ゲームとしての仕様

Last-modified: 2024-02-11 (日) 22:00:34

ゲーム「シャングリラ・フロンティア」のゲーム仕様についてのページです。

ゲームとしての仕様

プレイ時の年齢制限

一応R15推奨ではあるが、「フィルター」*1を使用すれば12歳からプレイ可能。

チャンネルシステム

それは認識の分岐、あるいは統合を指す。

シャングリラ・フロンティアというゲームは膨大なアクティブユーザーを一つの世界で活動させる。だが不思議に思ったことは無いだろうか? 今なお新規ユーザーが増え続け、サービス開始時からプレイしているユーザーの全てが新大陸に行っているわけでもない現在、何故そこまで広いわけでもない旧大陸マップがプレイヤーで飽和していないのか、と。

少なくともサービス開始時に跳梁跋扈の森がプレイヤーで埋まった、だとか貪食の大蛇挑戦に長蛇の列ができた、なんて報告は無い。サードレマほどの大都市ともなればNPCの数も十や二十そこらではなく、大量のプレイヤーに加えて大量のNPCも合わせれば数千人どころではない数の人間がサードレマ内に詰め込まれていてもおかしくはない。ではなぜそうではないのか。


それこそがチャンネルシステムによるものだ。プレイヤーはそれぞれが特定のチャンネルへと割り振られ、他チャンネルのユーザーをそもそも認識することが出来ない。分かりやすく言えばMMOではそう珍しくない複数のサーバーに分けられるプレイ環境を一つのサーバーで行っているようなものだ。

ではなぜそんな回りくどいことをするのか。それを説明しようとすると「シャンフロはただ一つの世界」と信じて疑わないし周囲にもそれを受け入れさせるワールドアドミニストレーターの存在に言及しなければならないので今は割愛させていただく。


重要なのはチャンネルシステムはあくまでも一つのサーバー内で行われている認識の分岐であり、誰かの視界には十数人しか映っていないとしてもその実、そこには数百人がいるという事。また同時に「複数のチャンネルを跨いで認識される条件」を満たせば特定の個人が全てのプレイヤーに認識されることもある、という事

Twitter情報

Q.チャンネルって何?
A.豆類がチャンネルシステム使っていいよって言ってたから
これギスギスオンラインっていう最高にクールな小説がなろうにはあるんですけどその作中でプレイヤーはそれぞれ毎に「チャンネル」に属していて他のチャンネルのプレイヤーを認識できないんですけど目立つプレイヤ文字数

[2021年9月24日午前5:40]

創世さんの名の下にどれだけ無茶技術でもシャンフロ世界では大抵実現する、という大原則をあらかじめ作っておいたので元ネタのチャンネルシステムとは似てるけど若干違う感じです
具体的に言うといないけどいる、みたいな
認識によって位相が切り替わるのでモブが後ろから襲う、みたいなのは無理です
簡単に言うと相互認識と一方的認識の両方でチャンネルが切り替わる
別のチャンネルにいるヒロインちゃんがサンラクを凝視するとサンラク側と同じチャンネルに移行するのでストーキングは気づかれる、という事です

[2021年9月25日午前2:51~午前2:53]

「見たいものを見て、見たくないものは見ない」システム、と書くとなんだか悪用できそうですね

[2021年9月25日午前6:18]

誰かがいるかいないかどうか辺りを見渡した時に別チャンネルの認識が行われるので無意識フレンドリーファイアは無いです

[2021年9月25日午前6:30]

シャンフロ版チャンネルシステムについての質問が来たので解答だけ抜粋

別のチャンネルの同じ座標にいる複数のプレイヤーが、複数のチャンネルにまたがっているプレイヤーに対して同時に攻撃しようとした場合、以下の処理になる。*2

  • 攻撃しようとしたプレイヤーは攻撃対象に強く意識が向かう。
  • 攻撃しようとしたプレイヤーが座標をずらして配置される。
  • 攻撃しようとしたプレイヤーがプレイヤーが互いを認識できるようになり「うわなんか隣にいる!いつ来た!?」みたいな混乱が起きる。

アップデート

クソアプデ

「誰そ彼の蛇」で行われた最新アップデートの一部についての通称。
平たく言うと「PCが死ぬと装備してた武器、防具、アクセサリーがその場にドロップする」「30分は所有権そのままだが、それ以上経過すると誰でも拾えるようになる」。これによってボスドゥニーネ戦で色々と装備を失った楽郎は運営にお気持ちメールを送った。(その後定型文謝罪メールが返ってきた。)
何かしらのアップデートが行われることはゲーム雑誌でも特集されていた*3が、事前予告無しで実装されていた。
なおこの仕様は創世さんが勝手にアプデしたもので、律ちゃんが年数回しか使えない最終必殺奥義「言い訳パッチノート」を発動する羽目になった*4
アプデ実施以前に発表されていた王国騒乱のルールにも関わってくるため、それらについては現在調整中という事になっている模様*5→イベント終了と共に解除される模様?*6

リアルな事情はプロット段階で「戦争中はデスペナルティの仕様が特別措置になる予定だった」のを執筆時に元々の仕様だった、と勘違いして執筆→何かもやもやしたのでそれまでの仕様と整合性を合わせた結果、創世さんのやらかしと楽郎がアプデ情報に目を通していなかったという形に落ち着いた物。
関連項目:ガバ転び八起き

言い訳パッチノート

シャンフロ運営から発行されるパッチノートの通称。
「それサイレント修正はダメだろってアプデをユーザーから叩かれると後出しで何故このアプデをしたのか、ってパッチノートを出す」
「毎回『今回のアップデートにはゲーム運営上重要な意味合いがあり……』で始まる」
という理由から一部の掲示板ユーザーにこう呼ばれている*7
実際創世さんがやらかしたことについて運営総出で考えた言い訳なので、何も間違っていないとの事*8
この呼び名が既に定着していることと、上述のクソアプデの項での説明から、年に数回の頻度で発行されていると推測される。

UI(ユーザーインターフェース)

シャンフロのUIは日々改善されてる。良作の第一歩はUIの改善から。別名:作者が見やすくする為のテコ入れ
ステータスポイントの取得事由を確認できたり、取得順に並んでいたスキルが特定カテゴリで分類されたり。

ピクチャーモード

スクリーンショット撮影機能。両手の親指と人差し指で長方形を作ることで撮影モードに移行する。
コミカライズ版第6話・アニメ4話でこの機能でサンラクとエムルの画像が撮られた。

掲示板の読み書き

プレイ中に掲示板に書き込む場合、専用の木のボードを使う。
コミック版第九話、アニメ版第五話では共に光のボードのようなものが空中に浮かび上がり、そこに表示される形式となっている。
書き込み方法もタイピング、思考入力、音声入力と様々。
またアニメ版で登場した掲示板では形式、フォントが2ch.netと似通ったものとなっている。

シャングリラ・フロンティア ネットワークパネル(リアル通信)

  • メニュー画面の見つけづらいところにVRシステム側のウィンドウがありリアル側と通信できる。
  • 上記はアニメ版でのパネル名。チャット欄とメール欄があった。
    • コミカライズ版5話、アニメ4話に現実世界で送られてきたメールを同期サービスによりゲーム中で開いて読んでいる描写がある。

プロローグ(オープニング)

スキップ可能。
プロローグで流れる導入ストーリーは取扱説明書にも書いてある。 →全文(マガポケベースへの外部リンク)

ログイン・ログアウト

りっちゃん「は?私の世界はそんな都合よくログアウトしたら時間止まらないんですけど?」

ゲーム内の時間経過による影響

  • [2019年 04月 30日 07時 45分]
    シャンフロってリアル進行系のゲームじゃないですか?仮に平日でリアルの用事を済ましている間にゲームで重大なイベントが終わってしまったりパーティー組んでたNPCとかが勝手に探索行動してモンスターに喰われたりする訳ですよね?サンラクは比較的タイミング良いしNPC運も良いですが他プレイヤーは割とそういう事故を起こしているんですか?例えばサンラクの場合、前王暗殺が平日の昼間に起きると予言されたら詰みますよね?そんなことが日常茶飯事?
    でかいイベントは特定の個人を攻略することはないがある程度時間を考慮する
    特定の個人が発生させたユニークなどはクターニッドの制限時間のようなものを除けば原則プレイヤーの行動がトリガーになる
  • [2019年 04月 30日 07時 46分]
    ヴァイスアッシュが死亡した場合のデスペナルティ(プレイヤーとの差)とリスポーン対象の精神的な死の扱いについて。
    引退プレイヤーは設定的にもゲーム的にもリスポーンしない状態になるが、その場合のシャンフロ内部での設定について。
    例えばサンラク(プレイヤー)がエムル(ユニークNPC)を待たせたまま完全に引退するような状況になったとき、NPCはどんな行動を取るのか。

    初腹パンです。よろしくお願いします。
    もっと腹に抉りこむように打ち込みなさい
    開拓者はある日ふらりと「去る」とNPCは認識している、と設定されている
    なので最長で一月、好感度次第なら半年くらいは待ってくれるがそれを超過した場合は過去の人物として処理され、ユニークなどの自発は解消される

セーブデータ

ゲーム「シャングリラ・フロンティア」はセーブデータを一つしか作ることができない。
それはサーバーにユーザー情報が保存され、それを三通りの方法全てで認証している。

  • ユーザーの持つフルダイブシステムの機体コード
  • ユーザーそのものの肉体情報
  • タイプ式のパスワード

また自身のハードとリンクした携帯端末を中継ポイントとして対象システムに接続。機体コードを継承させた上でパスワード認証を行うことで普段と違うフルダイブシステムでもシャンフロにログインが可能。

