二ッ岩マミゾウ

Last-modified: 2016-03-18 (金) 02:37:05

ver1.22b暫定版
侵略せよ!妖怪宇宙狸 オカルト「M.I.B」
狸とエイリアンの手下を駆使して場を制圧していくキャラ

特徴

  • 自分自身や手下の広範囲攻撃
     判定の強い各種打撃・射撃で場を制圧してくるマミゾウ。
     手下を使って攻撃する技も優秀なものが多く、判定の強い8Aや2A、誘導性能が非常に高い「怪奇送り提灯」には手こずる場面も多い。
     「手下カウント」というペナルティがあるものの、補給状態まで削るのは中々難しい。
  • 強度が高い各種射撃による制圧
     マミゾウの射撃は強度が高く、かつ広範囲にばらまくので非常に処理し辛い。
     神子の射撃では相殺しきれない場面が多々あるだろう。
     相手の広範囲打撃の間合を見極め、なおかつ射撃をグレイズしていかなければならない。
  • 奇襲性能の高い技
     上空からJ2Aでの圧殺、妖怪カラカッサ変化の飛び出し、うつせみ地蔵変化の切り返しと、奇襲性能に秀でた技が多い。
     攻めていたとしても油断せず、これらの技に対応する判断力が問われる。

技性能

手下カウント

 マミゾウは大半の技で手下を使って攻撃する。
 手下が攻撃を受けると妖怪から狸に変化が解け、スペルカードゲージ近くの手下カウントが減っていく。
 4回手下が攻撃を受けると「たぬき補給中」となり、2A、8A、各種必殺技、オカルトアタックが使えなくなる。
 この間に攻撃を仕掛けていきたいが、4カウントを削るのはかなり難しい。

打撃

  • A
     徳利をぶつける。
     発生9F。神子のAと同じなものの、マミゾウの方が判定が広いのでまず打ち負ける。
  • 遠A
     徳利でぶん殴る。
  • 2A・J2A
     塗壁を召喚して圧殺する。
     下方向に判定が強い。
     これを使った見え辛いめくり起き攻めがある。めくりについて参照。
  • 6A・J6A
     唐傘お化けを使った二段攻撃。
  • 8A・J8A
     対マミゾウ戦で最も警戒するべき技。
     提灯を振り回す。
     8Aの方がJ8Aよりも発生が速いらしい。
     上・後ろ方向に判定が強く、上軸から攻めたい神子にとって非常に辛い技。
     これに引っかかると、壁際までコンボ+起き攻めが待っているので、できる限り当たらないようにしたい。
     上空で避けることもできるが、攻撃判定の大きさから中々難しい。
     この技の攻撃範囲内ではすぐにガードできるようにしておくこと。
     上軸でのすれ違い際は特に注意。後ろに判定が大きいのでまず引っかかる。すれ違った時には飛翔をやめてガード入力しっ放し、でもいいかもしれない。
     提灯を振り回した後には少しだけ硬直がある。ここに刺し込めれば大きなプレッシャーになるので、できれば狙っていきたい。
  • DA
     回し蹴り。
  • DB
     唐傘お化けで刺突。
     ver1.20より、グレイズ判定が10F延長された。
     大きめの攻撃判定に加え、長い持続とグレイズが脅威。
     攻める際の強力な武器であり、判定を活かして中距離あたりから振り回してくることも。
     最小限に避けようとすると引っかかってしまうことが多々。大きく避けていきたい。
     避けられた場合はJ2A等が入る。
  • JA
     煙を吹きかける。

射撃

  • B・2B・8B
     鳥の形の弾幕を飛ばす。
     強度が高く、ヒットした時の拘束時間も長い。
     神子のBでいくつかは相殺できるものの、大抵撃ち負けてしまう。
     縦に判定が広がるので、レーザーでも処理し辛い。
     これを出されるだけで辛くなる場面も多いが、できるかぎり避けるか、各種射撃で相殺していきたい。
     マミゾウとの距離を離したい時は、わざとガードするのも一つの手。
  • 6B
     全方位に煙を放出する。
     発生早め、弾幕強度が高め、隙が小さめ、ダメージも高いという強技。
     おまけに画面も少々見辛くなる。
     
  • 5HB
     蛙の形の弾を飛ばす。
     相殺強度が非常に高い。神子のHBでやっと相殺できるほど。
     ver1.20より、発生が5F加速した。
  • 2HB・8HB
     兎の形の弾を飛ばす。
     一度後ろに飛んだ後、一定時間画面端で反射する。
  • HB(最大溜め)
     UFOの形の弾幕を飛ばす。
     一定時間画面端で反射する。

