VALKYR:高レベル帯向けEternal Warビルド

Last-modified: 2024-02-18 (日) 00:34:43

VALKYR:高レベル帯向けEternal Warビルド

AURA
リアクター
Exilusアダプター任意
使用FORMA数5~(場合により要Umbraフォーマ)

概要

増強MODである「Eternal War」を組み込んだWarcry主体のビルド
その他のアビリティはほぼ使用しない他、ある程度自由な装備で戦う事ができる。
またレベル100程度の敵の攻撃であればもろともしない耐久力がある為、事故要素が少なく安全に戦う事が出来る。
ただし近接武器で殴りかかる前提のビルドである為、オンラインプレイではテンポが悪く、他の分隊員に出遅れてしまう場合もある。
エリートサンクチュアリをとりあえず8waveまでクリアしたり、仲裁耐久ミッションに長時間居座ったりといった用途が主になるが、それに適した構成は他にいくらでも存在する。
それらを近接武器でどうにかしたいという時にお呼びになる為、汎用性は低い。
尚、近接ブンブンに合理性と効率を求める場合はKULLERVOといった脳筋フレームにWarcryを移植するという手がある。
VALKYR単体で考えるよりも戦術に幅が出るパターンが多いのでそちらもオススメ。

アビリティ

  • Rip Line
    落下しそうな時の悪足掻きに使用する。
  • Warcry
    開幕に使用し、それ以降は基本的にEternal Warの効果で維持する。
    一部のアビリティ無効化攻撃を行う敵には注意しよう。
  • Paralysis
    基本的には出番無し、忘れて良い。
    ただしアルケインHelminthシステムに頼らない集敵手段ないしCCが欲しい場合はこの限りではないが、増強MODが必要なので枠がカツカツになる。
  • Hysteria
    出番は無いが、状態異常が通用しない敵を相手取る場合は緊急攻撃手段となり得る。
    切り札として使用する事が殆どだが、このアビリティの為にMODを選択する必要は無い。
 

Helminthシステムの入れ替え候補は使うタイミングが存在しないParalysisの優先度が高く、場合によってはHysteriaとRip Lineも候補となる。
ただし増強MODを採用して集敵をParalysisで賄う場合はHysteriaとRip Lineの二択となる。
素材が有り余っているテンノはとっかえひっかえ試して、自分にとってどれが不要なのか吟味しておくと良い。