ワールド

シャンフロにおける「マップ」とプレイヤーが実際に探索する「エリア」は割と広さがズレている。
最速最適で走れば一日もかからずファステイアからフィフティシアに行けるが、実際の大陸は北アメリカ大陸くらいある。
ゲーム的配慮というもので、継久理さんイライラ案件。

テストプレイ

「αテスト」「βテスト」は行われている。
ゲーム内の時間軸で20年~10年前辺りを舞台にテストプレイが行われている。*9
テスターたちによって全てのユニークモンスターが討伐可能であることは証明されている。

  • ウェザエモンに限り、ゲーム的措置による生存が認められた。
  • クターニッドとテスターが戦った際にアラバの祖父が参戦している。
  • オルケストラは偽典のみ

「βテスト」のゲーム内時間軸も上記の時間軸であるかは不明。βテストはサービス開始前に実施されたことは明言された

ベータテスター

ある程度のステータスを持ったプリセットキャラを使用して運営スタッフが行った。
「一号人類」のプリセットキャラが使用されている。*10

キャラメイク

身長や性別まで変えられる。ただし性別を変更しても声はリアルのまま
加えて人種、体格、アクセサリー、角の有無なども設定可能。
出身と職業でステータスの成長に補正が入る
ゲーム側で設定できる見た目は年齢制限に当たる下限15歳。フィルター入りなら12歳以上からプレイできるため、身長は12歳の平均以上までは下げられる*11

キャラクターの角

キャラクタークリエイトでは人種が固定されているが、通常の人間には存在しない「角」を有するキャラクター設定も可能。
但しそれは生理的な機能を持たない「体内で凝固した魔力が皮膚を変質させて体外に飛び出た感じ」というフレーバー設定の装飾以外の意味を持たないパーツでしかない。
実際生やしてみると頭装備作る時は割高にされたりと色々苦労が多い

開始時のジョブ

選択画面はスクロールで五秒かかる。
選択する武器等で細分化されている。(例:騎士(◯◯使い))
キャラメイク*12飛ばして先にジョブを設定可能。

出身

境遇金型「ロールシステム」。突然現れるプレイヤーの出身設定。
どれもこれも上昇補正と下降補正がセットになっている。
選択によっては初期スポーンの場所にも影響する。

象牙「出自システムは二号人類が一号人類の形成した社会形態に違和感なく馴染むためのものです。上っ面の過去と言うべきですかね」

[2019年 07月 25日 21時 38分]
  • 彷徨う者
    NPCからの第一印象が「警戒」に固定されるが行動による好感度上昇値が高い、探索エリアからスタート

    出自「彷徨う者」はあれ全部夢落ちになるんです、だから装備の消耗もリセットされるしアイテムも経験値もリセット

    でも彷徨う者がいたことは事実なんですよね
    本当に夢だったのだろうか、それを知るのは───*13

  • 尊き血
    NPCからの第一印象好感度が高いが、カルマ値の高いNPCに狙われやすくなる
  • 在野の雄
    クエストクリア時のNPCからの好感度に補正、クエストをクリアする程NPCに名前が広まる
  • 獣の子
    自然フィールド内で挙動に補正、探索エリアからスタート
  • 凡民
    NPCから警戒されにくくなる、この効果はレベルに関係なく常に均一の効果を発揮する
  • 剣客
    剣、刀装備時にNPCの好感度に補正、クエスト受注条件に特殊裁定
  • 楽天家
    HP、MPの割合と行動に応じてNPCからの好感度に補正
  • 一見の実力者
    装備のランクに応じてNPCからの好感度が変動する
  • 動物嫌われ
    生物系モンスターからのヘイトを受けやすくなる。跳梁跋扈の森からスタート。

以下、TVアニメ第一話で登場した出身(詳細不明)

  • 罪の自責
  • 魔道の才
  • 故有の病弱
  • 天才
  • 深き信心
  • 井の中の蛙
  • 非凡な無才
  • 求道者
  • 逃亡者
  • 草奏を聴く
  • 猟奇的趣味
  • 美食屋
  • 死の美学
  • 星見の才

初期装備

初期装備専用の限定品がある。
また初期装備をキャラメイクの段階で売る事が可能。
売ると結構な値段となり、具体的には初期の所持金が通常の三倍になる。

露出(物理)

素肌は当然アウトだがパンツはギリセーフ、Tバックはアウト。
マイクロはアウトだがビキニアーマーはセーフ。

キャラクターリビルド(R.C.S.)

リセット・カリキュレーター・システム。アバターのリビルドができる。
特定アイテムを持った状態でベヒーモスの第一階層を訪れると実行できる。
ベヒーモス解放時点では、リアルのJGEで入手できた「フィジカルリモデルパス」が必要である。
それ以外の方法として、リザルトを消費することでも実行できるのではと推測されている。
740話ではベヒーモスで身長をいじれることが広く知られているような描写があり、遅くともこの時点で「それ以外の方法」が発見されているようだ。

R.C.S.実行詳細

R.C.S.を実施するために試験管の中に入ると高速で落下する。
暗い水の中に居るような感覚の中、頭に直接届けられる「象牙」の声と会話しながらリビルドを行う。
R.C.S.中は肉体錯覚効果により変更後に体を動かすとどうなるかを試すことができる。
注意点として試験管内で詰まるため、変更できる体格には上限がある。


ブーケ・パズル第五段階(ランクファイブ)と必要量のリザルトを集めることで合計五回まで「部位強化」を実施できる。
例として眼球および視神経を強化すると視覚系スキルが強化される。

『では肉体の再構築を開始します………新たな肉体、良く能く活かしてくださいね』

更なる…

クェンチ・エヴォリューン・ドライブとは抑制的進化、即ち封臓という制限によって人を人として楔打つ神代の結論、Q.E.D.である
ならばその逆が出来ない道理は無い。「象牙」が生み出してきた「失敗作」とて何も結果を出せなかったわけではない

望むならば。

人よ、人よ。「進化」せよ……

Twitter[2020年5月14日午前8:44]

経験値を消費することでレベルを下げられるようになる。
ただし、レベル150専用コンテンツであり、使用する度に要求経験値が上昇する。

髪型*14

散髪などで髪型を変えていても、リスポーンした時点でキャラメイク時の髪型に戻る。

レベル・ステータス

身体能力を示す数値。

  • ステータスポイントの内訳
    • LvUP
      レベルアップに伴って獲得するポイント。
      初期状態では5ポイント、レベル上限解放後によって10ポイントに増加する。
    • UMB
      UniqueMonsterBreak
      ユニークモンスターを倒した報酬と思われる。
      一体につき200ポイントと思われる。
    • UME
      UniqueMonsterEncount
      ユニークモンスターと遭遇(正確には戦闘突入)によって獲得する。
      阿修羅会が頑なにウェザエモンを秘匿していた理由でもある。
      一体につき20ポイントと思われる。
    • RME
      RaidMonsterEncount
      レイドモンスターとの遭遇によって獲得する。
      一体につき10ポイントと思われる。 
    • RMB
      RaidMonsterBreak
      レイドモンスターの撃破によって獲得する。
      獲得ポイントは不明。
    • EXB
      EXordinaryBonus
      エクゾーディナリーの遭遇・撃破(609話)によって獲得する。
      強さに関係なく割り振られるポイントは同じ。

レベル

現時点での初回レベルキャップは「99」。
自身のレベルが99の状態で「レベルが100以上のモンスターを倒す」事によりレベルが「99 Extend」となり、キャップ開放の待機状態になる。
その状態で「覚醒の祭壇」を利用するとキャップが開放され、次のキャップである「150」を目指せるようになる。

※開放した際に、「Extend」状態の時に溜め込んだ経験値で一気にレベルアップする事も。

・レベルキャップ
シャングリラ・フロンティアでは夏の大型アップデート以前までレベル上限は99であった。
しかし、プレイヤー達の手によって完成したエインヴルス王国による超大型新大陸調査船「トルヴァンテ・ディスカバリエ号」が完成したことにより新大陸への航路が開かれた。そして待ち構える未知の中で、開拓者達は新たな強さを得ることになる───
という設定により、プレイヤーのレベル上限が開放された。と言っても無条件の開放ではなく、まず前提として「レベル100以上のモンスターを倒す」条件を達成してレベル99 Extend状態になる必要がある。
そして新大陸で特定条件を達成することでレベル上限が99から150になる。
レベルキャップが開放されるまでわざとレベルを下げるなどの涙ぐましい努力でスキルを強化していたプレイヤー達の歓喜の叫びが響いたとか響かなかったとか。
ちなみにすでにレベル上限開放プレイヤーは続々と増えています、具体的にはキョージュの奥さんとか。

のちにベヒーモスが解放されたことで、新大陸にいかなくてもベヒーモスでレベルキャップが開放できるようになった。

  • レベルダウンビルド
    レベルダウンアイテムを用いてレベルダウンを意図的に行うことにより、ステータスとスキルを維持したままより強いスキル構成を目指す。
    メリットはステータスポイントの取得とレベルアップ時のみ習得・進化するスキル・魔法の充実。
    デメリットは99Extendとしての経験値が蓄積されないこと。
    (レベルダウン時に「Extend」分の経験値は消失するため。*15
    レベルダウンをすれば同レベル帯のプレイヤーより強いステータスになるが、レベルアップに必要な経験値量が上昇する。*16
    最多回数はマッシブダイナマイトの5回。
  • 三桁スキル
    レベルキャップを開放して百レベルを超えた後に習得可能なスキル。
    レベルキャップ開放時点で一部のスキルに"選択可能"表示がされ、進化先のスキルを選択できる。
  • [2018年 12月11日 07時06分]
    行使できるマナ総量増えたからそれに合わせてアップデートされたとかそういう?
    レベルダウンビルド、という鍛え方が存在する事が伏線というか
    何をもってして始源の怪物達は脅威たり得るのかとか
    レベルキャップが開放された事で何が増えたのか、何を増やす事ができるのか
    シンプルなんです、全ては極めて単純でそれ故に無邪気な悪辣とでも言うべき現象が神代の人々を滅ぼしたのです