必殺技

必殺技を攻撃で中断させた場合、手下カウントが1つ減る。

  • 怪奇送り提灯(5C)
     非常に誘導性能の高い鬼火を3発出す。
     鬼火を出す際の隙自体は長いのだが、他の技からのキャンセルでも出せるので、結果的に潰しにくくなっている。
    ver1.20より、鬼火に追尾性能が追加された。これにより、ただでさえ避けにくかった鬼火が更に避けにくくなってしまった。
    マミゾウは鬼火を出した後に同時攻撃を仕掛けてくることが多い。
    できるかぎり避けるか、中央軸以外でガードして追撃を受けにくくしたい。
  • 妖怪カラカッサ変化(2C)
     マミゾウから一定距離だけ離れた下段に、唐傘お化けを呼び出す。
     発生保障があり、マミゾウが攻撃を受けても唐傘は消えない。
     主にコンボの中継として使われる他、奇襲として使うこともある。
     画面内に残りやすいので、避けた場合は射撃で潰して手下カウントを減らしておきたい。
  • うつせみ地蔵変化(4C)
     一定時間その場で構え、一定時間経つか攻撃を受けると相手の頭上へ瞬間移動し、地蔵に変化して押し潰す。
     主に切り返しや不意打ちに使われる。
     構えから地蔵変化中は無敵だが、地蔵変化を解いてから中央軸に戻るまでは無防備になる。
     早口キャンセル可能な技だがいくつか条件があり、
      ・キャンセルをかける時点で手下カウント1匹以上(1匹の時に手下で空蝉すると不可)
     を前提として
      ・構え部分に射撃を当てられる
      ・地蔵部分が相手に当たる(ガード可)
     のどちらかを満たせばキャンセルできる。
     つまり、地蔵を避ければキャンセルできなくなり、中央軸に戻るまで完全な無防備状態になる。
     後ろに歩きながら避け、落下後に2Aや6Aを置いておくだけで安全に反撃できる。
     手下カウントを減らすためにわざと攻撃を当てるのもありかもしれないが、地蔵ヒット後のコンボで大ダメージを受けてしまうので得策ではない。
     ver1.20より当身判定発生大幅加速(6F?)。更に当身を取った際に即座に射撃判定の攻撃が発生するようになった。
     これにより切り返しとして大きな脅威となり得る性能となった。少し固めにディレイを掛けたり、起き攻めが遅れたりすると即座に切り返され1000以上のダメージを受ける。
     コマンドの関係上、相手の結界漏れを誘ってもこれにより反撃を受けるパターンも多い。
     対策としては様子見の択を多くする事以外に無い。幸い、リターンは 2A>インフルor慈雨 で大きく取れるので読み勝っていきたい。
  • 妖怪つるべぇ変化(6C)
     つるべ落としを相手にぶつける。
     弾速が早く、立ち回りに使われることもある。
     出現してから端に振れるまで攻撃判定はあるが、戻り際には攻撃判定は無い。
     避けることができたら戻り際にレーザーを当てて、手下カウントを減らしておきたい。
  • 妖怪アミキリ変化(8C)
     アミキリに乗って突撃する打撃技。
     軌道がいやらしく、よく奇襲に使われる。
     ver1.20より、発生速度が6F速くなった。以前よりも立ち回りで使われるようになった。
     避けた、もしくはガードした後の上昇中に、J8Aで撃墜できる。そこから慈雨等でコンボすれば大ダメージを与えられる。
     地蔵変化と同様にリターンが大きいので、確実に対処していきたい。

オカルトアタック

  • エイリアンカプセル
     エイリアンが入ったカプセルを投擲する。
     投擲およびエイリアンの攻撃はすべて射撃属性。
     カプセルは投擲後、中央軸付近に設置される。マミゾウの指令によって、設置したカプセルから一斉にエイリアンが攻撃してくる。
     ver1.20より、ランダムだったエイリアンの順序が固定化された。また、カプセルの色で入っているエイリアンがわかるようになった。
     →・・・ の順に投擲する。
     画面内に設置できるカプセルは3個まで。それ以上設置すると、古いカプセルから消滅する。
     エイリアンは、相手の方向に向かって攻撃する。設置位置によっては挟み撃ちも可能。
     マミゾウ本体の射撃性能が高いためか、あまり見かけない技ではある。
    • 青:グレイ
       UFOに乗ったグレイが5回射撃する。
    • 赤:火星人
       斜め上に上昇していく。
    • 緑:フラットウッズ・モンスター
       体当たり。ガードした場合は壁際に押し込まれてしまう。