ビルド

  • オーラ
    • Steel Charge
      Warcryの後は近接武器を振り回す事に終始する為、相性抜群。
      MODキャパシティの上昇量が多いのも追い風。
    • Energy Siphon
      時間経過でエネルギーが回復する。
      オンラインプレイを想定するのなら有用だが、ソロプレイでは全く役に立たないので注意。
  • 必須MOD
    • Umbralセット
      「Umbral Vitality」「Umbral Fiber」「Umbral Intensify」の3つの事。
      ヘルスの増加・装甲値の増加・アビリティ威力の増加と、その全てが本ビルドで必要となる。
      これを入れない手は無い。
    • Adaptation
      攻撃を受けるたびに、受けた攻撃のダメージタイプに耐性を得る。
      ビルドでは常に攻撃を受け続ける事になる為、最初から最後まで効果が途切れない。
      最大で90%カットにまで伸びるので非常に有用。
    • Eternal War
      Warcryの増強MODで、Warcryの効果時間中に近接武器で敵を倒すと時間を延長できる。
      これがないと始まらない。
  • 余り枠
    • Gladiator Resolve
      ヘルスを増加させ、小規模なBlood Rush効果がオマケで付いてくる。
    • Carnis Carapace or Jugulus Carapace or Saxum Carapace
      装甲値とヘルスを同時に増加させる。
      オマケのセット効果は好きな物をチョイスすればいい。
    • Gladiator Finesse
      VALKYRが即死する攻撃が飛んで来るレベル帯に赴く場合や、仲裁ミッション時に保険として装着しておくと安心感がある。
      ただし、そういったレベル帯に挑むには無敵や割合ダメージを持つフレームを使う方が安全且つ手っ取り早い。
    • Hunter Adrenaline
      アビリティを解除してくる敵が登場するミッションでは、Warcryを再使用する局面が出て来る場合がある。
      他にも落下の心配があるタイルセットとエネルギー吸収エクシマスのコンボも割と恐怖の対象となる他、オンラインプレイでは周囲のプレイヤーの練度によってはWarcryを維持するのが難しくなる。
      また、Helminthシステムを利用する場合にはエネルギーに余裕を持たせる意味で必須に近い優先度となる。
      これを装着しておけば自分の事は自分で賄えるようになる為に安心感があるものの、Helminthシステムを利用しない場合等、プレイスタイルによっては無駄になってしまう事もある。
    • Primed Flow
      エネルギー減少の追加ルールが存在する場合、もしくは後述するアルコンの欠片で紫紺を使う場合に選択肢に入る
      デフォルトの効率では上記ルール下でWarcryの発動が出来なくなってしまう為、これを入れないとコンセプトが破綻する。
      ソーティミッションでは稀によくある事なので注意。
    • Primed Sure Footed
      ノックダウンを確率で防ぎ、最終的に完全に無効化する。
      不慮の事故が減るので非常に頼もしく、画面外から飛んできたボンバードのOGRISといった攻撃に耐性を持たせてくれる。
      戦闘の9割9分9厘が白兵戦となる為、スコーピオンやエンシェントのワイヤー攻撃で転ばされなくなるのも地味に役立つ。
      尚、Exilusに入れる事が可能な為、余り枠の具合に応じてどこに装着するか吟味しておきたい。
    • Primed Continuity or Narrow Minded
      Warcryの効果時間と、Eternal Warの延長時間を増加させる。
      ただし、耐久ミッション等の敵を倒す事が半ば確定しているミッションでは素の効果時間でも十分だったりする。
      またNarrow Mindedは効果範囲が著しく減少する為、集敵手段をHelminthシステムで補うのであれば採用は見送るべき。
    • アビリティ威力MOD
      更なる速度と装甲を求める場合に選択肢に入る。
      ただしIntensifyはUmbral Intensifyと競合するので入れる事が出来ない。
      よって、ここで言うMODは実質的にBlind RageとTransient Fortitudeになる。
      どちらも無視できないデメリットを持ち、またコストが多いのでUmbra極性が2個(Umbraフォーマが2個)必要となってしまう。
    • Stretch or Overextended
      Helminthシステムで集敵手段を確保する場合、アビリティ範囲を伸ばす必要が出る。
      前者はデメリットは無いが増加量が大人しく、後者はアビリティ威力が低下するものの広範囲の敵を集められる。
      Overextendedを採用する際に忘れないようにしたい事は、Warcryの速度増加・装甲値増加に影響が出るという所。
    • Mecha Pulse oe Strain Consume
      後述するセット効果を採用する場合はこちらを入れる事になる。
      ただし赴く場所やレベル帯によってはGladiator Resolveとの入れ替えでも十分機能する。
    • Prolonged Paralysis
      Paralysisを集敵用途に使う場合は必須となる。
      発動地点を中心として全方位10mまでの敵を集める効果に変更され、それでいてデフォルトの消費ENは5のままと凄まじい強化となる。
      Hunter Adrenalineを採用せずともENに余裕が出る程の燃費だが、MOD枠を1枠捧げる事になるのでどこかしらに影響が出る。
      ちなみにMODのランクを上げてもスタン時間にしか影響が無いので、集敵のみが目的ならランク0の状態でも機能する。
      というよりスタンを重複させるとラグドール化して吹き飛ばしてしまう関係上、ランク0の方が使い勝手が良かったりする。
  • Exilusについて
    • Exilus
      • Power Drift
        ハンマーや威力のみを追求したZAWを使用する際、Warcryの効果を上げる意味で刺さる場合がある。
      • パルクール系MOD
        恐らくは最も安定するタイプの選択。
        敵への接近時間を短くすることは非常に重要な他、オンラインプレイで置いて行かれない目的もある。

FOCUS

好みのもので良いが、コンボ主体であればコンボカウンターリセットを防ぐNARAMONの使い勝手が良い。

センチネルコンパニオン

共通事項として、索敵の為に「Primed Animal Instinct」を装着しておきたい。
またセットMODである「Synthセット」を搭載する事で、銃器の使い勝手を格段に上昇させる事が可能となる他、「Tenacious Bond」によりダメージの加速を狙える。

Synth Deconstruct・Synth Fiber

前者はキルアシスト時に敵が確率でヘルスオーブをドロップするようになり、後者はヘルスオーブ取得時にコンパニオンの装甲値が上昇する。
MOD本体の効果はどうでもよいが、付属しているセット効果が本ビルドとシナジーする。
この2枚だけのセット効果でも、武器を切り替えた時に1秒につきマガジンサイズの10%を自動で補給してくれるスグレモノ。
リロードの手間が省けるということは攻撃効率の上昇に繋がる為、MOD枠に余裕があれば是非とも採用したい。
ただし、リロード速度特化のRivenMODを用意できるのなら手動リロードで事足りる場合が多く、また自動給弾MODを入れる余裕がある時はそちらを採用した方が枠の節約になる事に留意したい。

