Spore考察

Last-modified: 2020-12-18 (金) 08:02:25

Spore考察

はじめに

※アップデートにより仕様が変更されました。以下は現在のバージョンでの情報ではありません。

 

Update17.10のリワークよりサリンの範囲Debuff&殲滅スキルとして生まれ変わったSpores。特に何も考えずに感染を広げていくだけで十分有効なスキルではあるが、このページではSporesのダメージソースとしての機能に注目して掘り下げてみたい。
多少複雑な仕組みのスキルになっているため、最終的な与ダメージはその運用方法に大きく依存する。

編集者の私見および仮説を含む内容についてはグレーで色分けされている。
他にも、メリットは、デメリットは、MODや武器などのアイテムについてはパープル、フレームおよびアビリティはグリーンで配色。

ダメージの分類

Sporesは単一のスキルの中に複数のダメージソースを持っている。それぞれが全く異なる仕組みで拡大・増幅するため最大効率を導き出すには各ダメージの理解が必要になる。

  • 破裂ダメージ : 基本ダメージ 25
    胞子が破壊された際に発生する範囲ダメージ。拡散範囲はアビリティ範囲の影響を受け、ダメージはアビリティ威力の影響を受ける(アビリティ解説ページと異なるため、要確認。)
    胞子破裂の頻度を増やすことで有効なダメージソースとして機能する。また、毒DoT伝播が引き起こされる際には破裂ダメージの増強も同時に発生する。アビリティ時間・範囲を広げることで胞子破裂の機会を増やす運用が望まれる。

  • 毎秒ダメージ : 基本ダメージ 20
    胞子が付着している敵に対して発生する毎秒ダメージ。持続時間および威力はともにアビリティ時間・威力によって強化できる。しかしながら、すでに分隊によって集中砲火にさらされている対象の胞子はDoTが発生しきる前にほぼ破裂してしまうため、眼前の敵には実はそれほどダメージを与えられていない。十分にアビリティ範囲を広げることで敵が分隊に接近する前にダメージを与えることができるが、一度に付着できる胞子の数は3つに限られているためダメージソースとしてはかなり限定的

  • 毒ダメージ : 対象に蓄積した毒DoTより算出
    毒の状態異常中の敵に付着した胞子を破壊した場合、周囲の敵に毒ダメージを広げることができる。
    その場合、胞子の破裂ダメージが強化され、確定で毒の状態異常も追加される。
    破裂ダメージと毒DoTのいずれもアビリティ威力により強化できるが、毒DoTの持続時間は固定で10秒間である。毒の状態異常を重ねていくことでさらなるダメージの増幅が見込め、胞子の毎秒ダメージのように破裂により消えてしまうこともない。
    ただしすでに何らかの形で毒DoTを与えられている対象には毒DoTの伝播は発生しないため、胞子破裂の頻度をどれだけ高めてもダメージ増幅の効率にはほぼ影響しない。また、毒DoT伝播が発生しない限り破裂ダメージの増幅も起こらない。
    最終的な与ダメージは武器などによって引き起こされる毒DoTの単位時間当たりのボリュームに依存している。(Sporesの中でも最も複雑な仕組みで機能するダメージのため、今後も要検証。)

フレームビルド

Sporesの特性を踏まえ、その効果を最大限に発揮するビルドを検討してみる。

各アビリティパラメータの優先度


  • アビリティ範囲
    破裂ダメージの範囲を拡大し、有効に胞子を増やしていくために恐らく一番優先される。Overextendedは必須と言っても過言ではないだろう。StretchCunning Driftを合わせるのみでもそれなりの範囲にはなるが、やはり十分ではない。

  • アビリティ威力
    毒ダメージを有効なダメージソースとして考えるならばアビリティ威力の強化もまた必須と言える。
    200%前後もしくはそれ以上が理想的。
    ただしOverextendedを導入している場合、Blind RageTransient Fortitudeの2枚が必要になるため、求められるハードルは高い。
    逆に毒の状態異常を考慮しないならば、Sporesの殲滅力にアビリティ威力の割合以上の大きな変化はない。
    Energy Conversionを利用すると破裂した胞子にもアビリティ威力の増加が適用されるので有効。

  • アビリティ時間
    胞子の持続時間を増やすためには適度なアビリティ時間が必要にはなるが、実はそれほど増強する必要はない。
    前述のとおり、胞子の毎秒ダメージは砲火中の敵にはそれほど機能しておらず、毒DoTはアビリティ時間の影響を受けないためである。
    胞子破裂の機会を減らさないことを念頭においても70%ほどでも十分である。
    MoltToxic Lashと組み合わせて使用することを前提とするケースやアビリティ効率を優先してFleeting Expertiseを導入している場合は(Primed)Continuityを合わせて利用するべきだろう。

  • アビリティ効率
    Sporesのみを考慮するのであれば恐らく一番犠牲にしても問題がない。
    アビリティの消費エネルギーが25と低めであることに加えて、Moltに発動すればそのコストをさらに半分に抑えることができるからである。
    胞子の拡散が十分に進めばそれほど連発する必要もなく、仮にアビリティ効率を45%まで落としても十分に運用が可能。とは言えエネルギー消費が甚大となるため、Energy SiphonZENURIKフォーカスを合わせて使用したい。

Arcane Energize / Arcane Victory


ランク10まで強化されたArcane Energizeがあればアビリティ効率45%という燃費の悪さの中でもMiasmaを随所に使用できる。
範囲・威力・時間を強化したMiasmaは強力で、10000に達するダメージを広範囲に与えることができる。
また、Arcane Victoryを入手すればある程度のLv帯まではRegenerative Moltを外してもヘルスの回復手段を得ることができる。Life Strikeで近接攻撃による回復を行った時のように、敵への砲火の手を緩めてしまうこともない。

