ver1.11暫定版
驚愕!長身の入道使い オカルト名「八尺さま」
傍らに付き添う雲山が全てをなぎ倒す圧倒的パワーキャラ。
特徴
- リーチの長い打撃
他キャラとは一線を画す、リーチの長い打撃を持つのが最大の特長。
判定に優れた8Aや6A、前方広範囲をカバーする5C、急加速してぶん殴る6Cなど、巨大な判定を盾にして攻めてくる。
打撃戦を仕掛けるのは無謀。
幸い、一輪の移動速度は速くないので、距離を離すこと自体は楽な方。
また、打撃技の攻撃判定は、そのまま喰らい判定になっている技も多い。
射撃を撒いて近づかれないようにしつつ、相手の隙を見つけて攻撃を刺し込んでいきたい。
- 高い火力
単発火力、コンボ火力共に優れている。
火力の高い神子に匹敵、コンボが入るチャンスも加味すれば一輪の方が優位といえる。
前項でも述べたが、とにかく近づかれないようにしてコンボを入れられる隙をつくらないこと。
技性能
クールタイム
雲山が関わる一部の技(2C、4C)には、その後に雲山使用不能時間(クールタイム)が設定されている。
クールタイム中は、
・打撃技は使えるが雲山が出現せず、攻撃力・範囲共に大幅に弱体化する
・必殺技・スペルカードが発動できなくなる
・怪ラストワードは発動可能
・スペルカード宣言を行った場合は、即座にクールタイムは解除される
となる。
クールタイム中は、一輪の回りに小さな雲のエフェクトが出るので、それを見るとわかる。
クールタイムは、2Cは2秒、4Cは5秒ほど。
基本的には「4Cを撃ってから少しの間は攻撃のチャンス」と覚えておけばいい。
打撃
- A
ジャブ。
発生9F。
神子と同速だが、判定はこちらの方が大きい。 - 遠A
雲山でフック。
JAと同じモーションだが、こちらの方が発生が速いらしい。
見た目通り、上方向に判定が強い。 - 2A・J2A
雲山で打ち下ろし。
ヒットすると相手を床まで吹っ飛ばして床バウンドさせる。 - 6A・J6A
クロムバスター
雲山が両拳で挟み込む。
発生は遅いものの、かなり長いリーチを持つ。 - 8A
ワッショイ!!
雲山と一輪がダブルアッパー。
異様に攻撃判定が広く、多少の高度差ならものともしない。 - DA
雲山でボディブロー。
見た目通り斜め上に判定が強い。 - DB
雲山でストレート。
ヒットすると相手を画面端までふっ飛ばして壁バウンドさせる。
グレイズ打撃でリーチもあるので、中央軸でレーザーを撃つとこれで狩られやすい。 - JA
雲山でフック。
遠Aと同じモーションだが、こちらの方が発生が遅いらしい。
J8Aほどではないが、こちらもめくりで使ってくる。 - J8A
低空からの奇襲や、起き攻めとして多用してくる。
攻撃判定も異様に広く、ただ使われるだけでも辛い技。
喰らい判定は一輪の腕の部分まで大きくなる。インフルの光輪を出し切っていれば一方的に勝てるので、置いておくことである程度は抑止できる。
雲山が出切った後は、隙が少ないものの硬直がある。J2A等を刺せるが、HBキャンセルといった相手の行動を読まなければならない上、失敗したら手痛い反撃が待っている。
射撃
- B・2B・8B
大きめの輪を1つと、それに付随した小さい輪を4つ投げる。
放物線を描きながら、次第に下へ落ちていく。
画面に残りやすい射撃で、これを布石に打撃を振ってくる。
神子のBの分裂前と大きめの輪、分裂後と小さい輪は、それぞれ同じ弾幕強度。Bだと全ての輪を消せないので、HBや早めの慈雨、インフルで処理したい。 - 6B
輪を水平に投げる。
ある程度進むと、一輪をめがけて戻ってくる。
こちらも画面に残りやすい射撃で、最初を避けても戻ってくるので攻め辛くなる。 - HB
拳を突き合わせた瞬間に電撃が走る。
ヒットすると相手を画面端までふっ飛ばして壁バウンドさせる。 - HB(最大溜め)
HBの強化版。
HBと異なる点は、拳を合わせた後、3回にわたり徐々に拡大する射撃判定が発生する点である。
拳を合わせた直後から一輪は行動可能になるので、同時攻撃が可能。
必殺技
- 怒りの走雲(5C)
オラオラのラッシュ。
前方広範囲に打撃の連打を浴びせる。発生18F。
連打で持続延長。連打によって持続を調整できるので、外しても確反を取りにくい。
拳部分に食らい判定はないが、相手の弾幕をかき消すことはできない。
そのため、空振りしたら射撃が有効。
開幕直後に振り回してくることもある。その場合は、開幕直後にBを撃ちこめば安全に潰せる。
- 垂雲の鉄槌(2C)
巨大な拳で上から叩きつける。こう見えて射撃技。
攻撃判定が極大かつ一瞬で現れるが、射撃ということもあり、一輪の技の中では避けやすい方。
この技の後に2秒間のクールタイムがあるが、すぐに終わってしまうので無いものと考えていい。
- 嶺雲のご来光(4C)
薙ぎ払え!