Tenacious Bond・Manifold Bond

前者はコンパニオンのクリティカル率が50%を超えている場合、クリティカルダメージ倍率に1.2を加算する。
最終ダメージが目に見えて変わる為に是非とも採用したいところだが、状態異常を目的にコンパニオンを採用する際はクリティカルと状態異常の両立が難しい。
後者はロボティック専用だが、プリセプトアビリティにロボティック用武器の属性が乗るようになり、さらに条件付きでプリセプトクールダウンを短縮する。
状態異常の付与速度を上げ、プリセプトの頻度も上昇するので効果は高い。

 
  • センチネル
    簡易的な集敵能力があるDJINNNAUTILUSがオススメ。
    センチネルはやや脆く、無敵時間が切れた直後に即破壊というパターンがあるので過信は禁物。
    オススメ武器は後述するモアと同様のものになる。
     
  • クブロウキャバット
    リンクMODにより、非常に高い装甲とヘルスを持つようになる。
    本体の攻撃性能もMOD次第で非常に高くなる為、プレイヤーに負けず劣らず敵陣を掻き乱してくれる。
    こちらも近接攻撃しか手段を持たない都合上、敵の注意が移れば簡易的な弾除けとしても機能する。
    シールドリンクMODは入れるだけ無駄な為、装甲値とヘルスのリンクMODを入れておくようにしよう。
    また下記MODが本ビルドとシナジーする。
    推奨MOD
    • Pack Leader
      近接武器で与えたダメージをコンパニオンのヘルスに変換する。
      また余剰回復はオーバーガードとして蓄積される為、耐久力に貢献できる。
    • Hunter Recovery
      与えたダメージの一部をフレームのヘルスに変換する。
      運任せな部分があるものの、極まったクブロウキャバットはとんでもない威力の攻撃を出すので、一撃でヘルスが全快する事も珍しくは無い。
      他にヘルスの回復手段を用意できるのであれば優先度は低くなる。
    • Hunter Synergy・Mecha Overdrive
      持っているプライマリのクリティカル率・状態異常率の一部をコンパニオンのステータスに加算する。
      基本的にはどちらか一方か前者を入れるパターンが多めだが、プライマリの用途を背負っておくだけ(詳しくは後述)に絞る場合は両方を入れる選択肢が出る。
      ただし後者はキャバットには装着不能なので注意。
  • モア
    リンクMODによって高い耐久力を得られるのはクブロウキャバットと変わらない。
    こちらはCondition Overloadを前提にした近接ビルド、及び攻撃のサポート役という立ち位置になる。
    自前でオーバーシールドを張れる為、Pack Leaderのオーバーガードと合わさると鉄壁になる。
    推奨MOD・武器
    • Whiplash Mine
      敵を引き寄せる地雷を設置する。
      設置後に地雷から敵へビリビリとしたエフェクトが繋がり、その数秒後に一気に敵を地雷の所まで引き寄せて転倒させる。
      敵を一ヶ所に集めることが出来る大変優秀なアビリティで、エフェクトにより予備動作がかかるのでプレイヤーもそれに合わせて行動し易い。
      入れておくだけで敵の処理効率を劇的に上昇させてくれるが、忘れた頃にとんでもない所に敵を集めてテンポを殺がれる事もあるので注意。
    • Stasis Field
      能動的な集敵手段を用意できる場合、モアの生存時間を延ばす意味で有用な逸品。
      コーパスやコラプトを相手取る時は頼りになる。
    • Blast Shield
      オーブ渓谷で遭遇するアイツが繰り出すアレで、破格のオーバーシールドを生み出しつつ申し訳程度に敵を妨害する。
      モアの生存時間を大きく伸ばす重要パーツで、これを入れない手は無い。
      Hard Engageについて

      装着すると遠距離攻撃を行いはするが、近接攻撃を優先するように動く為、使用感はクブロウに近くなる。
      近接攻撃にはクールダウンが無い為、敵陣に突っ込んでしまうとプレイヤーが距離を取らない限り延々と殴り続けてしまう。
      ライフル用だろうがなんだろうがMOD効果は乗り、状態異常やクリティカル率もそれに準ずるが、爆発範囲増加や弾速上昇といったMODは乗らない模様。
      当然ながらマルチショットも適用外な為、敵に集中砲火を受けるリスクが増大するだけのMODになってしまっている。弾除けにはなるが・・・・・・

