必殺技・オカルトアタック

Last-modified: 2016-02-24 (水) 17:53:58

ボタン・レバーの入力表記について

打撃射撃必殺飛翔
ABCD
 
矢印表記wiki表記
789
46
123
 

例:「→+必殺」=「6C」

必殺技

縮地のマント(C)

5C_1.jpg
(ニュートラル、4入力時)
5C_2.jpg
(6入力時)
5C_3.jpg
(赤マント時)
5C_red.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
--%-%-%打撃0-
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
--通常:70F
赤マント:52F
通常:55F
赤マント:33F
---
備考
  • 入力後、相手の位置を基準にして、4方向及び無入力では現在自分の向いてる方向の反対に向かって一定距離、6方向への入力では現在自分の向いてる方向に向かって一定距離離れた位置にワープする。
  • 無入力及び6方向入力は同程度、4方向入力ではそれらの倍ほど離れた位置にワープする。
  • 端にいる相手を追い越したワープはできないため、相手が画面端にいる場合には相手の目の前にワープすることになる。
  • ワープの位置は入力時の相手の位置に依存するため、ジパング等で吹き飛ばした場合には相手とはズレた場所にワープする可能性もある。
  • 赤マント状態ではワープ時間、ワープ後の硬直が大幅に減少する。
  • 未強化状態ではワープ後の隙が大きく扱いが難しいが、強化状態では全体動作が非常に短い為奇襲、めくり、固め直し等様々な使い方が出来る。
  • オカルト技や勧善懲悪でコンボを〆て端に飛ばした際に、縮地を使うことにより起き攻めが出来る。
  • 紫及び青マントであってもオカルト技の直後にワープ開始をすることで、早口宣言をせずに有利フレームをとりながら起き攻めに移行できる。

十七条のレーザー(6C)

6C.jpg
(青マント版)
6C_blue.jpg

■通常版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
100*1790%-2%4*17%射撃10*17
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
35F21F84F56FFFF
備考

■青マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
120*1790%-2%4*17%射撃10*17
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
29F21F78F50FFFF
備考
  • 抜刀後、前方にレーザーを発射する。抜刀モーションに攻撃判定は無い。
  • 発生はやや遅め。中心線から外側へ順に攻撃が発生するため、正面に捉えていないと更に遅い。
  • 間隔が短いので分かりにくいが、1本1本が予告線が出た後に攻撃判定が発生する形になっており、予告線が出た分はその時点で発生保障がある。
  • 受身不能時間が長めで、十七条>jc>十七条や十七条>jc>6Bが繋がる。ただしスタン値が足りずに復帰される。
  • 青マント状態では発生が早くなり、範囲・1Hitあたりの威力が増加する。ただし硬直は変わらないので、通常版よりも相手の方が早く動けるようになる点は注意。
  • ガードさせた際の体力削りがそこそこ高く、早口キャンセルすると拘束力の高い射撃となる。ただしガードゲージを削る能力は低い。
  • 立ち回りでは射撃を撒く相手への牽制となるが、硬直は大きいので差し込みに注意する事。
  • 言うまでもなく最大Hit数は17だが、近くでないと全段ヒットしない。
  • Ver1.20より青マント時の硬直が6F減少した。

東方のインフルーエンス(8C)

8C.jpg
(青マント時)
8C_blue.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200*582%-2%5*5%射撃20*5
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
38F59F95F54FFFF
備考

■青マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200*882%-2%3*8%射撃20*8
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
38F89F95F54FFFF
備考
  • 自分の周囲に円形状の射撃を展開する。攻撃判定があるのは輪の部分のみで内側には判定が無い。
  • 青マント状態では輪のサイズとヒット数が増加する。当然の事ながら内側の判定が無い部分も大きくなる。Ver1.20より青マント状態の内側の判定が大きくなり通常状態と変わらないようになった。結果的に純粋に性能だけが強化された形になる。
  • 通常時は最大5ヒット、青マント時は最大8ヒットする。
  • コンボの要その1。発生がやや遅めな為入れ込み必須だったりルートが限られたりするものの、レート減少が緩く、当てた後にjcすれば色々やり放題だったりと高性能。
  • ガードさせた際の拘束力も高く、起き攻めで出しておいて打撃を重ねたり、若干増長気味ではあるが固め中に出したりした際のリターンは大きい。
  • 立ち回りで使用するのは遅めの発生も相まってやや危険。仮に当たった場合は確認からコンボに行きやすいのでリターンはあるが。
  • ver1.10より青マント時のStun値上昇が緩やかになった。これにより青マント時にもコンボに組み込みやすくなった。
  • 青マント時の拘束時間は相当なもので、コンボに組み込んだ際は早口を使用せずにスペルを宣言しても追撃が間に合う。特に最大ゲージの天道コンボはとんでもないダメージになる。

輝く者の慈雨(2C)

2C.jpg
(青マント時)
2C_blue.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200*780%-2%5*7%射撃15*7
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
30F-73F42FFFF
備考