    おぉ、空は広く暗い。だがそれ故に自由で、だから孤独にならない為に……お前を喰うのだ

    おぉ、地は深く暗い。だがそれ故に濃密で、だから全てを独占する為に……お前を殺すのだ

    極点に至り、空を見上げますか? 地を見下ろしますか? 共に深淵、始源とはそのなれ果て達の信念を通り過ぎて肉体に染み付いた宿命のぶつかり合いなのです
    レベルダウンビルドやレベルキャップ開放でできることとは、レベルを上げること。始源獣にはレベル上限がない。

・左方始源獣エレボス
天を目指した魔王であり超銀河ペンギン、特技は自身のオンリーワンを証明するために他者を滅殺すること。
(中略)
レベル上限がない、という単純ながらヤバすぎる特性ゆえに始源時代では最強の「個」であったが、総合値をレベルとする最強の「群」であった超銀河二足歩行亀と相討ちになり斃れた。

覚醒の祭壇

見た目は金属製のクラゲをひっくり返した形状をしているが、実は地下部分が存在する。
地上の円盤部分でLv.99Extendに到達した人類のリミッターを解放することができる。
地下の改宗施設で存在する場所に該当する種族に改宗(コンバーション)できる。*17
改宗する種族によって各種パラメータに変動がある模様。

  • 新大陸各地に存在する円柱状の神代の施設。少なくても四ヶ所に存在する。*18
    • エルフたちの呼び名は「調べ律す神の涙(ベルへ・モルティア)」。調律神とあるが、実際は運命神であるベヒーモスの施設である。

改宗による恩恵*19

  • 森人族
    身体能力向上、DEXが上昇し、パッシブで「簡易拠点作成(超限定的な大工ジョブ的なもの)」が可能になる。
  • 魚人族
    身体能力向上、STMが上昇し、水中での活動時間が延長される(永続ではないので注意)
  • 獣人族
    身体能力向上、STRが上昇し、嗅覚と聴覚が強化される。
  • 鳥人族
    身体能力向上、STMが上昇し、低温耐性とジャンプ力が強化される。
  • 蟲人族
    身体能力向上、VITが上昇し、物理耐性と外的物理干渉による状態異常に体勢を得る(要するに毒液が体にかかってもある程度耐えられる)
  • 鉱人族
    身体能力向上、VITが上昇し、高温耐性と「手」の物理耐性が強化される。さらに鍛冶を行う場合は成功率にプラス補正。ちなみに「手」の材質は改宗に協力した鉱人族と同じものになる。
  • 巨人族
    身体能力向上、STRが上昇し、インベントリの容量が拡張される。例外なく体が最低2メートルになるので注意。


尚、プレイヤーが蟲人族に改宗しても腕が六本にはならない。*20

ステータスポイント

シャンフロではステータスポイントを割り振ることでステータスを自由に伸ばすことができる。
レベルアップの他、ユニークモンスターとの遭遇・撃破などでも得られる。
特殊な装備によってレベルアップ時に獲得するステータスポイントを増やすことができる。

  • レベルアップで5ポイント。
  • レベル99到達ボーナスで50ポイント。


UIの改変という名のテコ入れによってステータスポイントの内訳が表示されるようになった。
エンカウントボーナスは一期間につき一回しか入手できない。*21

  • UME(20P)…ユニークモンスターエンカウント
  • UMB(200P)…ユニークモンスターブレイク
  • RME(10P)…レイドモンスターエンカウント
  • RMB(?)…レイドモンスターブレイク
  • EXB(20P)…エグゾーディナリーボーナス

パラメータ

  • HP(体力)
    0になると体がポリゴンの塊となって死亡する。*22
  • MP(魔力)
    発動時のMPの総量で威力が決まる。MPを上げれば魔法の性能は上がり、逆に魔力を消費しすぎた状態では魔法の威力が減衰する。
    また、MPが高いほどに魔法の習得にも影響が出る。
  • STM (スタミナ)
    移動・戦闘など身体を動かす行為で減少する。減少するごとにアバターの挙動が鈍くなる。
    地味なところだと肺活量がスタミナ依存。
  • STR(筋力)
    武器を持つために必要なステータス。STRが高いほど武器を軽く扱える。
    ただしエターナル・ゼロの検証によると、「筋力とSTRは厳密には別の判定になっているらしく、筋力をいくら上げてもSTRステータスは変化せず、ダメージ倍率に寄与しない身体能力(握力とかピンチ力)が上昇する」らしい。*23じゃあなんでステータスが「STR(筋力):」になってんだよー もー
  • DEX(器用)
    使用可能な武器をどれだけ細かく扱えるか。
    インベントリ操作にも影響が出る。
  • AGI(敏捷)
    アバターの基本速度を決める数値。スキルやアクセサリーなどで最大速度が変化する。
  • TEC(技量)
    未知の武器種をどれだけ初見で扱えるか
    対刃剣に代表される複雑な操作を必要とする武器の装備の要求される。
    魔法やスキルの軌道を操作する際などPSを要求される場面でシステム的にアシストする効果がある。
    逆に言えばPSがあれば縦回転のスキルを横回転で発動させたりできる。
    このステータス高いと習得できる攻撃スキルが増える。
  • VIT(耐久力)
    ※CONとDEFが統一されている
    VITは防具で増やせるがアバターのVITが低いと装備でいくら上げても内側から崩れる*24
    • CON(ステータス耐久力)
      肉体の頑強さ。健康状態(毒や病気 等)に影響する?
    • DEF(装備耐久力)
      外傷に対する防御力。
  • LUC(幸運)
    乱数に影響がある。またクリティカル判定を甘くする。
    • 食いしばり
      LUCが50以上あることで発動する効果。
      自身の攻撃による自傷・反動ダメージによりHPが0になるダメージを受けた場合に限り必ずHPを1残して耐える。
      アップデートによって追加された要素である。
      また、LUCが100以上あると何かしらの「確定食い縛りライン」が増える*25
  • 空腹値/空腹度
    HPやSTMに影響する。
    空腹値が低いとSTMが回復せず徐々にアバターを動かすことに支障が出始め、最終的に餓死する。

マスクデータ

所謂『プレイヤーが直接確認する方法が存在しないステータス値』の事。

各種行動によって上下し様々な影響を与えるのだが良識的な行動を心掛けていれば
余り気にする必要も無く、つまりエンジョイ勢には殆ど関係がないステータス値。

逆を言えばガチ勢には最重要視されるべきステータス値なのだが、余りよく解っていないのが現状である。

「律」は外から内側へ干渉するパッシブな世界の概念、「法」は内側から外側へ主張するアクティブな生物の概念。別にりっちゃんは関係ないですが、シャングリラ・フロンティアというゲームでの世界観的には極めて重要な設定。

カルマ値

作者による説明

理性を持つ者が悪意の誘惑に負けることで蓄積するマスクデータ。
みんな大好きカルマ値、これと賞金狩人が同時に実装されたことで数多のPKプレイヤーがPKKされた。
実際生きることそれそのものがカルマ、という定義なのでモンスターを倒したりするだけでも溜まるには溜まる。
ただ飯を食う前に「いただきます」と言ったり、NPCのクエストをクリアしたりすればカルマ値は減るので一般プレイヤーはほぼ気にしなくていい数値。PKは論外だが、地味にレベリングやアイテム掘りのためにスローターとかしてるとカルマ値が上がる。
カルマ値はPKさえしなければペナルティ判定にならないので極論気にしなくていいのだが、後述の信頼値に関わってくるので下げられるなら下げたほうがいい……教会にお布施とかすると下がるらしいっすよ?(ゲス顔)

溜めすぎるとTASじみた処刑人に狙われることになるPK対策として実装されたパラメータ

誤解されがちだが「PK」はあくまでも賞金狩人を招喚するトリガーであり、実はPKやNPCKをしなくてもカルマ値は蓄積する。例えば雑魚モンスターを必要以上に痛めつけたり、モンスタートレインで温厚なモンスターに肉食モンスターをけしかけたりしてもカルマ値は蓄積する。

ユリアンのカルマ値が高いのは普段の戦い方がねちっこいから


そして賞金狩人出現時にカルマ値が高い程ティーアスが出現する確率が高いので……何が言いたいかと言うと「着せ替え隊のやり方はティーアス一点狙いの場合は非効率の極み」という事です。

しかしそれを指摘できる者はいないのですね……

Falloutとは違い、高ければ高いほど悪である。
カルマ値が蓄積する例:街中PK+100、街外PK+50

生きることそれそのものがカルマ、という定義のため、日常のちょっとした行動でも微増減する。
食事で肉などの生臭物を食べただけも微増する。
テイムモンスターを殺すと激しく加算される。
NPCを殺すとガンガン上がる。
カルマ値が上昇するとNPCの施設が使いづらくなる。

信頼値

作者による説明

NPCの第一印象に関わる数値、クエストの成功率などで変動するマスクデータ。
要するに信用度、出来る人は雰囲気からして違うのです。とはいえあくまでも影響が出るのは第一印象や瞬間的な好感度なので長期的な関わりを持つ場合はやはりロールプレイが重要。
なおこのパラメータは身嗜みや素行などでも変動する、つまり主人公の信頼度は

相性値

詳細不明。征服人形との契約を結ぶのに必要。
会話に対してすぐ返せるかとかを参照。要するにボケツッコミが成立するかどうか?
敵対判定からどれだけ遠いかが判定基準なので煽り合いもプラス判定。