    • センチネル武器
      • CRYOTRA or VERGLAS
        お粗末なダメージを持つが、状態異常率が非常に高い。
        デフォルトで冷気ダメージを持つので少々融通が利かないが、簡単に状態異常率を100%に出来る。
        レートが高い後者の方が有用だが、NAUTILUSの付属品である為に入手に難があるので前者を繋ぎで使うのはアリ。
      • ARTAX
        素の性能はそこまで高くないが、命中した敵に確定で冷気の状態異常を付与する。
        極めればそこそこの確率で冷気+αの属性付与が可能になる。
      • HELSTRUM
        弾速が残念な変わりに、爆風による範囲制圧に特化し状態異常率も高い。
        爆風範囲をMODで、マルチショットで発射数を、Riven等で弾速を強化すると恐るべきCC兵器と化す。
      • VULKLOK
        連射力とリロードに問題を抱えているがクリティカル率と状態異常率の双方が高い。、Tenacious Bondを運用する上で便利。
  • ハウンド
    クブロウの機動力を持つ変わりに近接攻撃がメインになったモアといった性能。
    プリセプトMODの組み合わせが自由なのでカスタマイズ性が高く、CC性能を大きく補強できる。
    また、専用武器の状態異常確率が15%と最低限実用に耐える水準となっている他、長時間無敵になることが可能な為に生存能力は高め。
    ただしクリティカル率が低く、Tenacious Bondを諦めることになる。
    推奨MOD
    • Repo Audit
      範囲内の敵を武装解除させ、近接武器に持ち替えさせ、ついでに磁気の状態異常を付与する。
      近接武器を装備した敵はカバーアクションを取らずこちらに向かってくるので、殲滅速度上げることが可能。
      ・・・なのだが、パルス発生の中心に対して射線が通っている状態で命中した敵にしか効果が無い。
      敵はこちらを攻撃する際に必ず体を晒すので割と命中するが、疑惑の判定によって事なきを得る敵も少なくはないので過信は禁物。
      また悪いタイミングで使われると、無数のナリファイアバブルが四方八方から迫ってくるようなピンチに陥る場合もある。
    • Synergized Prospectus
      電気状態異常を発生させる謎の光弾を発射する。
      敵集団を一撃で無力化できる為に有用だが、効果範囲が広い為にそこそこ遠くの敵を止めてしまう事もしばしば。
      ここぞというタイミングでテンポを殺がれることもある。
    • Diversified Denial
      一定の時間、小型ハウンド分裂(?)して攻撃を繰り出す。
      効果時間中は他のプリセプトを使用せず、また本体は完全無敵の状態となる為、緊急回避として使うのならランクをMAXにしたい。
      あくまで他プリセプトまでの繋ぎとして乗せるのであれば、そもそも装着しないか、したとしてもランクが低い状態で運用すると効果的。
      尚、小型ハウンドの攻撃は武器MODが乗った状態で繰り出されるため、状態異常発生のチャンスが激増する。
結局どれを連れて行けばいいの?

好みで選んで問題無し。

武器

好きな武器を使用すれば良いが、武器間のシナジーを考慮すればより快適に戦う事が出来る。
射撃武器に関しては「Tactical Reload」「Lock and Load」「Eject Magazine」といった自動給弾MODを採用しておくと快適。
Synthセットを採用する場合はこれらのMODを別の何かに入れ替えた方が取り回しは良くなるが、逆に当該セットを入れる枠が無い場合はSynthセットを重用できるとも言える。
またダメージは二の次で状態異常を与える事のみを考える場合、基礎ダメージやクリティカル関係のMODを入れる必要がなくなる。
Rivenステータスの重要性もマルチショット・リロード速度・状態異常率に比重が傾き、照射系であれば発射速度も重要となる等、ダメージを追求するRivenとは違った配分を意識する必要がある。

 

プライマリとセカンダリの双方にアルケイン デクスタリティというアルケインが存在する。
これの最大ランクボーナスに、コンボ時間ボーナスが付いているので、こちらも装着しておきたいところ。
またセカンダリについてはエンカンバーというアルケインがあり、状態異常付与時に確率でランダムに状態異常を追加付与するものがある。

 

以下はオススメの武器。

プライマリ

いずれも、貫通距離・取り回し関係・連射速度等を補強する事が必須で、照射武器の場合は射程距離の延長もしておきたい。
近接武器を振っている合間にリロードを行わなければならない為、自動給弾でない武器は隙が生じる事になってしまう。
用途に合わせて適切な選択をしたい。