ダメージの増幅

Sporesのダメージは2つの仕組みにより増幅する。胞子の破裂による増殖、毒DoTの伝播の2つである。
それぞれの仕組みを理解し、それに合わせた運用を行うことでダメージ増幅を加速することができる。

胞子の破裂

胞子は破裂することで3つに増える。ただし対象の敵に一度に付着できる胞子の数は3つに制限されており、無限に増殖させることはできない。(Sporesを対象に直接発動したときのみ、3つ以上の胞子が付着する。)
それでも以下の注意点に沿ってSporesを使うことでダメージを増幅することができる。

  • 敵の胞子を一度に吹き飛ばす手段を選択する
    ダメージを増やすには胞子破裂の頻度を高めて破裂ダメージを大量に発生させることが肝心だが、胞子を射撃により1つずつ狙っていては埒があかない。各種爆発武器による攻撃も有効だが、実はここでガスの状態異常が活きることもある。ガスの状態異常により発生する毒ガスは範囲内の胞子を全て破壊する。毒DoTを追加しながら胞子を破壊できる、Sporesにとって理想的な効果がある。

  • 複数の敵で胞子を伝播させ続ける
    すでに胞子を破裂させてしまった敵に攻撃を続けても意味がないので常に複数の敵を対象にとらえた砲火が必要になる。
    また、すでに複数の敵に胞子が3つ付着した状態で広範囲攻撃により全ての胞子を同時に破裂させた場合、攻撃範囲内の敵には胞子は付着せず消失してしまうのでAoE武器などを使っている際にも注意が必要。
    確実に胞子が付着しているのは攻撃対象の周囲にいる敵なので、頻繁にターゲットを切り替えると効率が良い



破裂の頻度を増やすことによる与ダメージの強化は限定的。ある程度のレベルまでは瞬時に敵を殲滅できるが、高Lvの強敵を相手にする場合は後述の毒DoTを利用した運用が必要になってくる。

毒DoTの伝播

毒DoTは毒の状態異常により強化された胞子の破裂ダメージの50%となっている。


((基本破裂ダメージ25+蓄積した毒DOTの合計×0.5)×アビリティ威力)×0.5=毒DOTとなる。
(アビリティ解説に記載されているものとは若干異なるが、Sporesに合算される毒DoTは基礎ダメージ以外にも毒MODダメージやクリティカル、部位ダメージ倍率の影響を受けるのでこちらのほうが誤解を生みにくく適切と思われる。)


ただし、毒DoTの伝播はすでに何らかの形で毒DoTを与えられている対象には発生せず、破裂を繰り返すだけで無限に増殖していくものではない。
最終的な与ダメージは胞子破裂の頻度よりも、攻撃で発生する毒DoTの単位時間当たりのボリュームに大きく依存している。
※以下に運用上の注意点を挙げるが、現段階では多分に私見や仮説を含むものとなっている。

  • 量・質の伴った毒PROCを発生させる
    毒DoTの伝播には対象に蓄積した全ての毒DoTの合計が利用されるため、とにかく状態異常率の高い武器が有効である。
    しかし、一射あたりの基礎ダメージが小さな武器を使用していると、頻繁に毒DoTが発生する割に伝播する毒DoTのボリュームは大きなものにはなかなかならない。これは射撃により発生した毒DoT、あるいは先にSporesにより伝播した毒DoTがかえって毒の伝播を阻害しているからである。一度発生した毒DoTが全て消えるまでは再び毒の伝播が引き起こされることは無いため、射撃により毒Procが引き起こされ続ける対象はかえってSporesのダメージから守られる形になる。
    Sporesを使用している際、周囲の敵は全滅させられるのに肝心の攻撃対象だけなかなか倒せないという状況を経験したことが無いだろうか?あの不思議な現象は毒DoT伝播のこういったメカニズムにより引き起こされているものと思われる。
    基礎威力の小さな武器を使用する際でも、先に対象を連続射撃し十分に毒DoTを蓄積してからSporesを使用することで大きなボリュームのDoTを拡散することができる。
    Sporesの威力を増大させるには単位時間当たりの毒DoT効率に注目して武器を選択する必要がある。


  • 一部の敵に集中的に毒DoTを蓄積させる
    前述の通り、毒DoTの伝播はすでに毒DoTを与えられている対象には発生しない。そのため、複数の対象に毒DoTを蓄積させてもそれぞれから発生する毒の伝播が重複することは無い。
    また、射撃により広範囲の敵に毒DoTを与えてしまうとかえって毒の伝播を阻害することになりかねない。
    毒DoTの蓄積はできるだけ限られた敵に集中させるほうが効率が良い。
    破裂ダメージの頻発を狙うなら攻撃対象をこまめに切り替えるべきだが、毒DoTに主眼を置く場合はまた違った取り回しになってくる。

  • クリティカル&ヘッドショットを活かす
    毒DoTにはクリティカルとヘッドショットの倍率が乗るので、上手く利用できればダメージが跳ね上がる。武器の選択と構成にはこれらを十分に配慮したい。

より詳細な検証を行いたいところではあるが、こちらは条件さえそろえばかなりのダメージ増幅を行うことができる。高Lvの敵に挑むならば毒DoT主体の構成でSporesを使用するべきだろう。