歴戦値

作者による説明

強さの証明、潜り抜けた戦場が貴方の価値を保証する。そんなマスクデータ。
非常に簡潔に要約すると強キャラオーラ、NPCのみならずMobなどにも若干の影響を発生させるパラメータ。単純に自身よりも強い相手に勝つ、以外にもそれに至るまでの経緯などから算出されるためただ倒せばいいというものではない。
後述するヴォーパル魂と明確に異なる点は過程と結果のどちらに重きを置いているか、こっちはどちらかと言えば結果重視。これが高いと就職に有利だし黄金の龍王が二割り増しで気持ち悪くなる。

ヴォーパル魂と似ているがこちらは死んでもプラス判定となる。

致命(ヴォーパル)

作者による説明

恐れを知り、なお立ち向かう心意気。絶望に染まらぬ不屈の覚悟、しかして魂の高潔さを問うマスクデータ。
ザ・どういうこっちゃパラメータ。歴戦値と似たような動作をしつつもカルマ値じみた判定があるしヴォーパルバニーや一部モンスターの信頼値としても機能する……どういうこっちゃ。
こちらは過程をこそ重視する方、プライドの為に死ねるか? ロールプレイに準じて義を貫けるか? そんな問いを投げかけているようにも感じられるが要するにかっこつけに実績を伴わせればなんとかなる。
とあるタイミングでこれの高さが重要になる。魂とは即ち精神、であるならばそれは矜持の強さである。
───なれば想いの強さで人は殺せるのか?

Q.ヴォーパル魂って何?
A.めちゃめちゃ大見得切ってイキってカッコつけた上で格上との激闘を制すると溜まる
格上相手でも作業周回とか効率攻略とかフルパで袋叩きとかそういうシケた激闘だと減る、というゲームに設定していいパラメータではない狂気のシステム

[2023年 10月 15日 20時 51分]

致命兎達が掲げる謎の概念。
隠しパラメータとして存在しており、とあるユニークシナリオと密接にかかわっている。
メタ的に言えば「ゲームにおけるマゾ度合い」
強い相手に縛りの多い状態で挑めば上がるので、割とヴォーパル魂を増やすのは簡単(実行の難易度が簡単とは言ってない)。
そこ、レイドモンスターとかユニークモンスター相手に最前列で致命武器当て続けるだけでいいんじゃないか? とか言わない。
歴戦値と似ているがこちらは死ぬことはマイナス判定となる。ゾンビアタックはダメだ。

高いとNPCからの視線が、一挙一動に憧れる、ハードボイルドなキャラを見てるみたいな感じになる。

「誰よりも前に立つ事がヴォーパル魂、そう父に教わりましたから」

極限適性

作者による説明

死を過程とする者、されど死に抗うならばその身は死と生の境界線にて踏ん張りを為す。
祝え、全プレイヤーの力を凌駕し
規定値を超え、最大と超越をしろしめすマスクデータの保持者
その名もレコードホルダー、まさに生誕の瞬間である!
要するにヒロインちゃんのアレ、一定ラインの数値を超える結果を叩き出したプレイヤーが獲得する「最大◯◯」を計測するためのパラメータ。
凄まじき威力を振るう者に贈られる「最大火力」
絶大なる障壁そのものと化す者に贈られる「最大防御」
何者も捉えられぬ閃光の如き速さの者に贈られる……「最大速度」
などなど、結構種類は多い。ただし「最大速度」に関しては最速の幼女が実装されたせいで必要数値が爆上がりしてしまった、分かっててもすっとぼけるのが粋というものです、そうですね読者の皆様?
それではご唱和ください「一体誰が獲得するんだろうなー!!」
裏設定:作者が「あれこれ最大だっけ最高だっけ?」とこんがらがるランキングNo.1、*26あと「最大火力(アタックホルダー)」よりも「最大火力(プレイヤー名)」の方がカッコよかったかなぁ、と若干後悔してるランキングNo.1

習熟値

作者による説明

実感は目に見えない、その手が、行使した己自身の納得がそれを示すマスクデータ。
魔法、スキルのみならず武器の扱いや珍しいところでは騎乗や操縦にも関わってくるパラメータ。例えば剣の習熟値が高ければ剣系スキルを覚えやすくなるしまた成長しやすくなる。
ジョブシステムはいくつかの習熟値の補正パックとでも言うべきもの……とはいえこれはゲームとしての設定、世界観的な意味でのジョブとは即ち「型」である。

感覚値

作者による説明

触れた指の圧迫、嗅いだ空気が、舐めた刺激が、見聞きした全てが世界を鮮やかに貴方へと教える。そんなマスクデータ。
習熟値の五感バージョン、称号「美食舌」なんかはこれの味覚パラメータが一定値を記録することで解放される称号。
訓練すれば絶対音感を手に入れることができるように、経験とは何も技能だけに恩恵をもたらすものでは無い。研ぎ澄まされた感覚は時に認識を超えた直感を生み出す。
多少の差異はあるがこのパラメータが高いほど気配に敏感になったりとりあえず口に入れたものの有毒無毒が分かったりする。
ちなみに一番効率の良い感覚値の上げ方は装備を全部脱いでそこらに生えてるもの全てをテイスティングしながら目をぎょろぎょろさせてくんかんくんかしながら耳を澄ませばいい。不審者の完成である、見覚えがあるって? はははそんなまさか。

野生値

作者による説明

生態系とは即ち生命の坩堝、異なる根源を掲げども、同じ法を律を適用される同胞。故に心が種族を超えるマスクデータ。
対エネミー好感度、これを上げないとテイム関連の諸々が進まないのである意味ではNPC相手の信用値よりも重要かもしれないパラメータ。
ただこのパラメータは「モンスターに対する影響」なので必ずしも都合の良い結果を出すわけではない、そう例えば単調なおしくらまんじゅうをするだけだったはずのモンスターが鶴翼の陣を形成しだしたり、フェイントを仕掛けるようになったり……

シャンフロの攻略班を泣かせる隠しパラメータ、通称「wiki殺し」
文字通り野生に対する干渉値であり、プレイヤー個人の野生値とモンスター(個体、あるいは群体)の野生値の二種類存在する。
簡単にいうと「攻略推奨装備」「最速攻略チャート」を使い続けると学習する

この野生値、必ずしも暴力でのみ上がるわけではなくどっかのマゾに目覚め始めたシユーさんのように友好的な行動でも野生値は上がる

武士道

武者系ジョブに付くと重要になるパラメータ。詳細不明。

侵蝕律

作者による説明

人は神を定義する、神は無より生まれ出ずる。神とは観測されなければ存在を認識されない超常のもの。であれば実在証明された神性は人に何を齎すのか、その答えはこのマスクデータにある。
大体分かってるとは思いますが始源関連のパラメータ、これが高いと良くも悪くもシャンフロ世界観に於いて一定のステータスになります。手っ取り早くシャンフロでユニーク(面白い的な意味で)な体験がしたいならこれを上げればいい、ルート次第じゃ全プレイヤーが敵になるよ!!
そしてこれも分かってる方が多いと思いますが現在侵蝕値が最も高いのはヒロインちゃんことサイガ-0、次点はヴィジランス。逆にサンラクなんかはこれが低い、厳密には上げようとしてもストッパーに弾かれる。

侵食「律」は誤字ではない。*27

サイガ-0の分岐ルートに関わってくる数値。黒と白の2つに派生し、どちらかを選ぶで変わってくる。

始源汚染観測値

フレーバーテキスト

フレーバーテキストはそれ自体や他のアイテムの意外な使い方を示唆している場合がある。
読み込み大事。

ジョブ

成長金型「ジョブシステム」。
人類が就くことできる職。ジョブによって装備や覚えるスキル・魔法に違いがでる。
1号人類であるNPCにとっては単なる職業だが、現実の人類と違って職業についた時点で「いけそうな気がする!」みたいな実感が湧く。*28

詳しくは→ジョブ
基本的に上位以上のジョブは他の職業にはない固有の技能・特典が備わっており(例えば仇討人なら専用スキルの獲得)、これはメインに装備した時のみ効果が発動する。

サブジョブはなんていうかな………言うなれば。例えば俺が【剣聖】のジョブをサブにセットしたとしても、サイガ-100のように剣を縦横無尽に操ることは出来ない、せいぜい剣技系のスキルが覚えやすくなるくらいだろう。

メインジョブとサブジョブ

  • メイン
    • ジョブ固有の技能・特典、「補正」等の恩恵を全て受ける
    • ステータス的には「JOB」の項目に表示される。
  • サブ
    • 「補正」だけが得られる(例外あり)
      例:【剣聖】のジョブをサブにセットすると剣を縦横無尽に操ることは出来なくなり、剣技系のスキルが覚えやすくなる効果が残る。
    • ステータス的には「SUB」の項目に表示される。

魔術師系ジョブの属性

魔術師系のジョブの初期属性は全て火属性から始まる。
よって魔術師になって最初に覚える魔法は「ファイアボール」。
(と、魔法「ファイアボール」の項目に書いてあるが魔術師というジョブ自体が判明しているツリーの中に無い。どういうこと?)