  • CEDO
    セカンダリファイアで驚異的な状態異常付与性能を発揮する。
  • PRISMA GRINLOKVECTIS PRIMECERNOS PRIMETENORA PRIME
    クリティカル率か状態異常率のいずれか一方、もしくは双方が高い為、クブロウキャバットのクリティカル・状態異常リンクMODとのシナジーが良好。
    リンクMODの数字稼ぎに使用するだけで実際には使用しない、所謂持つだけ・背負っておくだけの用途に適する。
    いざという時に使用できなくもないが、そうはならない立ち回りを心掛けたいところ。
    実際に使用しない都合上、基礎ダメージやクリティカルダメージというダメージに関与するMODを全てクリティカル率or状態異常確率へ回すことが出来る為、普段は選択肢に入らないようなMODが選択肢に入る事がある。
    Critical DelayやRifle AptitudeといったMODも有効活用していく事。
    また、Riven性質が高い不人気武器ほど適した役目となるので、KUVAの在庫に余裕があれば狙ってみるのも一興か。
  • AMPREXGLAXION VANDALPHANTASMA
    AMPREXは連鎖により状態異常をばら撒き、GLAXION VANDALは着弾点にAoEを発生させ、PHANTASMAは高速リロードを持つ。
  • DAIKYU
    刀を振り回す場合はこの武器一択となる。
    専用MODである「Amalgam Daikyu Target Acquired」により、刀で与えたダメージ(Dot含む)でヘルスが回復する。
    つまり、一撃で死亡するダメージを受けない限りは不死身と化す。
    またクリティカル率と状態異常確率も高い為、クブロウキャバットのクリティカル・状態異常リンクMODとのシナジーも良い。
  • PROBOSCIS CERNOS
    敵を引き寄せる追加効果を持つ弓。
    状態異常のバラマキと集敵を一度にこなせる優等生だが、弓であるが故に少々テンポが悪い。
セカンダリ

プライマリと同様にダメージを追求する方針とは違った補強する事が必須。

  • FURIS
    RivenMOD及びIncarnonによる補強が必須だが、高い状態異常確率と専用MODの装着でヘルス吸収効果を持つようになる。
    ヘルスの回復手段を複数用意できない場合は有用な逸品である為、安定性を求めるならば是非とも採用したい。
  • ATOMOS
    RivenMOD及びIncarnonによる補強が必須だが、連鎖による広範囲攻撃が魅力。
    リロードが遅い為、「Eject Magazine」は必須。
    カテゴリーは違うもののAMPREXとは役目が被るので、同時に持つ場合は属性をバラけさせるといった工夫が必要。
  • CYCRONKITGUN(GAZE)
    物理と属性(放射線)を併せ持ち、後者はアルケイン次第なものの双方とも自動給弾という特徴がある。
    状態異常率も高く、適当に薙ぎ払うだけで状態異常を付与できるので非常に便利。
    尚、前者は付与できる状態異常が5個な代わりに射程で劣り、後者は付与できる状態異常が4個な代わりに射程が長く素の攻撃性能に優れ追加攻撃があるという関係にある。
  • DEX FURIS
    凄まじい連射力とマガジン容量を持つ。
    連射速度とマルチショットを更に伸ばして状態異常をバラまこう。
  • KUVA TWIN STUBBAS
    状態異常率が高く、連射速度にも優れるツインマシンピストル。
    前述のDEX FURISに連射力で劣るが、クリティカル率と基礎ダメージで勝り、リッチボーナスで追加で属性を得られる。
  • KUVA BRAKK
    状態異常率が高く、ペレット数も申し分ない高性能ハンドキャノン。
    一瞬で5~6個(6個付与するにはリッチ生成時のボーナスが放射線or磁気である必要がある)の異常を付与でき、更にはリロードも早めと非の打ち所がない。
    離れてしまうと大幅にダメージが下がる欠点があるものの、状態異常を与える事だけに着目すればデメリットとしては機能しないので気にする必要は無い。
    ただし照射系の武器とは異なり、ある程度は自分でエイムする必要があるので注意。
  • KUVA NUKOR
    デフォルトで放射線属性を持ち、リッチボーナスで更に1種、MODによってもう2種類追加が可能。
    最終的に4つ+レンチン効果の、計5つの状態異常を垂れ流す事が可能となる。
    周囲の敵に連鎖が発生するので範囲征圧力は高く、軽く撫でる程度で敵集団を無力化できる他、一瞬で状態異常のスタックを上げる為に使いやすさと対応力の高さは随一。
    火炎・磁気(リッチボーナス)・放射線・感染の構成にすれば、これ1本でほぼ全てがどうにかなってしまう程度に強い。
  • KUVA SEER
    RivenMODによる補強が必須だが、運が良ければ一撃で状態異常を7つ付与できるロマン派な武器。
    更にAccelerated Isotopeで放射線を付与すれば驚異の8属性を保持する事となる。
    リッチボーナスを磁気にすれば、最大で腐食+磁気+感染+放射線+火炎+物理3種を持つことになり、全勢力に有効打を持つ性能になる。
    貫通距離を上げてもあまり意味が無く、また範囲こそ狭いが自爆で足が止まる事に注意。
    またセミオートで手数に乏しい為、直撃を狙っていかなければ範囲制圧武器に大きく後れを取ることになってしまう。
近接武器