耐性について

毒DoT伝播の計算に利用される数値は敵の耐性に左右されない
したがって毒に耐性を持つ敵に対しても有効である。
Sporesは毒DoTにより破裂ダメージも増幅できる。トキシックエンシェントによって毒の耐性が付与されてしまうと毒DoTダメージは0になるが、破裂ダメージは感染属性なので毒耐性持ちの敵にもダメージが通る。
耐性を持った敵はむしろダメージ増幅の基点として利用してしまうのが良い。ダメージが通らなくとも構わず毒DoTを重ねてしまおう。ただ、毒あるいはガス単属性の武器を利用しているといつまで経っても敵を倒せないことにもなりかねないので、対策として有効な近接武器を装備しておくと良いだろう。

ガスについて

ガスの状態異常が胞子を破裂させるためSporesにとって有効なのは前述の通りであるが、毒DoTを増幅する観点からも有用なので是非採用したい。


毒Procから発生する毒DoTは対象となる敵一体のみであることに対し、ガスProcの場合は対象から5m(?)の範囲内にいる敵すべてに毒DoTが発生するため、条件がそろえば毒Procの数倍の効率で毒DoTを増幅することができる。
ただし毒DoT伝播の仕組み上、複数の敵にDoTを与えてもそれが伝播の際に合算されることは無いので、飽くまでも単一の敵に複数のガスProcを浴びせることが肝心。密集した敵をまとめて狙うのが効率的である。
そしてガスによって胞子が破裂した場合、そのガスによって発生した毒DoTも合算して伝播させることができる。
特にハンティングボウやスナイパーライフルなどを使用している際は対象の敵に毒DoTを蓄積させてから胞子を狙うことが難しいが、ガスを利用していれば例えオーバーキルでもそれにより発生したガスProcが胞子を破壊し、毒DoT伝播を引き起こすことができる。

加えて毒ProcとガスProcでは発生する毒DoTの算出方法が異なり、適切なビルドを組むことでさらに強化できる。
毒Procの場合 (基本ダメージ+毒属性MODによるダメージ)×0.5 がDoTとして適用される。
ガスProcの場合、毒属性MODによるダメージ増加分がそのままDoTになる。
60%の毒属性MOD一枚のみの場合はDoTの威力は 毒>ガス となるが、毒属性MODを2枚差し150%とした場合はそれが逆転する
採用するには毒MOD2枚に加えて火炎MODも必要とはなるが、それに見合った威力の増加は十分に得られるだろう。

Venom Dose

COOPプレイをするなら増強MODVenom Dose」が有効。
味方に対してSporesを使用すると100%の毒ダメージを付与する。
アビリティ威力により強化できるので、200%以上の強化も可能。
つまり、毒属性MOD2枚分の威力を上回るDoTを全ての分隊員が発生させることができSporesの毒DoTが飛躍的に上昇する。
対象のMOD構成やアビリティの属性によっては上手くいかないこともあるが、事前にコミュニケーションを取った上で使用すると最大の効果が得られる。

サリンの増強MODというとRegenerative Moltという印象が強いが、COOPの際はそれを犠牲にしてでもVenom Doseを利用したい。


場合によっては味方のプレイヤーが意図する状態異常が発生しなくなるため、使用時には配慮が必要
 迷惑になっているようなら使用は控えよう。

ペット

センチネルクブロウも大いに活用できる。
センチネルは武器による状態異常が優秀。
Proc発生の頻度からSweeperを使っている人は多いのではないか。
あるいは確定毒Procを持つStingerなども挙げられるが、おすすめしたいのはVulklokDeconstructor
いずれも発射レートが低いのでProcの発生頻度は低いが、単発高火力&高状態異常率なのでかなりの威力の毒DoTが発生する。特に群衆に向かって放たれたDeconstructorの殲滅力は圧巻。

しかも特筆すべきことに、ペットにはVenom Doseを使用することができる
センチネルの場合、画面手前に向かって移動すると狙いやすい。
強化されたセンチネルの攻撃によって発生する毒DoTは状況によってはWarframe兵装の威力すら凌駕する。


あるいは長時間プレイで高Lv帯へのチャレンジをするなら、Huras Kubrowもおすすめ。
クロークによってステルス性能を補強できる。NARAMONフォーカスと合わせて使用したい。

他フレームのアビリティによるバフについて

※この項目は大部分に筆者の仮説・体感が含まれる。詳細な検証結果をお持ちの方はご一報を。

NOVAMolecular PrimeBANSHEESonarRHINORoarなどによりSporesの破裂ダメージは増強できる。
破裂ダメージの50%が毒DoTとなるので、つまり毒DoTも増強されているものと思われる。
(ただ、COOP中はDoTの表示にあふれているため確証は無し。飽くまでも予測と体感による仮説。)
これを毒DoT伝播の計算式に加えてみる。


(基本破裂ダメージ25+蓄積した毒DOTの合計×0.5)
×アビリティ威力×他フレームによるバフ×0.5=毒DOT


仮にアビリティ威力200%の状態で、NOVAMolecular Prime(与ダメージ2倍のバフ)にかかった敵に1000の毒DoTを与え胞子を破裂させると、
(25+1000×0.5)×2×2×0.5=1050となり、わずかだが破裂後の毒DoTは増加する。
さらに、これをアビリティ威力300%の状態に当てはめると、
(25+1000×0.5)×3×2×0.5=1575となり、なんと破裂後のダメージは1.5倍に膨れ上がる。
胞子が破裂し、新たな敵に毒DoTの伝播を引き起こし続ける限り指数関数的にダメージを増加させることができる


このようにSporesは与ダメージアップのバフ効果を持つフレームとの相性が極めて良い。
MAGMagnetizeも効果範囲こそ狭いもののダメージアップのバフを持ち、射撃1発あたりのヒット数を飛躍的に向上させてくれるため◎。
また、アビリティ威力を増強できるEQUINOXProvokeも有効。