効果・状態

  • 水中呼吸
  • 燃焼

    火傷と違って状態異常ではない、しかし当然ながら人は燃えたら死ぬ

毒や呪いにある程度耐える開拓者プレイヤーであっても燃えれば死ぬ、スリップダメージ判定ではないからこそ燃焼という状態異常ではない「異常な状態」は危険なのだ。

状態異常

RPGには様々な状態異常が存在するようにシャングリラ・フロンティアにも状態異常が存在するが、二回目の状態異常蓄積にほとんどの敵が耐性を持っていることもあり状態異常使いはあまり多くない。
判明しているのは以下の通り。

  • 毒:一定時間(十秒ごと?)相手の体力を5%ずつ削る。
    ただし相手の毒耐性次第でダメージ量は変動する。最悪毒状態にしても0ダメージもあり得る。
  • 劇毒
    毒よりもダメージ量の大きい上位互換の毒状態だが継続時間が短い。
  • 麻痺
    一定時間相手の動きを止める。
    電撃由来と毒由来の二種類存在するが、麻痺耐性は共通。
  • 火傷
    性能的には毒以下だが動きが鈍る麻痺と毒の合の子みたいな性能。
  • 凍傷*29
    地味にレアな状態異常。
    現状氷属性が高い武器を作れるモンスターがほとんど存在しないので、魔法使いが使う氷魔法(これも割とレア)でないとそうそう見ないため。
    激しく動くとスリップダメージが発生する。
  • 錬成毒
    恐らくほとんどのDOT戦士がお世話になるミラクルポイズン。
    薬剤士や錬金術師ジョブで作ることができる毒でDOTの方式は毒や麻痺と大差ない。
    だが、別枠耐性なので単純に同じ状態異常を最高蓄積率で二回使える。
  • 壊毒
    破壊属性を付与する毒。
    攻撃した部位を汚染し、徐々に破壊属性を適用させる。同じ部位に攻撃すれば毒の適用スピードが早まる。
    基本的に格上には効かない。
  • 汚染
    詳細不明。
    すぐに解呪しないと即死する。
    解除には高位の浄化魔法が必要。
    【ケイオス・ヴォイド】で付与される。
  • 凍結*30
    手がかじかむことで、プレイヤースキルを発揮しづらくなる。
    無効化手段が限られる上、生身で受けた場合は自然回復しない。
    魔剣「昏い氷河(コキュートス)」で付与される。
  • 感染:フェーズ○
    色竜がもつ竜因子に感染することで発生する。
    フェーズは1から10まである。
    フェーズ10に到達すると種族が「竜血鬼族(ヴァンパイア)」に強制変更される。
    解除する方法は現段階で以下の通り。
    • 聖女ちゃん
    • ?????で本格治療
    • 感染元の色竜を討伐
  • 飢餓暴走(ハンガービード)
    種族が「左方始源血属(エレボス・ブラッドルーツ)」になり、アバターがAIで操作される。
    また種族の変更とは別にスタミナと空腹値がほぼ最低値から回復しなくなる。
    暴血赤依骸冠(ブロード=クロゥネ)の使用で生じる。
  • 狂筋毒
    トレイノル・センチピードの毒。
    トレイノル・センチピードは自身の筋繊維を過剰に活動させることで巨体を動かしている。
    百足式8-0.5で服毒した際には使用者のMPを消費して全ステータスを大幅に強化する。
  • 石化
    本当に石になるのではなく筋肉が硬直して動けなくなる状態異常。
    「電磁波のようなものを飛ばしているのでは」とは言われている。
  • 減衰
    MPの減少に反応してスタミナを数秒間ゼロにする。
    さらに効果中はスタミナが回復しない
  • 過剰免疫
    複数種類がある状態異常。
    攻撃することで相手をアレルギー反応のような状態にする。
    花粉症じゃない奴の顔面に花粉まみれの杉の枝叩きつける感じ。
    • 過剰免疫:魚
      変な怯みモーションと肉質の弱体化、例に漏れず蓄積は二回目以降から溜まりづらくなる。
  • アポリア
    新大陸の傷の底にある『白』に触れると罹る状態異常

    行き詰まりを意味する言葉であり……
    即ち人としての行き詰まりを指す

   ちょっとでも触れると十割ダメージでHPが消し飛ぶ。

  • ???
    「回復」を突き詰めたらDOTになるんじゃないかと言われているが…
  • 焼燬(しょうき)
    槍焔剣アラドヴァルの能力、「竜を屠る槍」で特定カテゴリーのモンスターに対して追加効果で付与される状態。
    以前に備えていた高温・燃焼効果とは別物らしい。
  • 硬直
    身体が動かなくなる。
    様々な仕様があり、その仕様によって効果がかわる。
    • 通常硬直(音響系)
      音によって全身が震え動けなくなる。
      VITが高ければ高いほど硬直時間が短くなる。
    • 脱力
      瞬間的かつ強制的にSTMがゼロになり、力が抜けて動けなくなる。
      STMが完全回復するまで動けないため、STMが多ければ多いほど硬直時間が長くなる。
  • 疲労
    アニマリアの呪術によって確認された状態異常。*31
    コミック第12話、アニメ第6話にて確認できる。
  • 俊敏ダウン
    同じくアニマリアの呪術によって確認された状態異常。
    表記上は『俊敏↴』
  • 酩酊/泥酔(仮称)
    飲酒によって引き起こされる状態異常。
    視界が揺れるなど、実際の飲酒状態に類する異常が発生。

特殊状態

古雷

対象は漆黒の雷を纏う。追加効果として「追加ダメージ」「攻撃対象の状態異常抵抗の低下」「蝕電効果」を付与する。
封雷の撃鉄(レビントリガー)(ハザード)使用時に付与。

殲嵐のメビウス

状態付与時、対象者の歩行、走行、ジャンプなどのモーションの際に踏み出した足に対応して特殊な加速が発生する。
さらに追加効果として常に対象者を中心として走行中はノックバックの発生する風を纏う。
兇嵐帝痕(イデア=ガトレオ)(スペリオル)使用時に付与

殺害宣告

対象からのヘイトが死ぬまで固定されている状態。

調伏

ユニークシナリオ「大いなる巡礼」開始時に付与され、シナリオの失敗またはジョブ「大聖者」を剥奪された時に合わせて剥奪される。
相手のMP(魔力)とSTM (スタミナ)を0にした時、残存HPを無視し対象を「死んだもの」として戦闘を強制終了する。
この状態は対象を殺さずに無力化するため、カルマは上がらない。

対始源眷族・属*32

始源回帰した始源眷族・属は事実上MP無制限になるため、調伏勝利は原則不可能。

なおヴァイスアッシュが大陸滅殺級災害に対して行った「調伏」とは似て非なるもの。こちらは下位互換とのこと。

導きの灯火

昏く黒い夜闇の中において夜の帝王への道を示す小さな炎をその身に宿した状態。
ユニークモンスター「夜襲のリュカオーン」が一定範囲内に存在する場合、その方向を指し示す。

闇を束ねるリュカオーンは、逆説的に光を払う事ができる。リュカオーンより授けられた灯火はリュカオーンの一部であり、破棄された光である。

深淵の刻限

178時間(七日間)のタイムリミット。オーバーするとどうなるかは不明。

B.I.G.

正式名称『悪性増大重力圏(バッド・インクリース・グラビティ)
ロールプレイによってリスポーン時に特殊効果を発動する。効果は下記の通り。
プラス判定が一定量蓄積されることで制限が解除され、初期状態と比べて特殊効果がプラスとマイナスの双方向に増大する。
ジークヴルムはB.I.Gのプラス判定が高いプレイヤーに意識を向ける。これは通常のヘイトよりも優先される場合がある。

  • リスポーン時間の変動。
    英雄的な行動をすると時間短縮、卑怯な行動をすると時間増加。*33
    加点減点方式なので多少英雄らしからぬ戦いでも死ぬ間際にそれっぽいことすればトントン。
  • リスポーン地点の変更。
    範囲内で死亡したプレイヤーは死亡地点で復活する。
  • デスペナルティの増減


『我が律はこの地を覆い、万象を圧し潰す。英傑に喝采を、愚者に罰を……これ即ち、龍法律ノトーリアス……!!』


B.I.G.2

戦闘に消極的な者がいる場合に「B.I.G.2」が追加される。*34

  • 復活時に状態異常を付与 。

B.I.G.からより進行した状態。


『いかん、いかんなぁ……強大な苦難を叡智で突破する事は悪くない。だがなァ、それは逃避と言うのだ……我が重力圏は臆病風を許容しない……!』


インベントリ

余程大きいものでない限り大体のアイテムは収納されるが、一定重量を超えるとアクションにマイナス補正が入り、厚着でもしたかのように動きに違和感を感じるようになる。アイテムなどで拡張することができる。

魔法

魔法の体系化

基本的に属性などで分類(大雑把)
歴史上のいろんな魔法使いがちょっとの違いで別々の名前をつけたため、結果が同じでも過程(飛んでいるときの形が違う等)が違えば別の名になっている場合がある。
例:
炎の球が飛んでいく → ファイアボール
炎の弾(礫)が飛んでいく → フレイムバレット

魔法属性*35

基本的にシャンフロの魔法は属性、無属性のどちらかに分けられる。

属性魔法は言わずもがな炎を出したり大地を隆起させたりといったもの。
これは発動する杖の性質を問わずその属性として発現するが、触媒の性質が発動する魔法と逆位の場合は威力減衰が発生する。

逆に無属性魔法は魔法自体は属性を持たない純粋な魔力による攻撃。
ただし、属性を持たない魔法は発動触媒となる杖の性質を受ける。

  • 例:炎属性寄りの素材で作られた杖で無属性魔法を発動
    炎属性が付与される。(属性魔法よりは属性倍率が低い)

魔法修得のコツ*36

理解が肝要。
存在を認識し、原理を理解し、発動を確信する。
それが魔法を覚えるための条件。

修得数上限

プレイヤーのレベルやスキルの性能にもよるが習得数には上限がある。
ポイント制ではないかと推測されている。(例:上限100ポイントで20ポイントの魔法を覚えると残り80ポイント分しか修得できない)
なおこの上限ポイントは魔法とスキルで共有されている。

魔法の同時発動による威力の増減

同時発動で効果が高まるスキルがあるように魔法も組み合わせ次第で威力が増減する。
例:火と水の魔法を同時に放ったら相殺してしまう。

魔力減衰距離*37

シャンフロ世界では基本的にマナこそが全てであり正義である。
その為、マナの加護を失うような遠距離からの攻撃にはほとんどダメージが発生しない。
百メートル以上離れると聖弓ですらロクなダメージが出ないと言えばお分かりだろうか。
つまり狙撃するにしても最大百メートルが限界。
逆に言えばマナさえ何とかなればどこまででも届くということでは?