Warcryの攻撃速度上昇効果により、他のフレームで振るともっさりしてしまう武器でも快適に振り回せる事を意識して選択したい。
Condition Overloadを採用する場合、状態異常が通用しない敵に対してダメージが出なくなってしまう場合がある事にも注意。
Blood RushとWeeping Woundsを併用したビルドも同様に力を発揮し辛くなる為、場所によって適切な得物を持って行くべし。

 
  • テンノカイについて
    • Discipline's Merit
      一定のヒット回数で、確定でテンノカイが発動するようになる。
      ヘビーアタックを連発する場合は有用だが、ダメージは伸びないので注意。
    • Master's Edge ・ Dreamer's Wrath
      単純にダメージを伸ばす。
      後者の方が最終ダメージに響きやすく強力。
       

単純な高性能武器としては下記の武器がオススメとなるが、最適解は好みの武器になるので何を選んでもよい。

  • PRISMA SKANA
    RivenMOD及びIncarnonによる補強が必須だが、尋常ではないクリティカル性能を持つ。
  • GRAM PRIME
    単純明快な高性能武器。
    速度の補強を最小限に留めたとしても、VALKYRならば軽快に振り回すことができる。
  • FRAGOR PRIME
    ヘビーアタックを主軸に戦うことで真価を発揮する武器。
    「Amalgam Organ Shatter」を付けておくとエグい速度で敵を薙ぎ倒していける。
    ただし切断Dotに期待できない為、感染状態異常の付与といった御膳立てが必須となる。
  • REAPER PRIME
    入手に難があるが、様々なステータスが高次元で纏まっている武器。
    何をやらせても強く、その割にスタンス以外に癖が無く使い易い。
    様々なビルドに対応できる為、コレ1本でどこへでも行ける。
  • EDUN
    単純明快な高性能武器。
    何をやらせても強い。
  • DESTREZA PRIME
    単一の敵に対しては滅法強いが、纏まった敵の処理は苦手なピーキーな武器。
    速度の補強をWarcryに絞る事で、ダメージを更に伸ばすことが可能。
  • NIKANA PRIME
    DAIKYUと組み合わせた場合、攻撃するだけでヘルスが回復するので防御的な行動を全て攻撃に回せるようになるので総合力は高い。
    ただし各分野の尖った武器のピーク火力にはやや及ばない攻撃性能な為、自己回復ができる事を生かしていきたい。
  • SYAM
    DAIKYUとの相性は前述のNIKANA PRIMEと同じ。
    使い勝手の良い特殊ヘビーアタックを持つが、クリティカル関係がやや貧弱な他、物理ダメージの配分も少々癖がある。
    後述するメレーデュプリケートを使用するかヘビーアタック偏重の構成を取る必要がある等、ややこしい調整が必須となる。
  • VENKA PRIME
    単純明快な高性能武器。
    手数で勝負する武器だがヘビーアタックとの相性も良く、素のリーチが短いこと以外に欠点が無い。
  • ARGO & VEL
    単純明快な高性能武器。
    コンパクトなモーションに切断偏重のダメージを持つのでBRWWからヘビーアタックまで割となんでもこなせる。
  • PENNANT
    ヘビーアタックで凄まじい威力の確定切断Dotを繰り出し、更には速度ボーナスまで付く化け物。
    コンボ特化には全く向いていないのでヘビーアタック重視でビルドすべし。
  • ZAW全般
    他のフレームで使用する際には振り回しやすい速度を確保する必要性が出て来るものの、VALKYRで振るう場合はそこまで速度を意識する必要は無い。
    遅すぎるのも考え物だが、ある程度までの遅さならばWarcryで帳消しにできる。
    他の近接武器と比べた時、基礎ダメージで勝るがクリティカル倍率で劣るという立ち位置に落ち着く事が多いので、それを前提にビルドを組むべし。
    また何よりの特徴はアルケイン(エクゾディア)により、戦い方に幅が出る点。
    • エクゾディア ハント
      スラムアタック時に、一定範囲の敵を引き寄せる。
      何のコストも無しに敵を引き寄せられるので強力だが、発動が確率依存なのでやや不安定。
    • エクゾディア ブレイブ
      ヘビーアタックで敵を倒すと、エネルギーが回復する。
      12倍ヘビーアタックを連発するスタイルの場合、Hunter Adrenalineが必要なくなる程の回復を見せる。