■青マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
240*780%-2%5*7%射撃15*7
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
30F-73F42FFFF
備考
  • 自分の前方3キャラ分程先に予告線を出し、直後に射撃判定の剣を降らせる。今回は楔形に固定の軌道となった。
  • 青マント状態では振ってくる剣の数が上昇し、範囲が広がる。
    ver1.20より、青マントでも剣の数が変わらなくなった。その代わりに威力が上昇するようになった。
  • コンボの要その2。受け身不能時間が非常に長く、コンボ中継として優秀な性能を誇る。
  • 上から降ってくる都合上、相手の位置が低いほど発生が遅くなる点は注意。コンボ判断を誤らない様にしよう。
  • 立ち回りでは上軸にいる相手に対して、こちらが下軸に潜ってから慈雨を出すという使い方もできる。またタイミングが難しいものの射撃と共に攻める相手への盾としても機能する事もある。
  • ver1.10で斜め前入力して出すと遠方へ発射できるという仕様が追加された。コンボにおける拾い性能が上がったほか立ち回りでも使いやすくなったが、コンボ中の誤入力には注意。

黄金の剣ジパング(4C)

4C.jpg
(青マント時)
4C_blue.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
80080%-10%40%射撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
22F7F80F41FFFF
備考

■青マント版

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
80080%-10%40%射撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
22F7F80F41FFFF
備考
  • 前方に射撃属性の剣を展開する。剣が複数本当たっているように見えても1hit。
  • 青マント状態では通常の三本に加えて上下に二本の剣が加わり、判定が増加する。
  • コンボの要その3。発生が早めで吹き飛ばし属性が付いており、中継に使用してjcからコンボを繋いだり〆に使って立ちスタンを取る事が可能。
  • 特にDAからはこれかオカルト技以外に繋がる物が無いので非常に重要となる。
  • 立ち回りでは正面に発生の早い射撃を展開するので、長いリーチで攻めてくる相手を追い返す手段となる。が、読まれるとグレイズから殴られるため過信は禁物。
  • 4Cというコマンドの都合上、結界ガードが失敗した場合に暴発してしまう。画面中央では状況的に噛み合いカウンターとなる事も多いが、密着に判定が無いので特に画面端だと大きな隙を晒す事もある。

オカルトアタック

赤が欲しいか青が欲しいか

AB_1.jpg
AB_2.jpg
AB_3.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
100090%-10%40%打撃200
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
21F6Fヒット時:178F
未ヒット時
1個:53F
2個:51F
3個:49F
4個以降:46F
-FFF
備考ボールの数に応じて未ヒット時の硬直が減少する。
  • オカルトボールを一個以上所持、またはピラミッド発現中のみ使用可能。
  • 前方にかなり広めの打撃を出す。上下判定も決して広くは無いが、意外な場所でも拾ってくれる。発生はやや遅め。
  • 打撃がヒットすると2.5カウント程「マント選択状態」に入る。この間は相手が左右キーで赤マントと青マントを選択できる。
  • マント選択状態が終了した際に相手が選択していた方のマントが神子に適用される。赤が打撃強化、青が射撃強化となる。
  • オカルトボールの所持個数は技自体の性能には影響せず、マントの変化時間に影響する。ver1.10より仕様変更。オカルトボールの所持個数によって後隙が減少するようになった。またマントの変化時間は無制限になった代わりに、相手がオカルトボールを取ると解除されるという仕様が追加された。
  • 拾い性能の高さ、スタン値の高さからあらゆる場面でコンボの〆に使用できる。レートが下限の状態でも200程の追加ダメージを与える事が出来る。
  • コンボに組み込む際は以下の事を覚えておきたい。
    • マント選択後の相手を投げた直後辺りで早口宣言可能。
    • 相手を吹き飛ばす方向はマントの選択によって変化する。赤マントならば画面右へ、青マントなら画面左へ吹き飛ばす。ver1.10よりマントの選択に関係なく自分から見て前方向に吹き飛ばすようになった。
    • ジパングの後に拾った場合、二度目の壁バンとなるので受身不能時間が非常に短い。
    • マント選択状態中でも霊力が回復する。
  • この技でコンボを〆た場合は硬直が長くjc出来ない事から起き攻めの状況は余り良くない。起き攻め重視であれば敢えて使用せずにジパングで〆るのも選択肢だろう。
  • また、唯一の打撃必殺技であることから固めの打撃択としても(ややリスクが高いものの)有用である。削りダメージもそこそこなのでガードされたとしても仕切り直しにはなるが悪くは無い。
  • Ver1.20より「マント選択状態」のパターンが追加された。
    • 上画像の「マント・マント」の他「マント・マント」といったパターンや、
      マントだがアイコンが青いマントだがアイコンが赤い」といったひどい逆パターンまで。
    • また、カーソルの初期位置も左右ランダムになった上に選択時間が減った。1秒も無い上に引っ掛け要素が増えたために選ぶ時間がほとんど無いという、不条理な二択を仕掛けるある意味極悪な技に仕上がった。お前の欲しいマントを言ってみろ!

コメント

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