説明
エクゾディア
名称 | 効果 | 性能 | レア度 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
R0 | R1 | R2 | R3 | |||
トライアンフ | 追加コンボカウント率 +x% | 12.5 | 25 | 37.5 | 50 | U |
ハント | 発動条件:グランドスラム時 50% zメートル内の敵を引き寄せる*2 | 6 | 8 | 10 | 12 | R |
バロー | 発動条件:浮遊状態の敵へのヒット時 追加コンボカウント率 +x% | 50 | 100 | 150 | 200 | U |
フォース | 発動条件:敵への状態異常発生時 効果範囲6メートル 自分を中心に範囲ダメージ 武器ダメージのx% | 50 | 100 | 150 | 200 | R |
ブレイブ | 発動条件:ヘビー攻撃でのキル時*3 (最大三回まで重複) エネルギー回復+x/秒*4 効果時間 4秒 | 1.25 | 2.50 | 3.75 | 5 | R |
マイト | 発動条件:フィニッシャーキル時 50% ヘルス吸収x% 効果時間8秒 | 7.5 | 15 | 22.5 | 30 | R |
コンテージョン | 発動条件:バレットジャンプかダブルジャンプ後、エイムグライド中にジャンプアタック 着弾時爆発する射出物発生 30m以上飛んだ際のダメージy% | 100 | 200 | 300 | 400 | L |
エピデミック | 発動条件:バレットジャンプかダブルジャンプ後にスラムアタック 前方の敵を空中にx秒と捕らえる | 1 | 2 | 3 | 4 | L |
- 装備中のZAWのストライクと同じ形のエネルギー弾をジャンプ攻撃の動作終了時に射出する。
クリティカルと状態異常は全ての攻撃判定で発生する。クリティカル倍率とクリティカル確率および状態異常確率は装備中のZAWと同じ数値。- 射出物の特性
攻撃速度で弾速が向上、放物線を描くため、攻撃速度が低いと飛距離が短くなる。約20m以上飛翔すると爆風1に吹き飛ばし・ラグドール追加。
30m以上飛翔するとダメージ400%(通常の4倍)。飛距離に比例してダメージが上がるわけではない。
Limboの異次元を無視してダメージを与える(アビリティ無効の敵にもダメージを与えるのでアビリティ扱いではない)。
近接攻撃と同じく無音、ステルスダメージボーナスの影響も受ける。
経験値は武器とフレームに50%ずつ。
「近接モード時にバレットジャンプorダブルジャンプ→エイムグライド→空中スライディング→空中ヘビー攻撃」か
「通常の手段で射出→着弾前にヘビー攻撃」という順序で入力することで、射出物をヘビー攻撃化できる。
ヘビー攻撃化による変化は以下の通り。
1. ヘビー攻撃扱いになるため、Killing Blowの効果が適用されるようになる(適用範囲は基礎ダメージMODと同じ、下記の詳細参照)
2. 該当武器種のヘビー攻撃倍率分、ダメージが増加する(例:ソード系なら5倍、ヘビー系なら6倍)Hotfix 33.6.9で修正
3. コンボ倍率はダメージに影響しない
- 射出物の特性
- 攻撃は以下3種類、ダメージはアーセナルの表記ダメージが基準となる。
- 直撃…ダメージ量はダメージ×2。ダメージタイプは物理3種(衝撃・貫通・切断)均等。文字通り直撃させた際のダメージ。
- DoT…ダメージ量はダメージ×1を3秒間に4回。ダメージタイプは爆発。直撃させた(刀身が刺さっている)箇所への継続ダメージ、直撃と同時に発生。衝撃異常確定。
- 爆風…ダメージ量はダメージ×5。ダメージタイプは感染。着弾地点を中心に半径10mの距離減衰ありの範囲ダメージ。衝撃異常確定。自爆有り。
- ストライクとグリップの組み合わせ(?)によってダメージが上記の2倍に増加する。ただしヘビー攻撃化には影響しない。(要検証)
- 有効MOD等早見表
直撃 DoT 爆風 基礎MOD 〇 〇 〇 Condition Overload 〇 × × 物理MOD 〇 × × 属性MOD 〇 〇 〇 勢力MOD 〇 〇 〇 アルケイン アラクネ 〇 〇 〇 基礎バフアビリティ ◎ ◎ ◎
- Condition Overloadは通常の基礎ダメージMODとは異なり直撃のみに効果あり。
- 基礎ダメージバフ系アビリティは効果が二重に適用される。CHROMA3番とOCTAVIA4番で確認。
基礎ダメージに加算されるアビリティは共通の仕様(バグ?)の可能性あり。 - アルケイン アラクネは基礎ダメージMODとは別枠として乗算される。
計算式…ダメージ × (1 + 基礎ダメージMOD*5 + 基礎バフアビ) × (1 + 基礎バフアビ + アラクネ) × (1 + 勢力MOD) × (1 + Condition Overload*6)
- 結局火力を上げるためには?
- ダメージが高いパーツを使う。ストライクはDOKRAHM(ヘビー)がベスト。
ただしダメージを重視して攻撃速度を疎かにすると、隙の増加と飛距離の短縮に繋がるため注意が必要。
- ダメージが高いパーツを使う。ストライクはDOKRAHM(ヘビー)がベスト。
- 衝撃波の特性
- コンテージョンと異なり、ストライクなどによってダメージは変化しない。
- 敵や壁を貫通し、約30m到達後に爆風を発生させる。
- 近接攻撃と同じく無音、ステルスダメージボーナスの影響も受ける。
- クリティカルは直撃では発生しない?が、爆風では発生する。(要検証)
- 以下2種類の攻撃を同時に持つ
- 直撃…ダメージ量は10。ダメージタイプは爆発。文字通り直撃させた際のダメージ。敵を行動不能にする。
- 爆風…ダメージ量は72。ダメージタイプは感染。距離減衰ありの範囲ダメージ。敵を大きく吹き飛ばすことがある。
- 有効MOD早見表(およびCHROMAアビリティ3番)
直撃 | 爆風 | |
基礎MOD | × | 〇 |
Condition Overload | × | × |
物理MOD | × | × |
属性MOD | 〇 | × |
勢力MOD | 〇 | ? |
アルケイン アラクネ | 〇 | × |
基礎バフアビリティ | 〇 | 〇 |
- 感染属性と思われる爆風だが、属性ダメージMODの影響を受けない点が不可解。
- 基礎バフアビリティはコンテージョンのように効果が二重にかかる事はない。
- ブレイブ ヘビー攻撃のダメージのみでキルすると発動する。DoTなどの追加ダメージでのキルはカウントされない。3スタックまではカウンターがリセットされる。3スタックになってからは効果切れまでカウンターがリセットされない。
- マイト 実際の効果は「近接ダメージのx%をヘルスに変換する効果がy秒持続」。なお、発動トリガーであるフィニッシャーを当てた時点で発動する為、発動直後にヘルスが全快する事が多い。
- ハント 自分中心に約2秒ほど引っ張り続ける。自分が移動するとそれに追従する。フィニッシャー待機状態にする。
- スラム判定付きのコンボでも発動する。
- ヘビーのRending CraneやマチェットのSundering Weaveあたりが発動させやすい。
- フォース 基礎・属性MOD込みの値の200%、範囲ダメージの属性は武器の状態と同じ、距離減衰あり。クリティカルなし・状態異常なし・勢力MOD影響なし。フレームやアビリティのBuffは効果あり。
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