ver1.21暫定版
眉唾!緑色をした小人 オカルト「リトルグリーンマン」
小柄だが、全身を使ったダイナミックな攻撃でリーチを補い、相手を引っ掻き回して戦うキャラ
特徴
打撃のリーチは短いものの、高い機動力を活かした刺し込みが強力なキャラ。
本作でも屈指の固め性能を持ち、一度捕まったら抜け出すのは困難。
見た目通り食らい判定が小さい。そのため、コンボの途中で落としてしまうことも多い。
下方向に強い攻撃が多いので、神子とは上の取り合いになりやすい。
技性能
打撃
- A
- 遠A
- 2A
- 6A
- 8A
- DA
- DB
- JA
- J2A
- J6A
- J8A
射撃
- B・2B・8B
小槌から小判を振りまく。
画面内に残りやすい射撃で、この技を起点にして攻めてくることが多い。
小判は神子の分裂後のBと同程度。神子のBに対する盾として機能することも。
小判の軌道上、慈雨で相殺できると楽。 - 6B
針状のオーラを連射する。
弾速は速いものの縦の判定が弱いため、立ち回りではそれほど使われない。
固めの中心になる技……だったのだが、結界ガードの仕様変更で押し返せるようになり、固めではそれほど脅威ではなくなった。
コンボパーツとしては健在。 - HB
空中を縫うオーラを放つ。
コンボ、固め用の技。 - HB(最大溜め)
HBが何度も行き来する。
リーチはHBと変わりない。
ダメージを多くとれるが、針妙丸自身が機動力で攻めていくキャラなので、ホールドし続ける必要のあるこの技はあまり使われない。
必殺技
- 天衣百縫(C連打)
針で百烈突き。
主に中央での削りや、軸移動狩りに使われる。
- 小人の一本釣り(2C)
釣り針を飛ばし、相手を釣り上げる。
コンボパーツ。コンボの〆で相手を反対側の画面端まで吹き飛ばす。立ちスタンで固め続行。
対空にも使われる。上軸を維持したい場合は注意。
釣り上げる部分にも攻撃判定があるので、初段をかわしても気をつけよう。
- 親椀フーピング(4C)
全方位に丸弾を放出する。
出は遅いものの、画面制圧力、相殺強度が高い厄介な技。
Bはかき消されてしまうが、HBならば逆にかき消しながら攻撃できる。
同軸ならば、6B・十七条で反撃できるだろう。
とはいえ、これらの攻撃では間に合わない状況も多々あるので、グレイズで確実に避けていきたい。
- 絵羽縫直し(6C)
ハイエロファント・グリーン
針を構えて突進、ヒットするとその場に縫い付ける。
基本的にはコンボパーツ。
持続が長く、軸移動狩りにも使われる。
この技の後には小人の一本釣りが安定して入り、立ちスタン+画面端 からの固めが待っている。単発で使う機会は少ないようだが、気をつけること。
- 海老一大回転(8C)
衝撃波を巻き起こす。
ダッシュ等の慣性や、入力方向によって軌道が変化する。
ガードされても反確なし、らしい。
見た目ほど上には判定が強くない(針妙丸の胴あたりまで)ので、単発で出してきたらJ2Aを決めていきたい。
オカルトアタック
- 緑の小人さんが転んだ
針妙丸の周囲にグリーンマンを設置。相手が背後を向いた瞬間に自動追尾弾に変化する。
追尾性能が非常に高く、これを設置されているだけで行動を大きく制限される。
また、密着してグリーンマンを設置すると、1体だけ相手の後ろに設置され、即座に追尾弾に変化する。
スペルカード
- 小槌「伝説の椀飯振舞」
小槌を巨大化させてブン回す。
火力が非常に高く、SP最大かつ生当てで6280ダメージを持っていく。
最後の一撃の威力が最も高い(約3000~5000)ので、避けたとしても油断しないこと。
コンボ、ガード割りが主な用途。
- 小人「一寸法師にも五分の魂」
さあお仕置きの時間だよベイビー
針妙丸が更に小さくなり、相手に接触するとロックしてダメージを与える。
大きさが変わる演出中は無敵。切り返しに使われると厄介。
小さくなっている針妙丸は、常にグレイズ状態かつガード不能。
ただし、移動やジャンプはできるが、ダッシュや飛翔ができない。
- 釣符「可愛い太公望」
魚型の弾幕を釣り上げる。
おそらく、針妙丸で一番選ばれているスペルカード。
非常に汎用性が高く、様々なコンボからつながり、追撃で立ちスタンもとれる。
拘束時間も長く、怪ラストワードにつなげれば5割以上は奪われてしまう。
怪ラストワード
- *緑の巨人よ、おおきくなれよ!*
グリーンジャイアント
小槌を画面外まで放り投げる。その後、画面外から巨大化した小槌が落下、更に緑の巨人が踏み潰す。
コンボの〆と、長い無敵(51F)を活かした切り返しに使われる。
対策
遠距離
針妙丸側はB系統を撒いて布石にしようととする距離。こちらとしては軸を合わせて6Bを差し込む事でダメージを稼ごう。
とは言え相手も警戒しているので迂闊な行動はあまりしてこないだろう。
中距離
非常にデリケートな距離。
針妙丸の中央ダッシュ速度は非常に早く、下手な牽制は即座に差し込まれる。
しかし何もしないと針妙丸のB系統を撒かれて好き放題されてしまう。
こちらもBによる牽制を行いながらも、常にJ8Aやオカルトでのキャンセル打撃択を用意しておきたい。
相手が迂闊な射撃を行おうものならばDAで差し込むのも忘れずに。
近距離
基本的に不利。
針妙丸のAは全キャラ最速の6Fであるため打撃の差し合いは基本的に負ける。
また、飛び込みに用いられるJ2Aはver1.10より強化されており生半可な対空では勝てない場面が多い。
さっさと逃げてしまいたいが、相手の移動速度によりこの間合いに入られやすいので何とかして追い返してしまいたい。
固めについて
針妙丸の固めの基礎構成は(JA)>AAA>6B>JA>(6BorAAA)~と言ったループである。
これに対してのはJAやAAAに結界する事で距離が離れていれば後続の射撃を上下移動で抜ける事が出来る。
結界タイミングはガードしてからなるべく早めに行う事で成功率が上がる。
が、針妙丸側もそこについては承知している為
・JAを着キャンしたりAA>AAやAA(ディレイ)A等で結界ガードの漏れを誘う
・結界ポイントを待ってガードを固める相手に対して増長のJ2Bを混ぜる
・AAA6AやJA>J2A等の打撃択で上下抜けを狩る
等の対策を取ってくるので注意する事。
→ver1.20より結界ガードの仕様変更で当ループだけではほぼ割るのが不可能になった。
よって針妙丸側も固め構成を変えてきているが、基本的には狩り択の6B>93JAと増長択を見切る、が対策となる。
コメント
- 仮作成しました。固め抜けがまだまだわからぬえ……。 -- 2015-09-04 (金) 01:20:28
- ちょこちょこ書き足し。対策ありがとうございます。 -- 2015-09-11 (金) 23:01:42