  • 毒DoT伝播を発生し続ける
    飽くまでも毒DoTの伝播が起こり続けることが前提なので、限られた数体の敵を相手にする場合にはこのようなダメージ増加を起こすことは不可能。すでに付与された毒DoTがSporesの毒DoT伝播を阻害するからである。
    したがって射撃中の敵はインフレする毒DoTからは守られ続けることになり、そこから離れた敵ほど強力な毒DoTにさらされるという不思議な状況が起こる。
    射撃で敵を倒すのは高Lvになるほどに難しくなるので、有効なCC効果を持つ武器を選択するか、あるいは他のCCフレームのアビリティに頼るのが良いだろう。

  • 範囲よりも威力を優先する
    ダメージのインフレを狙うならSpores活用のセオリーとも考えられているアビリティ範囲の増強が必ずしも有効ではない、と言える。一度の破裂で広範囲に毒DoTを広げてしまうよりも、なるべく多くの破裂を経て毒が伝播するようにしたほうがダメージインフレの効率が良くなるからである。
    伝播した毒DoTが残っている内に再度胞子を破裂させることも重要なので、あまり遠くの敵に毒が伝播すると接近するまでに毒DoTの効果が終わってしまうことも考えられる。
    Overextendedを利用することが必ずしも正解では無くなるので、思い切ったアビリティ威力増加ビルドもなおさら組みやすくなる。
    毒DoT伝播の仕組み上、他フレームのアビリティとの連携はアビリティ威力200%あたりを境に単なる割合以上の殲滅力を発揮するようになる。
    これは毒DoTが伝播により指数関数的増加をみせるようになるためにはアビリティ威力400%相当以上が必要であり、他フレームのアビリティが毒DoT伝播に及ぼす影響が概ね2倍程度であることによる。
    (もちろん味方フレームのビルド構成によって変化する。)

  • SARYN同士での共闘は避ける
    分隊の中に複数のSARYNがいた場合、敵に伝播するのはアビリティ範囲の広いほうの胞子なのでせっかく増強したアビリティ威力を活かすことは難しい。
    アビリティ威力特化サリンは範囲特化サリンと極めて相性が悪い
    あるいはVenom Doseをお互い掛け合うことで毒DoTを増加させられるが、この場合強化されるのは飽くまでも武器による毒DoTで、Sporesとは直接のかかわりが無いと思われるためその伸び幅は限定的。



COOPプレイを行うフレームの種類によっては多少ビルドや立ち回りも変わってくるだろうが、以上のような注意点が挙げられる。
SARYNを使っていればNOVAとの相性の良さなどはすぐに気づくはずだが、その仕組みについて理解した上でビルドと立ち回りを切り替えることでさらなるシナジー効果を得ることができる。

特に殲滅主体の長時間プレイにおいてはTRINITYの割合ダメージやMAGのシールド&アーマー依存ダメージ、EQUINOXの蓄積ダメージ、あるいは即死ダガ―などが有効なダメージソースとして挙げられるが、新たに指数関数ダメージとしてSARYNSporesも認知されるようになるかも知れない。

おすすめ武器

記載してきた内容を踏まえたおすすめ武器をいくつか紹介する。
選択の基準としては基礎威力・発射速度・状態異常率・クリティカル発生率に加え、射撃による攻撃範囲の広さが挙げられる。
Spores自体が複雑な仕組みで機能するため、武器の使用においてもそれに沿った運用がそれぞれに求められる。

状態異常発生率について

具体的な武器を挙げていく前に状態異常発生率について補足したい。
単一の射撃において複数の物理・属性ダメージが存在する場合、総ダメージ中の各ダメージの占有率に応じてそれぞれに状態異常発生率が割り振られる。
その際、物理ダメージ状態異常(衝撃・貫通・切断)はダメージが4倍に補正された値を用いて状態異常の発生割合が計算される。(詳しくはDamage 2.0参照)

基本ダメージが物理の武器よりも属性ダメージを持つ武器を選択するほうが毒DoTの発生には効率が良い。
とは言え基礎威力の高さやクリティカル性能なども考慮に入れれば物理ダメージ武器が絶対的にSpores運用に向かない訳ではない。

選択の指針として、毒MOD2種と火炎ダメージ&状態発生率MODを装着した状態での物理・属性ダメージ武器それぞれのガスProc発生率を記載しておく。(射撃毎の状態異常発生率は100%と仮定)

武器選択の際は状態発生率と合わせて基本ダメージの種類にも着目したい。

ペレット弾武器の状態異常発生率について

一射ごとに複数のペレットが射出されるショットガン・ハンドキャノンなどの武器はやや特殊な状態異常判定を有する。
武器の性能値として記載されている状態異常率は全てのペレットが単一の対象に当たった時のもので、厳密にはペレットごとに固有の状態異常率を有している。
また、発生するDoTはペレット毎の基礎ダメージから算出されるため非常に小さなものとなる。
武器の状態異常率とペレット毎の状態異常率、および状態異常率増加MODの関係は以下のような数式でまとめることができる。

  • 武器の状態異常率×(1+MODによる状態異常増加率)=1-(1-ペレット毎の状態異常率)^ペレット数
    (^は累乗を表す)
  • 例えば状態異常率30%を有するBOAR PRIMEの場合、全部で7つのペレットが射出され30%の確率で状態異常を起こすことになる。
    この時、ペレット毎の状態異常率を5%と仮定すると
    1-(1-0.05)^7=0.3016… となり概ね表記上の状態異常率と等しくなる。
    仮にイベ属性MOD2枚により状態異常率を強化し、66%とした場合でも
    1-(1-0.14)^7=0.6520… なのでペレット毎の状態異常率は14%ほどにしかならない。