スキル

  • スキルによってリキャストタイムが発生するタイミングが違う。

修得技能上限

プレイヤーのレベルやスキルの性能にもよるが習得数には上限がある。
ポイント制ではないかと推測されている。(例:上限100ポイントで20ポイントのスキルを覚えると残り80ポイント分しか修得できない)
なおこの上限ポイントは魔法とスキルで共有されている。

実際のところ、これが埋まるのは余程節操なしにスキルや魔法を習得した時くらいである。

というのも、ゲームプレイ的に「最低でもメイン二つサブ二つ、合計ジョブ四つ分」程度はキャパシティがあるので技能上限までスキルや魔法を覚えないプレイヤーの方が多いくらい。

ただ、同調連結に手を出すと途端にこの習得技能上限と嫌でも付き合っていくことになる……なにせ優れたスキル同士を連結するほど強力なスキルに生まれ変わるなら、リソースのデカいスキルを大量に覚えないといけないので。

リキャスト関係

戦闘終了時に全てのスキルリキャストはリセットされる
ただし非戦闘時にスキルを使用した場合は発生したリキャストがそのまま戦闘開始時に引き継がれる

スキルの発展性

プレイヤーの行動と密接に関わっている、複数のプレイヤーが同じスキルを持ってスタートしたとしても別々のプレイスタイルから違うスキルになる。

スキルの再取得

スキルの発展性に関連して、スキルを再取得してプレイスタイルを変更することで他の進化スキルも取得することができる。

天候

十日に一回くらいの確率で雨になるが、そこまで長くは降らない

天候による影響

雨天時には

  • 地面がぬかるむ
  • 炎属性の魔法が減衰する
  • 逆に水属性の魔法の威力が上がる

などの追加効果が発生する。*38

生産関連

武器生産システム

シャングリラ・フロンティアにおける武器作成は二種類存在する。

  • システムに登録された武器を作成する場合
    突出した能力を持つ武器防具こそ作れないものの、百回繰り返して百本同じ剣を作ることができる。
  • 完全なオリジナルの武器を作成する場合
    ステータスやレベルに応じてユニーク性能の武器が作成できるものの、百回繰り返して二本同じ性能の剣を作ることすら稀。

なお、武器生産システムは大きく分けて四つの要素が重要となる。

  • 武装鍛造(フォージライズ)】の熟練度。
  • 設備の質。
    基本的に施設として存在する共用工房を使用したり、自ら…あるいはクランの資金で建設した自身の工房で武器作成を行う。
    ただ炉を用意すれば良いというものではなく、良い装備を作るためには良い設備が必要。
    古匠に至ったビィラックの工房には手術台みたいなSF設備がある。
  • 素材の質
    武器作成に使用可能な素材には「リソース」というパラメータがある。
    詳しくは別記
  • 作成者のリアルスキル
    武器の見た目を決定するには二つの方法がある。
    • システムが用意した見た目をそのまま、もしくは若干改造して使う方法。
      鍛冶魔法の効果で熱した鉄を粘土のように捏ねくり回す感じ。
    • 完全なマニュアル作成。
      プレイヤーの思考と実際の手の動きからデザインを一から決定する。

防具生産システム

武器生産と同じく【武装鍛造(フォージライズ)】を使うが初期状態では解放されていない。
メインジョブを鍛冶師系統にした上でサブジョブに「裁縫師」を選択してクエストを攻略することで【武装鍛造】が防具に対応する。

アイテムのリソース値

武器作成に使用可能な素材に設定されているパラメータ。
これが高ければ高いほど作成した武器に付与する「能力」の自由度と再現度が上がり、さらには素材によっては製作者すら意図せぬ効果も追加で付与されることも。
また武器の見た目や使用時に発生するエフェクトを設定するために必要なコストでもある。
リソースが高い代わりに装備品にデメリット効果を付与する「呪いの素材」もあったりするので、そういった兼ね合いも必要である。

  • 一例
    帝晶双蠍の双核宝 500
    ユザーパードラゴンがドロップするアイテムの中で最もリソースポイントの高い素材 120
    アトランティクス・レプノルカの照鏡骨 450
    "緋色の傷"の歴耀古鱗 750
    "緋色の傷"の最高レアドロップ 1000

NPC生産職による生産物のデザイン

非常に高度な応答を可能とするシャンフロAIは以下のプロセスで生産を行う。

  1. プレイヤーのログを参照してプレイスタイルを割り出す
  2. それに見合うものをプリセットから探す。
  3. 参照したログを参考にプリセットから弄っていく

上記プロセスを経てクリエイトされるので、プレイスタイルが際立っているほどアイテム性能が尖ってしまう。
その為NPC生産職ばかり頼ると、「際立った装備で際立ったプレイをした結果さらに際立った装備が完成」ループが煮詰まってしまい『最適行動以外では自滅する』様な廃神装備が出来上がることになる。

装備・アイテム関連

基本的にこのゲームで防具を装備しないことで発生するメリットはほとんどありません。
そのため、それなりの数存在する半裸スターター達は大抵さっさと一番安い防具を購入します。
故に街中でないエリアで遭遇するごく少数の半裸のプレイヤーとは

  • 半裸の姿を見られることで興奮する変態
  • あえて大ダメージを受ける状態を楽しむM

のどちらかに大別されます…肌に直接刻まれた傷跡の様なアバターを持つ者でなければ。

所有権

双方の同意、もしくはPKによって所有権を移すことができる。
PKKペナルティ回避などのために「意図的に所有権を移動させる」ことを指して「(所有権)ロンダリング」と呼ぶ。
ロンダリングの一例として、ユニークアイテム「対価の天秤」を利用する、アイテム譲渡を一定回数繰り返すことでPKKペナルティ対象外とする*39方法などがある。
後者の設定からおそらく「表面上の所有権」と「PKKペナルティ時の判定に利用する所有権」の2種類が存在すると思われる。

ステータスを要求される装備

武器や防具の中には一定のステータスを満たさないと十全に扱えないものがある。
ただし触れないわけではなく、インベントリに入れたり、持ち運ぶことは可能。
また足りないステータスが少しならダメージに大幅な制限、装備を使用したスキルの発動不可など、ペナルティはあるが利用は可能。
足りないステータスが大きければ通常攻撃すら困難になり、魔法系なら高確率で暴発、防具ならば体が動かせなくなる。

アクセサリースロット

アクセサリーを装備するためのスロット。NPCであるラビッツのエフュールは「霊穴」と呼称している。
レベル1時点でアクセサリースロット一つ、その後20レベル刻みで新たにアクセサリースロットを開くことができる。
レベルキャップを解除してレベル100に到達したプレイヤーは六つ目のアクセサリースロットを開くことができる。

アクセサリー、装備、アイテムの違い

人体への干渉方式が違う
アクセサリーはものすごく噛み砕いて説明するなら人の手に指を増やす感じ、付け続けることで装備者の身体性能を拡張している
武器は一部例外を除いて異なるもの同士の接続、武器は武器として単一の成立をしている
じゃあアイテムはというと凪いだ状態の水面に落ちる石とそれによって生じる波紋と言うべきか
アクセサリーや装備も含めて固定された状態を外的、あるいは内的刺激で瞬間的に変動させるもの
アクセサリーに関しては刹那理論が大きく影響しており、アイテムに関してはアリスの「実験」のダウングレード版、武器はデバイスの劣化版にして完成系……というよく分からないもの

Twitter[2019年9月17日 11:50~11:59]

舞台が中世っぽいシャンフロにも銃という武器種は存在する。
しかしそれは神代時代の遺物を発掘するという形であり、現代の鍛冶師は作れない。*40
その発掘される遺機装(レガシーウェポン)は「壊れた状態」であり、修復するためにはジョブ「古匠」に就く必要がある。
そして古匠に就くためには稼働する遺機装が必要というジレンマ…。

そもそも「銃」という武器種が現代に伝わっていないため、NPCは現物を見せてもよく分からない。

生産するためにはライセンスが必要*41

B-2リヴァイアサン内部にて超過機構や活性制御のない「ただの銃」がポイントと交換する形で購入可能。

基本的に人間が携行可能なものは魔力由来にシフトしていきましたが艦砲クラスや戦車のような人間が携行できる火器以上の出力だと実弾でも有効な攻撃ができたりするので
人間<<<兵器=魔力<<<実弾の方程式が成立するわけです。ですが末期の神代では主に賢い人たちが多めに生き残っています。つまりアンドリューのようなドルオタドールマニアの変態みたいなちょっと頭のおかしい人が結構な割合でいたので「理屈とか効率とかどうでもいいから携行可能かつ始源眷属に対して有効打となる実弾銃」を作ってた変態さんもいます。要するに探せば見つかる。

[2019年 01月08日 01時22分]

魔法弓と銃の違い

出力までのプロセスが違います
銃器は魔力を一旦弾倉にストックした上で弾丸に変換します
魔法弓は直接魔力を矢として形成します。
何が違うのかと聞かれれば「人か、機械か」程度の違いですがこれが重要なんですねぇ

[2019年 01月25日 09時22分]

弓と銃の使い分け

対人なら銃、対始源眷属なら弓

[2019年 04月 11日 11時 27分]

回復アイテム

当然ながら、シャンフロという世界観において回復アイテムとは化学的に説明できるような薬品などではない。

回復という現象を「どう定義するか」が数多ある回復アイテムを区別するものであり、例えば「損傷を元の状態と同様に修復する」ものもあれば「損傷する前の状態に巻き戻す」ものもあり、果ては「使用者の肉体から「損傷」という事実を消し去る」というものすらある。

[曇天の夜空:光差す風雲急]

NPC

好感度

プレイヤー別に好感度が設定されており、交友を築き上げることが可能。好感度があがれば特別な情報を聞き出したり、パーティを組んで一緒に冒険することもできる。
信頼値や歴戦値、致命魂などによって初対面時の印象が決定されるが、長期的に関わるとロールプレイや実績によって大きく変化していく。
好感度が最底辺まで落ちれば「関わらないでもらえますか?」とか言われるし、上がり切れば身を挺して助けてくれる場合もある。
 
時折「光のない目で即死効果が付与されてそうな包丁構えてプレイヤーを追いかけ回すNPC」という光景が見れるとか。

NPCの声

  • サーバー側で”声”を作っている。
  • ある程度ネームドNPCに関しては声優のデータを使っているキャラクターもいる。皇美嘉とか!

