Edit

判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージ
射撃良好--
備考
霊力削りはないが拘束力は高い。メインで使うなら早めのLvUPが鍵。
割り込まれる危険もあるが稼働さえすれば消えないのでフルコンは受けないことも。
固め中に使用というよりは使用した上で固めに行く使い方が主となるだろう。

疎鬼 Edit

判定拘束力リスク期待度ヒット確認霊力ダメージレベル正ガ硬直誤ガ硬直
射撃可能ガード:0.12521F-
備考
持続の伸びたC射と考えるとわかりやすいかもしれない。削り能力は低い。(Lv.1で1発33ほど)
端での使用より中央での運び向きかも。抜けられても場に残り不利になりにくい。
相手の飛翔回数を覚えておけば、落下点に投げることでガードさせ空固めに行ける。
事故ヒット時は連続で当たり意外と長く拘束することも。場に応じて追撃を。
9Fのヒットストップがある。

連係 Edit

 近Aor2A→6Aor3A→2Bor6B(HB・H2B)→(C・2C)→必殺(→雲集霧散)

端では上記が基本連係となる。6Aor3Aの部分で結界されやすいため読み合い。
Cや2Cは無理に入れる必要はない。リスクが上がり霊力も消費する。
削りたいだけなら諸々省いて必殺に繋げてもいい。無理は禁物。

 近Aor2A→6Aor3A→6B→昇りJA→J2A(1)→J2B→下りJA→近Aor2A〜

端固めループ。昇りJAは省略可。6Aと3Aは距離で使い分け。
近めなら6A、遠いなら3Aで後続の6B連ガ狙い。昇りJAは入れるとより抜けにくくなる。
6A、3A、J2A(1)結界ポイント。ただし地霊密があればJ2A(1)後の結界は潰せます。

 近Aor2A→2C→近Aor2A〜

増長択。2Cは省けるがバレやすくなる。

 hjc→J6B(J2B)→6D→JA〜

hjcから固め継続を狙う形。
J6Bは低空なほど連携として強くなるが射撃毎にhjcのタイミングが違うため要練習。

 hjc→J6A→J6B(J2B)→6D→JA〜

上記がグレイズに弱いので打撃を混ぜた形。J6AとJAでそれぞれ割り込まれる可能性がある。
特にJ6Aは結界されやすいためJ6Bを入れ込むのは危険。地霊密があれば見せておくべき。
hjcから直でJAという手もあるが抜けられやすくもある。

 近Aor2A→6Aor3A→2C(hjcの早い射撃)→J2A〜

中央からの運びに。低空J2Aで前Dや暴れ、hjを潰しつつ継続を狙う。
見せておくと2C時に割り込まれにくくなる抑止効果あり。

 近Aor2A→6Aor3A→ディレイ2B(大江山悉皆殺し)

一発狙い。ディレイ2Bで暴れを誘いchすれば大ダメージ。
2Bを警戒し固まるようになったら悉皆。ただし3A正ガ時のみ。


他詳細な連係は必殺技別連係へ。

割れたら Edit

 クラッシュ→A始動(補正切り男投げor悉皆殺し)

近Aor2A、3Aで割れたらこれ。ギリギリでChainSpellがかからない。

 クラッシュ→H2B→C→J6A

近Aor2A→6Aor3Aまでに割れたらこれ。簡単高火力。

 クラッシュ→2C→J2A→JC→6D→JA→J6A

B系で割れたらこれ。霊力がきついなら妥協。

 クラッシュ→J6A(J2A)→J6B(J2B)

hjc可能な必殺技で割れた場合。


他距離や残り体力に応じてスペカで追撃。

結界への対応 Edit

基本的に萃香は結界を狩る手段に長けていない。よって無理は禁物。
2Cで様子見しつつ霊力有利で仕切り直すくらいの心持ちで問題ない。
勿論結界しにくい固めを組むのが大前提。ガード癖を見て中下択をかけよう。

 近Aor2A→6B→hjc〜

結界されやすい6Aor3Aを6Bに変えた形。結界されたらhjcからJA等で狩る。
結界されなかった場合低空J6Aから継続を狙う。

 近Aor2A→C→近Aor2A〜

6Aor3Aで結界を狙う相手にはCをガードさせやすい。再度近Aor2Aの2択。

 2C→J8A〜

結界された後の対応。そのままガードすると2C、逃げるとJ8Aが機能する。
相手の足の速さによっては8hjだと逃がすので7hjを使っても。

スレ抜粋 Edit

644 名前:名も無き人型の「それ」[sage] 投稿日:2009/09/07(月) 08:05:52 ID:J8SnQ1FM0
話題に上らない端固めネタ
緋想天のころより狙って割れるような気がするんだ
 
・基本

A(2A)>3A>2B>B妖気密 
暴れ潰し構成。2Bに少しディレイをかけるとカウンターが出たりして美味しい
 
・攻め継続

A(2A)>3A>2C>B妖気密
硬直の増えたB妖気密を2Cでカバーして固め継続
背の高いキャラに立ちガされると有利取れない
 

A(2A)>3A>2C>9HJ>上りJA>着地
相手がジャンプしたらJAが刺さり、ガード固めていたら着地の隙を2Cでカバー
地上グレイズで乙
 
・割り狙い

A(2A)>6A>6B>C>B妖気密
ガーミスで離れなくなったので、この流れだとC中心当てがしやすい
当然、読まれるとグレイズ攻撃を食らう
中心当てなら霊力4以上削るので、打撃どれかガーミスするとガークラ
雲集霧散に繋げてもガークラ
 

A(2A)>H6A
連携で3Aや2Bの下段を多く使うと中段クラッシュが結構刺さる

656 :名も無き人型の「それ」:2009/09/07(月) 16:27:13 ID:ozxCWNscO
俺は最近固めで6BやJ2Bを意識してるな
A>6B>バックジャンプ(>J2B)>66>JA(>J2B>66>JA)>着地Aor2A>〜
とか
A>6B>垂直ジャンプ>J2B>2飛翔>JA(>J2B>66>JA)>着地Aor2A>〜
とかそんなパーツを入れてみてる
完全に割り狙いのパーツ
霊力回復の早さと展開の早さ、結界への対処が売り
着地後に打撃誤ガードさせれば霊力回復分相手より有利
欠点もあるけど見てから色々アドリブが効きやすい…と思う
チラシの裏程度に

コメント Edit

  • わかりにくいところなどあればどうぞ。


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