このような仕様により、ペレット弾武器は与ダメージをDoTに変換する効率が概して悪く、Sporesの運用には向かない。


が、しかし。この数式にはあるマジックが隠されている。
MODにより状態異常率を100%まで強化したと仮定し、計算式に当てはめてみる。

  • 1=1-(1-ペレット毎の状態異常率)^ペレット数

このためには ペレット毎の状態異常率=1 となるしかなく、つまり全ペレットの状態異常率が100%となることになる

強化前のペレット毎の状態異常率が5%だったことを思えば、実に20倍の強化になる。
Sporesには向かないと思われていたものが一転、高い基礎威力を存分に活かした毒DoTを発生できるように変貌する。


とは言え、状態異常率100%を実現できるペレット弾武器はかなり限られている。
エイム中の状態異常率を強化できるアコライトMODがあればいくらかビルドが組みやすくなるが、最低でも25%の基礎状態異常率を有することが前提となる。
また、他の武器とは比較にならないほどMOD枠が圧迫されることになるため、クリティカルや取り回し面の強化などを犠牲にせざるを得ない。


ビルドにはなかなか苦労することにはなるが、それでも試してみる価値は十分にある。
お気に入りのショットガンでトライしてみてはいかがだろうか。

プライマリ

  • AMPREX
    連鎖ビームがSporesとの相性が良い。ガスの状態異常を付与すれば一瞬で胞子と毒DoTが拡散する。弾持ちの悪さとリロードの遅さが難点。その上クリティカル発生率の高さが売りの武器なので、状態異常率と取り回し面も合わせて強化するのは難しい。MOD選択に悩まされる武器。
  • IGNIS
    ラボ建設が完了していれば比較的入手しやすく、お手軽に範囲火力が得られる。
    ラクに胞子を破壊できる上に状態異常率も25%/sとなかなか。ガス単属性で運用できるので毒DoTを増加させるには向いているが、その場合は耐性を持った敵への対策を用意しておきたい。
  • KOHM
    ペレットごとに25%というずば抜けた状態異常率を持つショットガン。標準でオブジェクト貫通がついているのも◎。ガスの状態異常を付与すればIGNISと同じような使用感でどんどん胞子を破壊できる。ただし、弾持ちが悪い。
  • LANKA
    Sporesの活用においては手数が重視されるのでスナイパーライフルは除外されるかと思いきや、相性の良いものもある。基礎威力の高さは申し分なく、状態異常率も優秀。スコープ時にはクリティカル発生率のボーナスが付き、デフォルトで5mのオブ貫までついている。チャージ必須なので取り回しが特徴的だが、発射速度を補強してしまえばむしろ他のスナイパーライフルより扱いやすい。さらに、コンボ継続時間10秒とかなり余裕をもってカウントを重ねられる。十分に強化されたガス&クリティカル構成で使用するとすさまじい毒DoTが拡散する。
  • TORID
    武器自体が高い基礎威力を有していることに加え、20%の状態異常が設置した毒ガスにも適用されるという逸品。毒ガスは範囲内の胞子を全て破壊することができるため、Sporesとの相性は最高。ただし、マガジン5/発射速度1.0/リロード3.0と取り回しにかなり難のある癖の強い武器。戦略的な運用次第でパンデミックが起こる。
  • MUTALIST CERNOS
    「1ショット1キル」が信条のハンティングボウカテゴリの中で状態異常に特化した変わり種。しかしこれが実はSporesと相性が良い。発生する毒ガスで胞子を破壊するのみならず、確定で毒DoTが発生する。使用感としては小回りの利くTORIDといったところ。低Lv相手ならばら撒き運用、高Lvに対応するならチャージで集中砲火と取り回しの応用の広さも利点。
  • ZHUGE(Thunderbolt装備)
    高めの基礎威力と状態異常率にThunderboltが加わることで、毒DoT追加と胞子の破壊にかなり適している。ただ、サンボルのエフェクトが派手なのでCoopだと迷惑に思う人もいるかも。仮にThunderboltを使用しなくとも十分にSpores向きな性能なので、高Lvの強敵と戦う際はむしろダメージアップに枠を使用したほうが良いかも知れない。