死亡

NPCは死亡判定が確定すると二度と復活することはない。

モンスター

特定モンスターの死亡

特定の個体として登録されたモンスターは死亡判定が確定すると二度と復活することはない。

リポップ

モンスターのスポーンはプレイヤーやNPCの視線、認識のない空白地帯で発生。

新種の追加

ワールドシナリオの進行で出現するモンスターがいる。
サーバーが制作する場合もあり、その際にプレイヤーの戦闘データを参照することも。

戦闘

クリティカル

クリティカルとは「理想的な攻撃モーション」である。つまり「美しく・正確に当てる」ということ。
そこにダメージの有無は問題とならない。
幸運のパラメータはクリティカルの判定を甘くする(多少ブレてもクリティカルと見なされる)。

まぁ大体攻撃を当てる面に対して90度直角で当てればクリティカル
幸運を増やすと87度とかでもクリティカルになる

もちろん急所への命中もクリティカルとなる。

パリィ

パリィは相手の攻撃が点、線、面の何であっても「正面から弾く」ことが重要。
タイミングさえ完璧に合えば、人間の膂力でリュカオーンの引っ掻きを弾くことが可能だが、あくまでも物理攻撃かつ「弾ける攻撃」であることが前提。*42
パリィを受けた側は二秒ほど被弾部位が動かせなくなる。
武器だけで無く、戦角兜「四甲」のような攻撃判定を持つ防具や、総身流武のようなスキルによる判定付与でもパリィを行える。

ポリゴンによる表現

ゲーム的な配慮により、傷口やそこから飛び散る血肉はポリゴンで表現されている。
ただし「プレイヤーに対してのマイルドな表現」である。つまりポリゴンに見えるのはプレイヤーの視界のみと思われる。*43

身体の部位欠損を目的とした攻撃

通常の武器では「元から破壊できる部位」以外を切り離したりはできない。
ただし、特殊な効果を持つ一部の武器であれば本来破壊できないはずの部位も破壊できる。*44
PK達はそれらを使ってプレイヤーの手を切り落としている。(両腕がなくなったらウィンドウは開けない。)

ただし、この効果はモンスター相手でもカルマ値が洒落にならないくらい上がり、効果を持つ武器の作成難易度も高い。

対城戦

対城戦は「双方のリソース値がほぼ同等」あるいは「双方の建築物の所有者と同じパーティor同じクランに属するプレイヤーの総リソース値を加算した建築物同士のリソース値がほぼ同等」の場合、宣戦布告が可能となる(考察クラン【ライブラリ】非公開情報)

対城戦が認められると勢力別にマーカーが表示される。
各勢力*45のプレイヤーは敵対勢力プレイヤーに対するPKペナルティが免除される
勝利した陣営には相手建築物の所有権が一定期間移る。これは取引ですぐに返却することも可能。
また双方の同意があれば完全に所有権を譲渡される。
 
『宣戦布告が受理されました!!』
『(建築物名)vs(建築物名)』
『これより対城戦を開始します!!』
 
勝利条件1:相手建造物のリソース値を削りきる
勝利条件2:相手建造物の所有者が降参する
勝利条件3:相手建造物の所有者を撃破する

建造物のリソース値

此れは対象に費やされた『素材のリソース値』で計算される為に建築物の「規模」や「完成度」は然程意味がない

極端な話『普通の素材で造られた屋敷』と『極レア素材で造られた犬小屋』のリソース値が釣り合う事もあるのだ

ドロップアイテム

モンスター同士の戦闘でもドロップアイテムは発生するが、近くにプレイヤーが存在しない場合は短時間で消失する。*46
また、継続中の戦闘によってドロップ品が破壊されることもある。

ドロップアイテムの所有権

基本的に個々の所有となるが、稀に複数人の共有となることがある。
この場合、貸与・譲渡・売却・素材としての消費など、使用以外の操作に関しては共有者全員の承認が必要となる。

共闘ドロップ

モンスターと一定時間共闘して他のモンスターを倒すと、共闘したモンスターが確率でアイテムを落とす。
この場合最大レアの素材は落ちない。

部位ドロップ

特定の部位を狙って攻撃を加えるとその部位に関連するドロップが落ちやすくなる。

パーティ

  • リーダーが発生させた依頼は他のパーティメンバーにも発生し、受注することができる。(拒否権あり)
  • パーティメンバーがイベント・クエストを受注したときに他のパーティメンバーも強制的に受注状態になる場合がある。野良パーティ等の解散忘れに注意。

構成

一パーティにつき15人まで。

  • パーティの参加人数にカウント
    される→ヒューマンドラゴラ・NPC・征服人形
    不明 →テイムモンスター・ゴーレム・精霊

NPCの加入

プレイヤーとNPCがパーティを組むことは可能。
ただしプレイヤーからパーティ申請を飛ばすことはできず、NPCからのパーティ加入申請を誘発する必要がある。

プレイヤーの死亡

  • 理論的にはどれだけの攻撃を受けても現在のHP以上の回復を受ければ即死しない。*47
    • 例:現在のHPが100の場合、実際に受ける最大ダメージは100。ダメージを受けてHPが0になるまでに101以上回復すれば死亡しない。
    • ただし、攻撃の種類によってはほぼ不可能。焠がる大赤翅のビーム攻撃は秒間3000ダメージのため置き回復でも耐えられない。*48
  • プレイヤーキャラはHPが全損してもすぐさまポリゴン爆散するわけではなく、数分間数秒程アバターがその場に残り続ける。
  • 数分経過してポリゴン爆散(死亡確定)、リスポーンするまでの間は第三者がプレイヤーのインベントリを開くことが可能。
    この設定はなくなり、第三者がインベントリを開くことはできなくなった。
  • HPが全損した瞬間から1秒未満の間に回復判定(回復で生き残る可能性)がある。*49
  • HPが全損してからポリゴン爆散する直前まで蘇生判定がある。

デスペナルティ

プレイヤーが死亡、リスポーンすると一定時間のステータスダウンが発生する。ペナルティ中のリスポンでステータスダウンが累積するかは不明。
ラビッツの闘技場など、デスペナルティを伴わない死亡処理が行われる場合もある。
「デスペナ=ゲーム中断ではない」というのがミソ。

スキル発動やデバフなどで要求ステータスを満たせなくなった場合は「本当ならできるはずなのにできない」状態となる。*50

世界観的には「ラグ」のようなもの*51

死から生の状態に再出力する際に100%の状態で再構築するんじゃなくて75%くらいの状態で蘇生するから
足りないマナを呼吸とかで再装填するまでの時間がデスペナ

[2019年 08月 04日 22時 21分]

一定時間ステータスが下がります、これは世界観的に肉体を再構築した影響で体内のマナが薄くなり、本来の性能を発揮できないのが理由です

[2019年 11月 02日 08時 27分]

リスポーン地点

仮に今まで登録してきたリスポーン地点がすべて破壊されていた場合、ファステイアにリスポーンする。

食事関連

食材アイテム

  • 生肉状態では食べられない。
    肉系アイテムは最低限焼く*52なり煮るなりの調理をしなければ空腹回復アイテムとして使用できない。
    生肉を何度食べようとしても食欲が減衰する感覚で口の中に入れることができない。
  • 魚介類に関しては生食可能なものもある。
  • 野菜・果物類は生食可能、場合によっては生食専用の物も。

ゲテモノ食

(一例)初期状態ではゴブリン肉を加工、食べることができない。
だが料理人ジョブでフィフティシアの闇社会に所属、そこで変態貴族に見初められると食べられるようになるとかなんとか。*53

食料保存事情

インベントリアに入れる:状態が変化しない
インベントリに入れる:緩やかに状態が進行する
野ざらし:通常通りに進行する
NPCに保存させる:氷魔法とかあるのでそれなりの保存はされるが期待はするな、一割の確率で腹に当たる

味覚

  • デフォルト状態
    味はするが、リアルで同じものを食べるのと比べてなんか味や食感が全体的に薄く感じる。
    ゲーム内の食事で満足しないようにする配慮か?
  • 味覚開放
    高級食材やすごく美味しいものを食べることにより味覚が開放される。
    なお称号【美食舌】は味覚が開放されるほどの料理を食べたことで獲得するのであって、【美食舌】を取得したから味覚が開放されるのではない。*54
    この辺りは勘違いしているプレイヤーが多い。(例:超合コン)
    • アニメ版シャンフロ劇場において味覚開放に段階がある描写がされた。ただし公式設定なのかは不明。

