通常技

Last-modified: 2017-05-01 (月) 10:03:44

ボタン・レバー入力の表記について

打撃射撃必殺飛翔
ABCD
 
矢印表記wiki表記
789
46
123
 

例:「→+打撃」=「6A」

地上打撃

近A,4A

A.png
(赤マント版)
A_red.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
20085%-4%0%打撃25
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
9F2F23F10F-1F0F-
備考

■赤マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
20085%-4%0%打撃25
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
8F3F22F9F-1F0F-
備考
  • 発生は遅め、笏を持ってるだけあって判定は若干大きく上方向に強い。
  • 取り回しの良い打撃はこれぐらいしかない為お世話になる機会も多いだろう。
  • 赤マントで判定が強化されると特に横方向へ長くなるので心強いだろう。
  • スタン値100の時にこれで〆ると立ちスタンになる。ネタにしかならない気がするが、一応。

AA

A.png
(赤マント版)
A_red.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
20085%-4%0%打撃25
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
9F2F23F10F-1F0F-
備考

■赤マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
20085%-4%0%打撃25
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
8F3F22F9F-1F0F-
備考
  • Aから派生する。Aと同じモーションでもう一度殴る。
  • たわむれはおわりじゃ!バシバシ!

AAA

AAA.png
(赤マント版)
AAA_red.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
100*490%-2%0%打撃15*4
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
12F18F46F13F-1F+2F+2F
備考

■赤マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
100*490%-2%0%打撃15*4
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
12F18F46F13F-1F+2F+2F
備考
  • AAから派生する。遠Aと同じモーションで、4hitする為持続が長い。
  • が、その持続の長さゆえに固め中にスカってしまうと隙になる事も多い。
  • 結界ガードされると続く派生が外れる可能性がある事も注意しなければならない。

AAAA

AAA6A.png
(赤マント版)
AAA6A_red.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
400+75*n90%-(6+2*n)%10+3*n%打撃25+10*n
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
18F29F71F19F-13F寝スタン寝スタン
備考

■赤マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
400+75*n90%-(6+2*n)%10+3*n%打撃25+10*n
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
18F29F71F19F-13F寝スタン寝スタン
備考
  • AAAから派生する。6Aと同じモーションで攻撃。
  • 前作と比較するともの凄い前進する。また、相手に当てた場合は2hit目以降に浮き上がる。

AAA8A

AAA8A.png
(赤マント版)
AAA8A_red.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
60090%-10%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
上:15F
前:18F
上:3F
前:3F
46F19F-5F寝スタン寝スタン
備考

■赤マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
60090%-10%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
上:15F
前:19F
上:4F
前:7F
54F20F-12F寝スタン寝スタン
備考
  • AAAから派生する。8Aと同じモーションで攻撃。
  • 少し高い位置でA始動が入るとAAA2Aが当たらない為こちらを使用した方が良い。

AAA2A

AAA2A.png
(赤マント版)
AAA2A_red.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
60090%-10%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
18F3F51F19F-10F寝スタン寝スタン
備考

■赤マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
60090%-10%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
18F3F51F19F-10F寝スタン寝スタン
備考
  • AAAから派生。2Aと同じモーションで攻撃。
  • が、2Aとは違い床バウンドを誘発するため非常にコンボへ繋ぎやすくなる。
  • この派生を使う事で様々なコンボが可能となるが、位置関係が悪いとスカりやすい事にも注意。
    ver1.10より、後方に浮き上がり、斜め下に突進する軌道に調整された。前方は拾いやすくなった半面、後方がスカりやすくなってしまった点に注意。またA始動開始時に相手が浮いていても当たりやすくなった。
  • 赤マント版は繋がりやすくなる。

AAAAA

AAAAA.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
80080%-10%40%射撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
22F7F80F41FF壁バウンド壁バウンド
備考

■青マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
80080%-10%40%射撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
22F7F80F41FF壁バウンド壁バウンド
備考
  • AAAA、AAA8A、AAA2Aから派生。ジパングと同じモーションで攻撃。
  • 全ての派生元から繋がるが、AAA2Aからはディレイが必要。
  • 詳細はジパングの項目を参照されたし。

AAAA8A

AAAA8A.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200*582%-2%5*5%射撃20*5
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
38F59F95F54FF寝スタン寝スタン
備考