フレーム用Arcane

ダメージを受けた時に効果が発揮される物がオススメ。
また近接武器を強化するものも効果的。
ただし確率発動である為、即時発動とはいかないのが難点。
しかし場合によってはMOD枠の節約に繋がる場合もあるので吟味すること。

  • リーパー
    近接攻撃でキルすると、10秒間ヘルスが24/secのペースで回復し、更に装甲値が660増える。
    敵を倒せば時間が初期化される為、敵を倒し続ければ永遠に効果が持続する。
    コンセプトと全てが噛み合っているが、自己回復手段を別に用意できるのなら優先度は低くなる。
  • ブレッシング
    ヘルスオーブを拾うとヘルス最大値が増加し、最終的に+1200される。
    MOD側でヘルスを増やしていれば2000程度に到達する為、耐久力に大きく貢献できる。
    耐久強化をコレ1本に絞ると後述するアルコンの欠片が全枠自由と化す為、5ヵ所に近接クリティカルダメージを入れる構成も考えられるようになる。
  • ガーディアン
    ダメージを受けた時、確率で装甲値が上昇する。
    最初から最後までダメージを受けっぱなしになるので、確実に効果を受けられる。
    入手が比較的簡単な為、まずはコレを付けてみるとよい。
  • フューリー
    クリティカル発生時に、近接武器の基礎ダメージに180%を加算する。
    常にクリティカルを出し続けている状態に持って行くのは容易いので確実に効果を受けられる。
  • ストライク
    何らかのダメージを与えた時、攻撃速度を60%増加させる。
    近接武器を振り回すビルドなので、常に効果を受けられる。

近接Arcane

  • メレーデュプリケート
    黄色クリティカルが発生すると、追撃が発生する。
    マルチショットのような挙動なので、黄色クリティカルに限るが火力が2倍になる。
    要するに、黄色クリティカルの期待値がオレンジクリティカルを僅かに上回る状態になる。
    状態異常との相性も良く、武器次第ではBlood Rushの枠が空くので戦術に幅を持たせられるようになる。
    ただしヘビーアタックを交える場合「ヘビーアタック時に効果が2倍になる」系のクリティカル率MODの扱いに注意したい。
  • メレークレッシェンド
    フィニッシャーキルを行うと、そのミッション中に限り初期コンボが永続的に増加してゆく。
    最終的に常時12倍となる為、やりたい放題な状態と化す。
  • メレーボルテックス
    磁気状態の敵を倒すと、45%の確率で18m以内の敵が引き寄せられる。
    敵を集める為に敵を倒すという手間が必要になり、且つ確率依存なのでいざという時に抽選に外れる恐れはあるがなかなか強力な効果。
    集めた敵に磁気を付与し、その敵を倒して別の敵を引き寄せて、さらにその敵に磁気を……と、波に乗った時は爽快感抜群。

Helminthシステム移植候補

  • Elemental Ward(CHROMA)
    ライトカラーに依存したバフを得る。
    冷気と火炎が狙い目となるが、効果時間中の再発動ができない他、アビリティ解除を行う敵の影響も大きくなる。
    耐久力と火力の補強が主な目的となる。
  • Desiccation(INAROS)
    お手軽で範囲も広めのCCアビリティだが、敵を止める事以外には期待できない。
  • Ensnare(KHORA)
    伝達によって広範囲の敵を集めることが可能で、更に宿主を殺害すればすぐさま再使用が可能と至れり尽くせりな性能。
    弱点は消費エネルギーが50とやや重く、また使用時の隙が大きくバレットジャンプ中に使う等の工夫が必要な事。
    最低でもブロッキングを生かして発動しないと、レベル3桁半ば以降ではアビリティ発動前に射殺されかねない。
    後述のLarvaと比較すると、敵を指定する必要がある等の小回りの効かなさが目立つが、効果範囲や最終的な燃費ではやや優位。
  • Shooting Gallery(MESA)
    ソロ時の火力補強兼CCとして有用。
    PTプレイ時は味方全員に効果があるRoarを選択するのが無難。
  • Larva(NIDUS)
    肉塊を打ち出し、一定範囲内の敵へ触手を伸ばして集める。
    何かに命中した時点で効果を発揮する為、壁へ打ち込んだり敵へ打ち込んだりと小回りが利く性能。
    常に一定のパフォーマンスを発揮するが範囲がやや狭く、消費エネルギーは軽いが何度も使用することになるので燃費はよくない。
  • Null Star(NOVA)
    効果時間を伸ばしている場合、更なる耐久補強の手段として有用。
    多重の軽減でダメージを劇的に減少させるが、集敵手段が安定しないとエネルギーも安定しないので注意したい。
  • Roar(RHINO)
    火力補強はもちろん、PTプレイ時に申し訳程度の支援を行えるようになる。
    切断Dotに対しては実質2重に効果が乗るので、コンボ主体の場合は恩恵を感じやすい。
  • Gloom(SEVAGOTH)
    周囲の敵の移動速度を下げた上で、与えたダメージの幾ばくかを回復する。
    トグル式且つアビリティ効率を補強しかねる状態なので管理が大変そうに見えるが、敵のレベルが上がればHunter Adrenalineの効果が大きくなるので無問題。
  • Coil Horizon(GYRE)
    一定時間経過するか、もう一度アビリティキーを押すことで爆破できる謎の光球を投げる。
    Larvaよりも隙が少なく、Ensnareよりも範囲が広いが、空中で発動しない限りは如何なる状況においても水平方向へ発射する他、集敵効果は遮蔽物に遮られるので痒いところに手が届かない事が多い。
    消費ENも50と重い部類であり、複雑なタイルセットでは効果を受けづらいので、優秀ではあるが場所を選びがち。
    デフォルトで12mという効果範囲を持つため、フレームのMOD枠を節約できる場合がある。