味覚制限に関してはりっちゃんがつけた、鯖癌の反省を経ての機能だったけどそこで創世さんと殴り合いの喧嘩になって最終的に高級食材の摂取をトリガーとして解禁される事になった。(ちなみに二人とも体力がゴミだったので互いに顔が引っ掻き傷だらけになるだけで済んだ)

シャンフロ内の飲酒

技術的には可能だが実際は苦いジュース程度。
ただし視界が揺れるなどの実際の飲酒状態に類した状態異常は発生する。

食べ方による影響

食事の食べ方によってマスク値が変化したりNPCからの印象が変わったりする。
例:踊り食いで野生値上昇・NPCに引かれる

その他・未分別

VRシステムとの接続が切断された時の処置

セーブポイントでない通常エリアにいた場合にはすぐにアバターが消失する。
これはPKとの戦闘中に停電などの事故で切れた場合に棒立ちとなるのを回避するため。
戦闘は自動敗北となるためPvPの最中であれば相手プレイヤーに経験値が入るが、カルマ値の増減やアイテムドロップはない。

世界観的には<突然の神隠し>

ゲーム外に持ち出す機能

メニュー欄の設定のすげー下の方にVRシステム側の操作をするシステムがある。

「引っ張られる感覚」

イベント、ユニークシナリオ…などなど。
詳細は不明だが何らかの条件を満たした際に、「引っ張られる感覚」が生じることがある。
これはNPCにとっては「天啓」や「予感」という形で元来の気質を覆すほどの強い思考誘導であり、PLにとっては「思考が引っ張られる感覚」と評された。

シャンフロ内の痛覚

ダメージを受けた際には衝撃が発生する。
しかしそれは「痛み」ではなく「痺れ」に近い感覚である。
痺れによって動きが阻害されることもある他、ダメージの大きさによっては「感覚が消失する」ほどの痺れが起こる。

彷徨う大疫青との戦闘で様々な「病」が発生。

  • 肺の病
    フルマラソン後くらいの息苦しさ
  • 心停止
    左胸だけサイズが違うブラジャーつけてるみたいな息苦しさ

また股間を蹴られた際の痛みや女性アバターでの「胸がばるんばるんしよる!」の痛みも「痺れ」で再現されている。

「出会い厨」「直結厨」対策

出会い目的の絡みばっかしてると「生理的嫌悪感をほんのり匂わせるオーラ」*55が出るようになる。(パッシブで付与)
判定はログ参照、もっといえば[──規制済──]参照。
りっちゃんと創世さんの合作なので気合の入り方が賞金狩人並

ただ初心者を狙いすぎるとPKされる。そういえばファスティアに共食いと自殺を繰り返す集団がいましたね。

キラー対策

  • PKerに襲われたとき、フレンドに「救難信号」を送信できる。
    • 後のアップデートにより、付近のプレイヤーにも自動的に「救難信号」が送信されるようになった?
  • PKがPLを殺したら賞金狩人が出てくる。
  • PLがNPCを殺したら公的機関+賞金狩人の二重手配を食らう。
  • 重要NPCの周囲には割と強いNPCが控えている。(王家に仕える騎士団長や商会が抱える用心棒など)*56
  • テイムモンスターを殺した場合、カルマ値は上がるが人を殺したわけではないので賞金狩人には狙われない。
  • フィールドで正々堂々行う分はあまりカルマが溜まらない。

アカウントBANペナルティ

シャンフロでアカウントBANされるとフルダイブVRシステムだけでなくてユートピアネットワークアカウントから作り直し。
加えてBANされたアカウントに対し罰金請求される。*57

GMアナウンス

初回UM討伐(ワールドストーリーの進行)時や称号【最大○○】を獲得した時に流れる女性の声のアナウンス。
漫画版のウェザエモン討伐時参照

声の持ち主

酒の席で酒に弱いくせに悪酔いしまくった天才二人によってサンプリングされた岩巻夫の声を加工した女声。*58

対象年齢*59

シャングリラ・フロンティアは15歳以上向けコンテンツ。
向けなので小学生のプレイが禁止されてたりはしない。
無装備状態でもインナーは外すことはできない。

トイレ*60

シャンフロゲーム内では無い。
リアルでも実質寝てるようなものなので基本的に尿意は感じないが、尿意で目覚めることがあるようにどうしても我慢できない場合はアラートが出る。

もしも脳波コントロールで尿意を封印してるとしたら?冗談ですよハハハ

「テメーのツラ覚えたかんな」コマンド(仮称)

要するに戦闘を途中で打ち切られたモンスター(個体)がそのまま生存していた場合、対象プレイヤーへのヘイトが維持される命令(コマンド)。
世界観的には特定固体への後天的な因縁が関連する模様。
実装時期はエグゾーディナリー実装直後。りっちゃんは実装を事後報告された。*61
なおサンラクがこのコマンドを確信したのはずっと後のことなので、おそらくサイレント実装。

商会強盗と緊急指名手配

・銀行強盗
厳密には商会強盗。所詮ゲームだし、とやるやつもいればゲームなんだから無茶しなきゃなぁ!とやるやつもいる
小規模な商会であれば成功確率はそこそこ高い
ただし大手に軽率に強盗をしかけると………?

・緊急指名手配
銀行強盗が発生した瞬間、周辺のプレイヤー全員に発令される緊急バウンティーハント
高額の懸賞金が強盗犯にかけられる上に一定時間強盗の座標が表示されるため、まず間違いなく百人規模でバウンティーハンターと化したプレイヤーが殺到する。
転移すればよくね?そうは問屋が卸さない

Twitter[2021年2月10日午前11:29~11:31]

関連項目:商会用心棒結社「セキュリオの番兵」

盲目の人がプレイしたら*62

実際に視力を使ってるわけではなく共通認識を脳に送ってるので他の人と同じ光景や色が見える。
あるいは他の人と同じ「認識」が出来る。

声の認識

科学的にみる「夢」なので自分が聞く声はリアルのそれと同じで、他者が聞き取る声はプレイヤーの声をちょっと高くした感じ

結婚システム

無い。


*1 倫理フィルター?
*2 Twitter[2021年9月25日午前6:37]
*3 「道徳を逆手に取って」で楽郎がコンビニで雑誌の見出しを確認している
*4 Twitter:2020年11月9日午後0:01
*5 Twitter:2020年11月9日午後0:46
*6 私の名前は「12月20日:決着と実のところ」
*7 設定鍵インベントリア:【シャンフロ】クソアプデで装備ロスト確定w Part.3【終了のお知らせ】
*8 Twitter:2020年11月9日午後0:02
*9 おそらく「αテスト」ではないか?
*10 つまり死んだら終わり
*11 Twitter[2020年12月25日午後7:53]
*12 外見の設定や能力値の決定のこと
*13 作者Twitter 2020年 11/4 19:00ごろ
*14 Twitter[2021年4月25日午後17:15]
*15 [2018年 07月 09日 09時 41分]
*16 Twitter[2020年6月3日 午前0:20]
*17 [2018年 07月 30日 14時 47分]
*18 [2018年 07月 09日 04時 36分]
*19 除夜のげろ:2022を振り返って 45ゴーン
*20 時間の積み重ねが足りないため[2018年 10月 02日 09時 21分]
*21 [2019年 05月 11日 18時 55分]
*22 特殊な状況下ではポリゴン崩壊までに余裕がある場合もある
*23 770話「12月13日:タイムイズマネー」
*24 例えば防具を装備したサンラクは『金属容器に入ったプリン』と形容される
*25 336話あとがきより
*26 実際、本編でも「最高」になっている箇所がある
*27 [2018年 10月 08日 07時 24分]
*28 [2019年 07月27日 14時57分]
*29 凍結と同じなのかは不明
*30 凍傷と同じなのかは不明
*31 硬直の一種の可能性もあり
*32 Twitter[2022年4月18日午前3:56]
*33 他のプレイヤーを庇うと15秒。他のプレイヤーを盾にすると180秒。
*34 厳密な発生条件は不明
*35 Twitter[2021年11月12日午後5:16]
*36 Twitter[2021年9月5日午後9:00]
*37 Twitter[2020年6月25日午前0:39]
*38 Twitter[2020年9月19日午後4:00]
*39 Twitter[2022年10月9日 6:31~7:38]
*40 おそらくシステム的なロックがかかっている。
*41 Twitter[2019年9月28日 19:09~21:34]
*42 例えばウェザエモンの天晴は、刃部分の装備破壊効果や即死効果などがパリィ判定よりも優先され、「弾ける攻撃」ではないのでパリィが不可能。
*43 [2019年 06月 01日 14時 47分]
*44 壊毒・竜限定でアラドヴァルなど
*45 連盟・クラン・パーティ
*46 [2017年 07月 04日 15時 01分]
*47 Twitter[2020年6月21日午前11:15]
*48 Twitter[2020年6月21日午前11:18]
*49 Twitter[2020年6月21日午前11:57]
*50 野球に心得のある人が体力が尽きるまで走り回った後にバッティングセンターでバットを振るような感じ。
*51 感想返し[2019年 05月12日 18時59分]
*52 最初の街で火打石が買えるので普通のプレイヤーなら焼く手段に困る事はない
*53 Twitter[2019年10月24日 17:42]
*54 [2019年 06月 11日 11時 26分]
*55 なんか不潔そうなオーラ
*56 [2018年 05月 26日 01時 17分]
*57 訴訟レベルのやらかしの場合
*58 [2019年 07月 26日 13時 35分]
*59 Twitter[2020年6月5日午後10:53]
*60 Twitter[2020年6月10日午後8:38]
*61 Twitter:2021年1月13日午後2:03~2:08
*62 2021年11月25日午後5:05