MOD構成

  • 必須
    • Serration/Split Chamber など
      基礎威力とマルチショットは言わずもがな必須。
    • Infected Clip/Malignant Force/Thermite Rounds など
      属性MOD3種。基本属性が火炎の場合はThermite Roundsを外すのも一つの手。
      しかし基本属性が毒であったとしても毒MOD2種は必ず利用するべき
      前述の通り、毒DoTの算出には毒MODが影響するためである。
      必須MODだけで5枠も取られてしまうので、残った3枠で威力の増強と取り回しの補強を行うことになる。
  • 威力増加
    • Point Strike/Vital Sense など
      クリティカル系MOD2種。場合によってはクリティカル威力MODのみ挿すことも考えられるが、可能であれば2種ともに利用したい。
    • Heavy Caliber/(Primed) Bane of ~
      Heavy Caliberは基礎威力MODに重ねて使用してもおよそ60%の威力増強ができる。しかし射撃精度が落ちるため、著しくエイムが困難になるようなら諦めるべき。
      Bane of ~ 系MODの威力増強は他の全てのMODにより増加したダメージをさらに強化できるのでこれもまた有効。Primed MODがあればHeavy Caliberと合わせて使用することでおよそ2.5倍にダメージが跳ね上がる。
      一部クリティカル特化武器を除けばこの2枚を採用するほうがダメージ増加につながるだろう。
      ただし、Bane of ~VOIDの敵には利用できないのが悩みどころ。
  • その他有効なもの
    • Metal Auger など
      オブジェクト貫通MOD。胞子破裂の頻度を高めるためには単に威力を増強するよりも優先される。
      とは言えただでさえ厳しい枠を減らさないためにデフォルトで貫通性能の伴ったものや、各種AoE武器を選択することも考えられる。
      なおオブ貫と合わせて発射速度を強化できるShredも挙げられるが、ここではMetal Augerなどの純オブ貫MODをおすすめしたい。
      だが毒DoTに主眼を置いた運用を行う場合はむしろダメージアップのために枠を使ったほうが良いかも知れない。Sporesの特性上、複数の敵に毒DoTを与えることにそれほどメリットが無いからである。
    • Vile Acceleration など
      発射速度増加のODMOD。基礎ダメージが15%下がるが、もともとSerrationなどで強化しているので誤差程度にしかならない。
      場合によってはDPSが倍近く跳ね上がるが、リロードとの兼ね合いでそこまでの効果が上がらない場合もある。また当然消費弾薬も増加することになる。Ammo Mutation系MODでの補強が必要になるほどであれば、威力増加系MOD2種と差し換えたほうがDPS効率が良い。
    • Ammo Mutation系MOD
      もとから発射速度の速い武器の場合は素直にAmmo Mutation系MODを採用するのも一考。

セカンダリ

  • ACRID
    確定で毒PROCを発生できる。シンジMOD効果もあり、Sporesと合わさることで一気に範囲殲滅兵器に変貌する。胞子破壊をスムーズに行うためにガスの状態異常を適用すると扱いやすくなる。発射速度6.7とセミオートの中では速いほうなので、ポテンシャルを十分に発揮するにはマウスホイールダウンを射撃にあてるのも一考。また、単属性運用の場合はやはり耐性対策が必要。
  • ATOMOS
    AMPREX同様、連鎖ビームが発生するのでガスの状態異常が有効。もともとクリティカル発生率が低く、取り回し面の問題も少ないのでビルドの選択には苦労しない。射程を伸ばすことでかなり広範囲な攻撃が可能。パンデミックを一瞬で引き起こすことができる。
  • DUAL TOXOCYST
    ヘッドショットによるバフが魅力的。状態異常率も高めでバフ発生時にはみるみる毒DoTが増加する。基本ヘッドショットを狙うので、胞子は破壊しづらい。ガスの状態異常を付与するべきだろう。バフが発生できずにモタモタしているとどんどん胞子が消えていってしまうので、かなり玄人向け。
  • HIKOU PRIME(Concealed Explosives装備)
    Concealed Explosivesの効果により、範囲爆発効果を随所で引き起こすことができる。状態異常率15%も同カテゴリーの中では群を抜いており、毒PROC発生も期待できる。自爆には要注意。破裂ダメージを活かした運用をするならコレだろう。
  • KULSTAR
    凶悪。クラスター弾なので小規模の爆発が微妙な時間差で発生するため、一気に胞子が増殖する。状態異常率は10%となっているが、範囲攻撃である上に一つ一つの小弾にも判定があるので実際はなかなかの性能を持っている。基礎威力も申し分なく、武器単体でも強力。自爆には注意が必要。
  • LEX PRIME
    同じセミオートピストルとしてはVAYKOR MARELOKも挙げたいところだがあえてこちらを。基礎威力・クリティカル発生率・状態異常率を高水準で併せ持つバランスの取れた良品。発射速度が遅く、範囲攻撃でもないので毒DoTに主眼をおいて使用する。低Lv帯ではSporesとの相性の良さを実感しにくいが、50~100Lvあたりになってくると本領を発揮できるだろう。
  • STATICOR
    局所的な範囲攻撃、高い状態異常率に標準で放射線属性を持つ。毒(腐食)&爆発&放射線あるいはガス&放射線といったビルドが可能。破裂ダメージを頻発させるならノンチャージを連射、毒DoTを増幅させるならチャージで単発高火力のDoTを狙うのが良いだろう。まぶしいのでライトカラーは暗め推奨。

MOD構成

  • 必須
    • Hornet Strike/Barrel Diffusion/Lethal Torrent
      プライマリと同様に基礎威力とマルチショット。あとLethal Torrentもほぼ必須。この一枚で実質100%に近いDPSの増加が得られる。リロードとの兼ね合いによりDPS効率は左右されるが、ほぼ間違いなく有効。
    • Pathogen Rounds/Pistol Pestilence/Scorch
      プライマリ同様、属性MOD3種。
      必須MODだけで6枠消費するのでプライマリ以上に枠の圧迫が激しい。
  • 威力増加
    • (Primed) Pistol Gambit/(Primed) Target Cracker
      クリティカル系MOD2種。プライマリとの比較のため便宜上掲載したが、この2種を挿すことでメリットがあるのはごく一部に限られる。
      セカンダリはもともとプライマリと比較してクリティカル性能が低いものが多く、その分Lethal Torrentが優秀なのであまり活用できない。(LEX PRIME/SPIRA PRIMEなどには有効。)
      基礎威力の増加についても、Magnum Forceがあまり性能が良くないことに反してHornet Strikeが優秀なので伸び幅は少ない。
      勢力ダメージMODについてもPrimed版は未実装。
    • Primed Heated Charge
      火炎属性MODは毒DoTの強化とは無関係だが、総ダメージ中のガス属性の割合を高めProc発生頻度を向上させることができる。ただし有効なのは武器の基本ダメージが物理の武器に限定される
      物理ダメージ武器の場合、Primed Heated Charge装着前と比較するとおよそ4割のProc頻度向上が見込める。
      属性ダメージ武器の場合、その伸び幅は2割に満たない。
      Heated Chargeではおよそ1/2の効果しか得られないので積極的に利用したいほどの性能ではない。
  • その他有効なもの
    • Seeker
      オブジェクト貫通MOD。オブ貫性能がなくAoE武器でもない場合は選択肢に挙げられる。
    • Anemic Agility
      プライマリ同様に優秀な発射速度増加のODMOD。ただしLethal Torrentと併用した場合、実質の発射速度増加率は60%弱。射撃中のリロード時間の占める割合が多い場合はあまり有効ではない。
    • Ammo Mutation系MOD
      弾薬消費の激しい武器に利用しよう。特にセカンダリはLethal Torrentによって弾薬消費が圧迫されるケースが多い。