■青マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200*882%-2%5*8%射撃20*8
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
38F89F95F54FF寝スタン寝スタン
備考
  • AAAA、AAA8A、AAA2Aから派生。インフルと同じモーションで攻撃。
  • 一応全ての派生元から繋がるが、壁際等、位置によっては入らない。
  • 詳細はインフルの項目を参照されたし。

AAAA2A

AAAA2A.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200*780%-2%5*7%射撃15*7
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
30F-73F42FF寝スタン寝スタン
備考

■青マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200*1080%-2%5*10%射撃15*10
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
30F-73F42FF寝スタン寝スタン
備考
  • AAAA、AAA8A、AAA2Aから派生。慈雨と同じモーションで攻撃。
  • 一応全ての派生元から繋がるが、位置によっては入らない。
  • 詳細は慈雨の項目を参照されたし。

遠A

FA.png
(赤マント版)
FA_red.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
100*490%-2%0%打撃15*4
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
11F18F46F21F-1F+2F+2F
備考

■赤マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
100*490%-2%0%打撃15*4
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
11F18F43F21F+2F+5F+5F
備考
  • 一定以上離れた状態か、ダッシュ停止モーション中にAを押すと発動。
  • 見た目通り上方向への判定が強く、持続も長い。置くような対空として使うと効果的。
  • しかし立ち回りで振る際には全体モーションの大きさからリスクを伴う事も覚えておこう。当たらないと判断したらすぐにキャンセル出来ると吉。
  • また、この技を始動とした場合非常にコンボが繋がりにくい。AAAからと同じルートを取っても外れる事が多いので専用のルートを練習しておこう。
  • とりあえず6Aにつないでおくのが無難。

6A

6A.png
(赤マント版)
6A_red.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
400+75*n90%-(6+2*n)%10+4*n%打撃25+10*n
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
18F29F71F28F-13F寝スタン寝スタン
備考

■赤マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
400+75*n90%-(6+2*n)%10+4*n%打撃25+10*n
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
18F29F71F28F-13F寝スタン寝スタン
備考
  • 横への射程が長い事が特徴。初動での前進も含めるとかなり遠くまで届く。
  • 拾いやすく繋げやすいのでコンボパーツとしても使える。
  • こちらも遠Aと同じく置くような使う方が出来るが、弱点も同じなので隙の大きさに注意。

8A

8A.png
(赤マント版)
8A_red.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
60090%-10%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
上:15F
前:18F
上:3F
前:3F
46F19F-5F寝スタン寝スタン
備考

■赤マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
60090%-10%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
上:15F
前:18F
上:3F
前:7F
46F19F-5F寝スタン寝スタン
備考
  • 踵落とし。今回は前進距離が少なくコンパクトな技になった。
  • しかしその影響で凶悪な判定を押し付ける事は出来なくなったのでスカって隙を晒さない様にしよう。
    ver1.10より、前に踏み込むように調整された。
  • 赤マントで判定強化されると立ち回りでも信頼のおける打撃となる。が、如何せんマント時間が短いので立ち回りで振る機会も少ないだろう。
    ver1.10より、マント強化時間が「相手がオカルトボールを取るまで」に変更された。以前よりも使う機会が増えた、はず。
  • ver1.20より、復帰不能時間が増加した。

2A

2A.png
(赤マント版)
2A_red.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
60090%-10%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
15F3F42F16F-4F寝スタン寝スタン
備考

■赤マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
60090%-10%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
15F3F42F16F-4F寝スタン寝スタン
備考
  • 下方へ絶大な攻撃範囲を持つ打撃。特に赤マント版は驚異的な判定を見せる。
  • 神子の主力とも言える技で、下へ潜る相手へ非常に効果が高い。
  • また、下方は背中側にも判定があるのでめくり気味にも使える。
  • 更にここからのコンボも高火力と至れり尽くせりである。

DA

DA.png
(赤マント版)
DA_red.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
44090%-5%0%打撃50
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
9F3F38F10F-10F-7F-7F
備考