雲山が、やや斜め後方から水平方向に向けてレーザーを放つ。
相手にヒットもしくはガードされた場合レーザーの回転速度が低下し、結果的に相手を捉えることができる。
一輪が高空にいる場合は画面下部を、低空にいる場合は画面上部を薙ぎ払う。
この技の後、一輪は5秒ほどクールタイムに入る。
発生は遅いので、できる限りグレイズして、攻撃のチャンスをつかみたい。
- 慈悲の北颪(6C)
前方に急加速し、一定距離進んだ後に拳を振り下ろす奇襲技。
相手との高度差が少なければ、接近した時点で攻撃動作に移る。
問答無用でスタン値が100に達し、強制的に立ちスタンにさせる強力な技。
立ちスタンからの起き攻めで更にダメージを受ける可能性が高いので、何としてでもヒットは避けたい。
この攻撃の間合を把握し、常に警戒しながら闘うようにしたい。
外した時、ガードした時の隙は多めなので、この隙に刺し込んで大ダメージを与えていくといい。
- 一握りの浮雲(8C)
雲山の拳で上空の相手を掴み、そのまま下に叩きつける。
投げ技のようだが、打撃技なのでガード可能。
雲山が現れて攻撃判定が発生する22Fまで、一輪は上半身無敵になっているのには注意。
雲山の拳にも食らい判定はないので、思った以上に掴まれることが多い。
判定の都合上、斜め下から撃ってくる。この場所は、神子のJ2A・2Bが届きにくく、逆に一輪は他にも届く技があるので、神子にとって居たくない位置。
攻撃判定が発生する前に下半身まで攻撃をめり込ませればカウンターできるが、そこまでやるのは無謀。
バリアガードして、さっさと距離を離してしまおう。
オカルトアタック
- 真夏の夜の軟禁
八尺様を召喚し、相手を中心にしたフィールドを発生させる。
このフィールドから出た瞬間に、打撃判定のダメージを与える。
この技で移動を制限した後、射撃や打撃で追撃してくる。
鬱陶しいならば、後退してガードしつつフィールドを消すのも一つの手。
インフルで籠城してもいい。
スペルカード
- 嵐符「仏罰の野分雲」 Spell Cost:1300
一輪を中心にして、雲山が拳の乱打を繰り出す。
当たり具合によっては8000超のダメージを叩き出す超火力を誇る。
しかし、判定の出現位置はランダムなので、思ったよりもダメージが伸びないこともある。
早口宣言によって2Aヒット確認から直接当てることができる。
- 積乱「見越し入道雲」 Spell Cost : 800
雲山と一緒に、両腕を広げて独楽のように回転する。
発動後は左右キー入力で移動可能。
コストの低さを活用して、早口キャンセルによる隙消しにも使われる。
技の出始めにスーパーアーマーがあり、刺し込みに合わせられるとカウンターヒットしてしまう。
宣言中に刺し込む際は特に気をつけること。
- 拳固「懺悔の殺風」 Spell Cost:1200
ブロディア―!!