近接

  • ATTERAX
    優れたクリティカル性能と状態異常率に加え、広い攻撃範囲を持つ。若干攻撃速度の遅さが目立つが、クリティカル発生率が高いのですぐに加速できる。NARAMONフォーカスとの相性も抜群で、長時間耐久などに挑むときはぜひ持っていきたい。
  • CERATA
    基本属性に毒を持つものの基本ダメージ・クリティカル性能・状態異常率は決して高い数値ではない。しかしスタンスAstral Twilightが非常に優秀なため、Sporesとの相乗効果もあり抜刀時には屈指の殲滅力を発揮する。
    いずれのコンボもヒット数に優れ、スタンス倍率も高め。さらにFalling Starで発生する3連撃×2は飛び込んでの縦回転なので高確率でヘッドショットを狙える。ヘッドクリティカルを連発できるので元々微妙なクリティカル性能を補って余りある火力になる。
    極め付きとして各コンボの最後には確定でダウンProcが発生する。敵はダウン状態から起き上がる際、一瞬無警戒状態になるため蓄積しているDoTに400%のステルスダメージ倍率が乗る。ダメ押しのグラウンドフィニッシャーも積極的に狙っていける。
    投擲時には基本ダメージが貫通メインとなり、状態異常率も25%に上昇するのでアーマー持ちにも対応しやすいことも大きな利点と言える。
  • DUAL ICHOR
    優秀なクリティカル性能を持ち、攻撃速度も速い。状態異常率は15%と決して高くはないが、基本の属性が毒なので単属性の運用が可能、目的の状態異常を発生させやすい。ガス単属性での使用をおすすめする。
  • JAT KITTAG
    スラムアタックに吹き飛ばし効果が付くCCハンマー。スラム範囲も10mと広い。抜刀時にガードコンボを繰り出すと、このスラムアタックを連発する上にスーパーアーマーが付与されるため、何者も近づけない&止められない。アビリティ効率の圧迫によりCCとしてMiasmaが使用できず困っている場合は重宝される。特に感染体防衛発掘などで有効。難点としては初動の遅さだが、Maiming StrikeとBerserkerで一気に加速してしまえばすぐに暴れまわることができる。Vulcan Blitzを使用することでさらに殲滅力を上昇できる。
  • LESION
    高い基礎威力・状態異常率に加えバフ効果もあり、物理ダメージは切断なのでSporesのダメージが通りにくい敵にも有効。欠点としてはクリティカル発生率の低さだが、もともとの性能が高いのでそれほど問題にならない。WeepingWounds一枚で状態異常率の補強は済んでしまうので、その分属性ダメージの強化にあてるのも良いだろう。ガス属性を付与するとすさまじい勢いでSporesの毒DoTが増加していく。
  • NIKANA PRIME
    高水準の基礎威力・クリティカル性能・状態異常率。さらにスタンスMODTranquil Cleave使用時の抜刀チャージ攻撃が超強力。なんと10.5の倍率を持つ。通常攻撃でコンボを稼ぎ、カウンターが累積したらチャージ主体に切り替えるなど工夫すると良い。反面、クイック近接ではチャージは発動せず使い勝手はあまり良くない。抜刀前提で使用するべき。
  • TIPEDO
    LESIONの材料となる武器だが、こちらもSpores向き。クリティカル・攻撃速度・攻撃範囲・状態異常率どれをとっても及第点、といった感じでSporesに必要な性能が全て備わっている。クイックがかなり扱いやすいので射撃メインで運用する場合にもお供として採用したい。

Toxic Lashについて

サリンの近接攻撃力を高め、確定で発生させる毒ProcでSporesの威力も高めることができるアビリティ。
ただ、そのダメージBuff率は他フレームのアビリティと比較すると少々控えめな性能となっている。

 

アビリティ威力100%時には各MODにより強化された近接武器のダメージ総計の30%がToxic Lashのダメージボーナスとなり、毒DoTはその50%となる。
仮にアビリティ威力を299%まで引き上げて使用したとしても、発生する毒DoTのダメージは武器自体の毒DoTと大差ない。というより、若干下がったものにすらなる。
武器が十分な状態異常率を有しガス属性を付与していることを前提とするなら、毒Proc効率は武器本来の性能のほうが勝る。
加えて、このダメージボーナスは武器に付与された属性ダメージとは関与しないため、武器自体の毒DoTが強化される訳ではない。

 

とは言え確定で胞子を破裂させることができる上にエネルギーも回復できるなど、有用なスキルであることは間違いない。
ただToxic Lashのみに依存した構成で毒DoTを発生させるのはあまり得策ではないということは理解しておくべきだろう。
近接武器においても最大限にガスProcを発生させるMOD構成がやはり有効だ。