■赤マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
44090%-5%0%打撃50
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
6F3F35F7F-10F-7F-7F
備考
  • 中央軸でダッシュ中にAを押すと発動。
  • 非常に早い発生、強力な横判定を誇り、こちらも神子の主力となる技である。
  • しかしこの技自体は非常に強力なのだが、キャンセルが必殺技、早口、スペルのみでありその後の行動が限られてくる。
  • 必殺技で繋がるのはジパング、オカルト技のみでありしかもほぼ最速でないと繋がらないので入れ込む必要がある。
  • ガードされた場合も入れ込んだ技で択にはなるものの、どの択も相応のリスクはあるので注意しよう。

DB

DB.png
(赤マント版)
DB_red.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
100*497%-3%0%打撃15*4
200*380%-2%0%射撃20*3
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
打撃:12F
射撃:36F
打撃:9F
射撃:30F
66F--2FFF
備考

■赤マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
100*497%-3%0%打撃15*4
200*480%-2%0%射撃20*4
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
打撃:12F
射撃:36F
打撃:9F
射撃:30F
66F-+1FFF
備考
  • 中央軸でダッシュ中にBを押すと発動。始めに杓を振り回し、その後に投擲する。
  • DAと違いこちらは受け付けるキャンセルは早口のみで、ノーキャンセルだとその後に繋がる技は無い。
  • 出始めにグレイズが付いているが、外した場合やガードされた場合、硬直が長いので不利な状況になってしまう。
  • 赤マント版で打撃・投擲部分共に強化される。逆に青マント版では投擲部分も強化されない。
  • ver1.20で様々な調整がされた。

空中打撃

JA

JA.png
(赤マント版)
JA_red.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
40090%-5%0%打撃40
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
9F6F38F10FFFF
備考

■赤マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
40090%-5%0%打撃40
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
9F6F38F10FFFF
備考
  • 発生は遅め、判定も強くは無い。
    ver1.20より通常・青マント状態でも9Fから攻撃判定が発生するようになった。
    これにより全キャラ中でも早い部類のJAと言えるようになった。
  • 他キャラと正面から殴り合ってもまず勝てるようなJAではない。
  • 基本的には殴り合わず、射撃で相手の体勢を崩してから有利状況で振りながら攻め継続を狙うのが良いだろう。
  • 赤マントでは盾のようなエフェクトが付くが、前作のようにガードポイントがあるわけではなく判定が強化されるだけの模様。
  • 空中ダッシュ直後に空振りする事で普通にダッシュするよりも移動距離が短くなる代わりに早く着地(中央軸へ戻る)する事が出来る。優秀なDAや遠Aなどは中央軸からでしか出せず、一度上下移動すると反対方向への上下移動ですぐに中央軸へ戻る事が出来ないというシステム上、射撃と絡めて立ち回りで使えるかも。
  • ver1.20より硬直が大幅に減少した。
  • これらの強化により、これまでとは大きく違った運用が可能となった。
    早い発生と短い硬直を活かし、B射と合わせて細かい牽制を行うのに適している。
    また、これまで上下移動からの差し込みとしても大きく機能する。

J6A

J6A.png
(赤マント版)
J6A_red.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
400+75*n90%-(6+2*n)%10+4*n%打撃25+10*n
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
16F29F59F26FFFF
備考

■赤マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
400+75*n90%-(6+2*n)%10+4*n%打撃25+10*n
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
15F29F59F25FFFF
備考
  • 直前の慣性を若干残した状態で6Aを出す。また中央軸版と違い2hit目以降に浮き上がらない。
  • 中央軸以外で相手が突っ込んでくるのを読んだ際に置いておくと良いが、コンボ判断が難しい場面が多い。
  • ver1.20より硬直が減少した。

J8A

J8A.png
(赤マント版)
J8A_red.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
60090%-10%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
上:12F
前:15F
上:3F
前:3F
-16FFFF
備考

■赤マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
60090%-10%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
上:12F
前:15F
上:3F
前:7F
-16FFFF
備考
  • 直前の慣性を殺して8Aを出す。発生後はそのまま中央軸に落下(?)する。
  • 着地硬直があるので、全体モーション終了前に中央軸に到達すると隙が生じる。キャンセルで隙を消そう。
  • ver1.20より復帰不能時間が増加した。

J2A

J2A.png
(赤マント時)
J2A_red.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
60090%-10%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
13F3F-14FFFF
備考