一輪が突進してストレートパンチを放ち、一瞬遅れて後方から巨大な雲山の拳が飛んでくる。
雲山と一輪のパンチを合わせて、ガード耐久値を2ほど削る。割り連携も存在する。
怪ラストワード
- *265センチの魔人現る!*
一輪を中心とした一定の範囲外に、射撃判定を発生させる。
これがヒットしたら相手をロックして八尺様がオーラをぶつける。
何かの技で壁・床バウンドさせてから早口キャンセルして出すとだいたい入る、抜群の使い勝手の良さを持つ。
遠距離でも慈雨やレーザーで隙を見せたら、この技をぶつけてくる。一輪がボールを持っている時は、隙の大きい技は控えること。
対策
- 雑感
基本的に遠距離戦となる。
打撃戦は絶対に避ける。判定・火力共に勝てる見込みはない。
射撃を撒きつつ様子をうかがい、雲山の出る技の隙に刺し込んでいく。 - 射撃を撒き続ける
射撃で相手の行動を潰しつつ、大振りな技の隙に攻撃を刺し込んでダメージを稼いでいきたい。
雲山が出現する一部の技は、雲山にまで食らい判定が大きくなるので、撒いておけば引っかかってくれることがある。
ただし、こちらのBは相手のBよりも強度が低め。
きつくなると予感した時点で、飛翔で間合いを取っておきたい。
下軸にいる一輪に対しては、2Bと慈雨で牽制していく。一輪は2Bでは届かない斜め下の位置を維持することが多いので、慈雨の牽制が重要となる。長めの硬直が辛いが、一輪のJ8A・8Cを予測して出せれば、相手も近づきにくくなるだろう。 - 注意するべき技
特に強力な技であるJ8A・2C・6C。それぞれわずかながら技後に硬直があるので、その隙に刺し込んでプレッシャーを与えていきたい。
6Cには特に気をつけるように。ヒットしたら大ダメージの表裏択が待っている。
4Cの溜めを見かけたら、体制を整えてレーザーをグレイズすること。一輪がクールタイムに入るので、格段に攻めやすくなる。
遠距離
一輪側にとっては、Bと4C、オカルトアタックが届くものの、何とかして近づきたい距離。
できる限り6Cの範囲外で闘いたい。
各種射撃で牽制して接近を防ぎたい。
中距離
一輪側は、各種Bや4C、オカルトアタックで攻めの布石を作ったり、6Cで接近を試みたりしてくる。
Bはできる限り避けるか、必殺技の射撃で相殺していきたい。
近距離
一輪が有利な距離。
判定が大きい打撃で揺さぶってくる。
下軸の、丁度2Bと2Aが届かないような所を狙って移動してくるので、攻撃も当て辛い。
神子側にとっては刺し込み以外ではいたくない距離なので、結界ガードを駆使して中距離まで離れたい。
赤マント
打撃の攻撃判定が大きくなるものの、一輪と闘うには少々分が悪い。他キャラと同じようにガンガン攻め込むと痛い目に遭う。
下軸にいる一輪は、判定が拡大したJ2AやJ8Aで迎撃していきたい。
青マント
赤マントよりも闘いやすくなる印象。
神子のBで、一輪のBを貫通できるようになるので、だいぶ立ち回りやすくなる。
インフルの範囲が広がるので、雲山を使った攻撃を妨害しやすくなる。射撃の牽制に混ぜて、相手の行動を制限していくといい。
コメント
編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。
- 打撃戦で負けるのは目に見えているので、とにかく近づかずに、相手の打撃の射程外で戦うこと。相手が動揺してきたら、高火力コンボをお見舞いする感じで。 -- 2015-06-29 (月) 19:50:26
- ver1.10より、走雲から早口宣言無しでのコンボがほぼ不可能になったそうです。 -- 2015-08-01 (土) 00:54:39
- 一通り項目を作成しました。書いていて、神子が勝てる要素があるのかどうか、わからなくなってくるなど……。 -- 2016-01-14 (木) 23:49:21
- 上下軸を合わせて神子の6Bで牽制しましょう。これで一輪の6Cはほぼ機能しません。中央軸で6Bはかなりで、 -- 2018-01-03 (水) 22:25:18
- ↑中央軸で6Bしたら軽く死ねます -- 2018-01-03 (水) 22:26:31