MOD構成

  • 必須
    • Body Count or Drifting Contact/(Primed)Pressure Point
      近接は何といってもコンボによるダメージ増加が重要なのでBody CountDrifting Contactは必須。
      プライマリ・セカンダリ同様、基礎ダメージMODも欠かせない。
      ただしBody Countはイベント限定のMODであるため、現在はトレード以外に入手手段がない。
      Drifting ContactBody Countと比べるとコンボ時間が2秒減るものの、状態異常率+40%のおまけがついてくる。こちらはイベント限定品ではないので頑張れば自力での入手も可能。
    • Volcanic Edge/Fever Strike/Virulent Scourge(or Weeping Wounds)
      近接の場合、属性MOD3種は必ずしも必須ではない。
      コンボによって状態異常率を増加させるWeeping Woundsが優秀で4倍コンボ時には270%の上昇が得られる。
      相対的にVirulent Scourgeの状態異常率増加の恩恵が薄まることになる。
      基本的には属性MOD3種、長時間プレイで高Lvに挑む時はVirulent ScourgeWeeping Woundsに差し換えるのも良いだろう。
    • ※Weeping Woundsについて
      他のMODを差し置いてWeeping Woundsを採用することに違和感を覚える人もいるかも知れないが、Sporesの利用においては状態異常率=毒DoTの増加効率とすることができる。
      Volcanic EdgeFever Strikeと併用するケースで言うと4倍コンボ時にはSporesの毒DoTが3倍近くの効率で膨れ上がることになる。
      一枚でこれほどのDPS上昇が得られるのはBody CountBlood Rushを除けば他に無いだろう。ただ、状態異常率は100%が上限なので、基本の状態異常率が高い武器の場合かえってこのMODの有用性は薄れてしまう。
  • 威力増加
    • Blood Rush/Organ Shatter
      コンボによるクリティカル率の大幅な増加が得られるBlood Rushはほぼ必須。一部クリティカル率の低い武器を扱う場合以外は必ず利用したい。その際はOrgan Shatterも合わせて使用すると良いだろう。
      Spoiled Strikeもダメージの向上が見込めるが、先のクリティカルMOD2種と比較すると伸び幅は限定的。クリティカル率の低い武器や、コンボを重ねないクイック近接限定で使用する場合は有効かも知れない。
  • その他有効なもの
    • Berserker
      クリティカルヒット時に最大75%まで攻撃速度が加速。よほど枠が圧迫されていない限り、これもほぼ必須だろう。
    • Lasting Sting
      状態異常時間を110%増加させる。毒DoTを積み重ねることに主眼を置けば、そのDPS効率はBerserkerを上回る。
      ただし延長された状態異常時間はサリンのパッシブも加えれば20秒近くという長いものとなるため、効果を十分に発揮するのは長時間プレイにおける高Lvの敵に対してのみ。
      通常プレイの範疇においてはあまり活用のしどころが無い。
    • Maiming Strike
      スピンアタック時のクリティカル率に90%加算。クリティカル率の低い武器でもBerserkerを発動しやすくなる。
      ただ、イベント限定のMODなので Update 21.2.0 現在は入手不可。トレードを利用しよう。
    • (Primed)Reach
      胞子の破裂を加速するためには本来利用したいものではあるが、枠が圧迫されているためなかなか難しい。
      低Lv帯の殲滅には有効か。

おわりに

このページは各スキルとのシナジー効果などもあり理解しづらいサリンのスキルの中で、とりわけ複雑なSporesというスキルの理解を深めるために作りました。

内部データから導き出したものではなく、多くはネット上の情報をもとに実際に使用することで検証した考察なので、必ずしも正しくはありません。

今後も多くの人による検証と話し合いを経て、充実したものになってくれれば幸いです。
またサリンをあまり使用しない人に向けても、このSporesという傍目からは与ダメージが判別しにくいスキルに対しどういう立ち回りを取ることで火力を増幅していけるのかを周知し、分隊としての殲滅力アップにつながることを期待しています。

ビバ!パンデミック!(何)

このページは基本的に誰が編集しても構いません。
Sporesの運用に関することであれば何でもOKです。Sporesの与ダメージ増幅に寄与する情報を収集しています。
編集にあたってはコメント欄での周知と、できれば更新ログを残すようにお願いします。
基本的な誤字・誤表記の修正については特に告知の必要はありません。

以下、更新ログ(10件まで)

2018/04/13 文中の「Spore」表記を「Spores」に修正。
2017/07/31 近接MODにDrifting Contactを追加。
2016/07/06 ToxicLashについてを追加。おすすめ近接にCERATAを追加。
       近接MOD構成の誤った記述を修正。(主にToxicLashに関するもの)
2016/05/31 他フレームのアビリティによるバフについてを追加。
2016/05/28 新たな検証をもとに全体の内容をそれに沿った形に変更。
2016/05/26 ペレット弾の状態異常発生率に関する記述を追加。
       「おわりに」に簡単な編集ルールを追加。
2016/05/24 状態異常発生率とPrimedHeatedChargeに関する記述を追加。
       (スポアマシマシガスカンセンの編集者さんに感謝。)
       おすすめ近接にATTERAXNIKANA PRIMEを追加。
2016/05/22 おすすめ武器に「MOD構成」を追加。
2016/05/21 「耐性を持った敵への対処」を削除。代わりに「耐性について」を挿入。
       「2つの冪演算」を「ダメージの増幅」にタイトル変更。内容も少し簡潔にしました。
2016/05/17 ペットに関する記述を追加、文体をいくつかカラー分けしました。
2016/05/16 Venom Doseに関する記述を追加しました。

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