スペルカード

  • 変化「分福熱湯風呂」
     茶釜に変化し、湯煙で攻撃する。
     コンボの〆、ガード削りに使われる。
     ガード削り性能が高く、全段ガードすると3つも削れてしまう。
     ver1.20より、1段目の判定が上方向に拡大された。
  • 変化「百鬼妖怪の門」
     百鬼夜行に変化した手下を召喚する。
     手下は特殊射撃判定で、射撃で相殺することができない。
     暗転開始から鳥居へ移動して、暗転解除するまで無敵となる。相手の攻撃を直前で避けやすく、切り返しや刺し込みに使われる。
     鳥居に腰掛けるマミゾウには食らい判定がある。妖怪を避けられたら反撃していきたい。
  • 変化「二ッ岩家の裁き」
     煙を吹きかけ、相手を動物等に変化させる。
     相手は約5秒間、歩きとジャンプしかできなくなる。
     ゲージ残量によって変化時間が伸びる。ただし、煙自体の攻撃力は0。
     発生が非常に速い(10F+5F)ので、様々な場面で繋がる……はず。
     うまくいくとコスト比以上のダメージを叩き出せる可能性はある。わからん殺しには気をつけること。
     ver1.20より、ヒット時以外の硬直が26F減少した。

怪ラストワード

  • *宇宙機密漏洩!直ちに処置せよ*
     ニューラライザー 黒ストスーツありがとうございます
     一直線に突撃して袋叩きにし、最後にピカッでダメージを与える。
     コマンド成立後から長い無敵がある。無敵が切れるのは、空振りして壁で跳ね返ったあたりから。
     持続も長いので、思わぬ所で当たってしまうことも。

対策

遠距離

 地味に重要な距離。
 射撃制圧力の高いマミゾウに好き勝手されてしまうと後々苦しくなってしまう。
 幸い相手に速射は無いので直接攻撃できる技は空蝉による奇襲ぐらいなもの。
 射撃を撒かれる前に6Bや十七条で咎めてしまおう。

中距離

 打撃の範囲に優れるマミゾウを相手にする際に厄介な距離。
 中央軸正面では5A、対上軸ではJ2A、対下軸ではJ8Aとこちらが直接勝ちづらい攻撃が揃っている。
 中央軸ならばこちらのDAが発生、範囲共に勝っているので差し込んでいきたい。
 対上軸では相手のJ2Aをスカしてしまえば最下段に達した所にこちらのJ2Aで確反を取れる場面が多いので狙っていこう。
 対下軸では相手の状況による。
 裏回りJ8Aを狙っている相手にはすれ違い様に2Aでダッシュを止めてしまおう。
 浅い角度から直接J8Aを振ってくる相手にはその場2Aでは勝てない事が多いので、一度ジャンプしてJ8Aをスカし着地した所をJ2Aで狩るようにすると大きなリターンを得る事ができる。

近距離

 打撃の発生が軒並み遅いマミゾウにとっては余り得意ではない距離。
 だが神子側も特段強いわけではなく、固めも協力ではないのでそれ程大きな有利が取れるわけでもない。
 相手の固めはAに対して結界すれば後続のAAをスカせる事が多く、DAによる反撃が可能になるので覚えておこう。

めくりについて

 マミゾウはコンボの〆に釣瓶を使って立ちスタンを取り、J2AもしくはJ8Aを用いた非常に見え辛いめくりを仕掛けてくる。
 表裏は相手のさじ加減次第ではあるが、基礎であるJ2Aめくりに関してはめくり始動位置が高いと裏になりやすい事を覚えておくと多少はガード成功率は上がるかもしれない。
 →ver1.20の起き上がり仕様変更により、ビタ重ねのJ2Aめくりは通用しなくなった。
 これによりめくりの主な手段は下軸からのJ8Aとなる。以前よりは見やすくなっているはずなので頑張って判断しよう。

コメント

  • 仮作成しました。J8Aを何とかできれば、光明が差す、ような……。 -- 2015-09-16 (水) 20:38:46
  • 対策の記述、ありがとうございます! -- 2015-09-19 (土) 23:19:19