■赤マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
60090%-10%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
12F3F-13FFFF
備考
  • 直前の慣性を引き継いで2Aを出す。
  • 飛び込み、バックダッシュからの迎撃、めくり等様々な場面で役立つ主力技。
  • この技を生かすために上軸を中心として立ち回るのが良いだろう。

射撃

B、JB

■通常版
B.png
■青マント版
b_blue_new.png

(ver1.03bまでの青マント版)

(ver1.03bまでの青マント版)
B_blue.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
分裂前:400
分裂後:150*5
75%分裂前:-4%
分裂後:-2%
分裂前:20%
分裂後:5*5%
射撃分裂前:30
分裂後:15*5
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
14F-42F24F-4F-1F-
備考

■青マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
分裂前:400
分裂後:150*5
75%分裂前:-4%
分裂後:-2%
分裂前:20%
分裂後:5*5%
射撃分裂前:30
分裂後:15*5
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
14F-42F24F-4F-1F-
備考分裂後の射撃強度が強化される。
  • 一本の射撃を撃ち、一定距離進むと分裂する。
  • 貧弱な射撃に見えるかもしれないが、取り回しが良いため気軽に撒ける。
  • 注意しなければならないのは月の都発現時。弾速が遅くなるばかりか、5,6キャラ分進んだ辺りで消滅してしまうため余り撒いても効果が無い。
    ver1.10より、射程距離が延長され、月の都発現時でも端まで届くようになった。連発すれば、神子にあるまじき弾幕を張ることもできる。
  • 画面に残るような射撃ではないのでどちらかと言うと相手の出鼻を挫いたり差し込んだりする目的で使うことが多いだろう。
  • だが固めにおいては大きな頼りとなる。分裂前でもガードゲージを大きく削り、青マント版の分裂後ともなれば3発程ガードさせてしまえば割る事が出来る。
    ver1.10より、青マント版は通常版と同じ5WAYとなったが、判定が拡大されて2倍近く長くなった。青マント版で削れるガードゲージは、通常版と同程度になった。
  • とは言え拘束力の高い射撃ではないので確定状況は作り出しにくい。増長と狩り択を絡めた固めでガードさせていこう。
  • Ver1.40より、スタン値が20に変更された。これにより以前ほど長いコンボが出来なくなった。

6B、J6B

■通常版
6B.png
■青マント版
6B_blue.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
150*675%-2%5*6%射撃20*6
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
30F18F79F41F-8F--
備考

■青マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200*675%-2%5*6%射撃20*6
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
30F18F79F41F-8F--
備考
  • 正面にレーザーを放つ。レーザーとは言うものの、今作では魔理沙6Bと同じように相殺判定が有り強度が高い射撃には消されてしまう。
  • 横への判定は端から端まで瞬時に届く強力無比なものだが、上下への判定は狭い。
  • また上下撃ち分けが出来なくなったので真正面しか狙えなくなった。上下範囲の広い十七条で補おう。
  • 発射後に非常に長い硬直がある点には注意。硬直をキャンセルしないと、6Bがヒットしたとしても、発生が速い技なら確定で入ってしまう。特に壁際だとノックバックがなくなるので危険。
    ver1.20より、硬直が大幅に減少した。
  • 青マント版はレーザーの広がりが増えるが、自身近くの判定が脆弱なのは変わらないので、至近距離で撃つ際は注意。
  • ver1.20より、ヒット時に錐揉みダウンするようになった。

8B、J8B

■通常版
8B.png
■青マント版
8b_blue_new.png

(ver1.03bまでの青マント版)

(ver1.03bまでの青マント版)
8B_blue.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
分裂前:400
分裂後:150*5
75%分裂前:-4%
分裂後:-2%
分裂前:20%
分裂後:5*5%
射撃分裂前:30
分裂後:15*5
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
14F-42F24F-4F-1F-
備考

■青マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
分裂前:400
分裂後:150*5
75%分裂前:-4%
分裂後:-2%
分裂前:20%
分裂後:5*5%
射撃分裂前:30
分裂後:15*5
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
14F-42F24F-4F-1F-
備考
  • 上方に放つB射。斜めに発射する都合上、分裂距離は横方向で言えばBよりも近い。

2B、J2B

■通常版
2B.png
■青マント版
2b_blue_new.png

(ver1.03bまでの青マント版)

(ver1.03bまでの青マント版)
2B_blue.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
分裂前:400
分裂後:150*5
75%分裂前:-4%
分裂後:-2%
分裂前:20%
分裂後:5*5%
射撃分裂前:30
分裂後:15*5
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
14F-42F24F-4F-1F-
備考

■青マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
分裂前:400
分裂後:150*5
75%分裂前:-4%
分裂後:-2%
分裂前:20%
分裂後:5*5%
射撃分裂前:30
分裂後:15*5
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
14F-42F24F-4F-1F-
備考
  • 下方に放つB射。

HB

HB.png

(ver1.03bまでの通常・青マント版射程比較)

(ver1.03bまでの通常・青マント版射程比較)
■通常版
HB_range1.png
■青マント版
HB_range2.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200*385%-3%10*3%射撃25*3
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
21F-72F37FF寝スタン-
備考

■青マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200*485%-3%10*4%射撃25*4
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
21F-72F37FF寝スタン-
備考
  • 前作で言うデザイア(黄色)に当たる技。前進する射撃を撃ち、一定距離内に相手が近づくとホーミング弾に変化する。
  • しかし大きく変わったのがその射程である。前作ではホーミング前の射程は無限であったが、今回は通常版だと5キャラ分程で消えてしまう。青マント版の場合は射程は大幅に伸びるが、それでも無限ではない
    ver1.10より、残存・追跡時間が増加し、通常版でも画面端から端まで届くようになった。
  • ホーミング弾に変化した場合はそれまでの射程はリセットされる? しかしホーミング後も射程は長くない。
  • ホーミングは確かに相手にとって鬱陶しいが、キャンセルタイミングも若干遅く射程も短いのでそうおいそれと撒ける技ではない。
    ver1.20より射撃キャンセルの受付が速くなった。
  • 菫子以外のキャラ共通の仕様として、溜めている間は中央軸に戻る力が働かず、ゆっくりではあるが自由に移動できるようになる。覚えておくと役に立つかもしれない。
  • ver1.20より、発生が速くなった。

H8B

H8B.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200*385%-3%10*3%射撃25*3
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
21F-72F37FF寝スタン-
備考

■青マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200*485%-3%10*4%射撃25*4
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
21F-72F37FF寝スタン-
備考
  • HBの軌道が上昇する様になる。

H2B

H2B.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200*385%-3%10*3%射撃25*3
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
21F-72F37FF寝スタン-
備考

■青マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200*485%-3%10*4%射撃25*4
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
21F-72F37FF寝スタン-
備考
  • HBの軌道が下降する様になる。
  • 下から迫る相手に対して、かなりの重圧になる。

HB(最大)

MHB.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200*885%-3%5*8%射撃25*8
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
21F-72F37FF寝スタン-
備考

■青マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200*1085%-3%5*10%射撃25*10
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
21F-72F37FF寝スタン-
備考
  • 前作のデザイア(赤)に当たる技。これを出してもマント変化が無くなるという事は無い。
  • ヒットさせた場合のダメージも大きく追撃も可能であり、ガードさせた時の拘束力も高いが果たして最大溜めをさせてくれる機会があるかどうか……。
  • 青マント版はヒット数とダメージが上昇する。

H8B(最大)

MH8B.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200*885%-3%5*8%射撃25*8
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
21F-72F37FF寝スタン-
備考

■青マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200*1085%-3%5*10%射撃25*10
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
21F-72F37FF寝スタン-
備考
  • HB(最大)の軌道が上昇する様になる。

H2B(最大)

MH2B.png

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200*885%-3%5*8%射撃25*8
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
21F-72F37FF寝スタン-
備考

■青マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200*1085%-3%5*10%射撃25*10
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
21F-72F37FF寝スタン-
備考
  • HB(最大)の軌道が下降する様になる。

コメント

  • SP増加量を記述しました。B関連の画像をver1.10以降のものに置き換えました。また、ver1.03bまでの射撃と、HBの射程比較を、折り畳みメニューに格納しました。 -- 2015-09-02 (水) 03:03:16
  • フレーム関係をある程度埋めました。思ったよりもJ2Aの発生が早い・・・ -- 2015-09-17 (木) 21:50:28