アルコンの欠片

蒼天のヘルスと真紅・紫紺の近接クリティカルダメージが安牌。
限定的だが琥珀も選択肢に入る。
攻撃の事だけ考えるのなら全て真紅紫紺にする等の特化運用も可能だが、面倒であれば「蒼天ヘルスを2~3、真紅クリダメを2~3」でよい。

  • 蒼天
    ヘルスが効果的。
    Warcryによる装甲値ボーナスが割と多い為、殆どのシーンでヘルスの方が効果が高くなる。
  • 真紅
    近接クリティカルダメージが効果的。
  • 琥珀
    パルクール速度が効果的で、フレームのエクシラスにパルクール系MODが入っている場合にそれと入れ替える形で投入する。
    欠片の枠を1つ捧げる価値があるかどうかはプレイヤー次第だが、エクシラス枠を残してパルクール速度を確保できるのは割と便利。
    開いたエクシラス枠にPrimed Sure Footed等のお役立ちMODを入れれば安定性が上がる。
  • 紫紺
    近接クリティカルダメージが効果的。
    フレーム側でPrimed Flowを採用する必要があるものの、1枠で絶大な効果が期待できるので入れ替える価値は高い。

運用方法と注意点

開幕でWarcryを使用し、視界に捉えた敵を片っ端から捻じ伏せていく。
ただし以下の事には十分注意したい。

  • ソロ向けである
    近接武器を振り回す都合上、他の分隊員に敵の処理速度や移動といった総合的なテンポで出遅れる事が多い。
    味方がド派手に立ち回っている傍らで、チマチマとおこぼれを突っつく事になってしまう場合もある。
    コンボカウンターにダメージが依存している関係上、スロースターター気味になってしまう点もこれに拍車をかけている。
    また、一般のテンノが帰りたくなるようなレベル帯こそが想定している土俵である為、本領発揮前に脱出地点へ急がれる時も多い。
    そもそも、本ゲームは正攻法では太刀打ちできないレベルの敵と戦う利点は無い
  • 意外と天井が低い
    敵の攻撃を装甲値とヘルスで耐える都合上、どうやっても耐えられない攻撃に対してはあまりにも無力。
    無敵や割合ダメージを持つフレームに対して出遅れるどころか、最悪何もできず連続ダウンしてしまうレベルの敵は素直に諦めよう。
  • 武器のビルドが非常に重要
    敵の殲滅速度が、武器のビルドに99%依存している。
    故に、適切なビルドを組んだうえに高品質なRivenMODも必要となってくる。
  • オブジェクト系ミッションには向かない
    敵を倒し続ける事が必要なビルドである為、向き不向きというのはかなり激しい。
    武器の選択によってある程度はカバー可能だが、フレームを変えた方が手っ取り早く、尚且つ確実であるという事は多い。
  • 高高度の敵には無力
    空中攻撃が届かない高度にいる敵(オープンワールド風マップで顕著)に対しては攻撃手段を失う場合がある。
    武器の選択によってある程度はカバー可能だが、フレームを変えた方が手っ取り早く、尚且つ確実であるという事は多い。
  • エネルギー減少の追加ルール時に面倒
    ソーティミッションの耐久でこのルールが指定されていた時の脱力感は大きい。
    Flowの採用で解決可能だが、適時付け替えを実現するにはUmbraフォーマが2個以上必要になる事すらある。
  • 完成までのコストが大きい
    ビルド構築で必要となるリソースが割と多い。

ビルド

asdasd.jpg
※紫紺アルコンの欠片用でP Flow・簡易集敵として増強Paralysis・支援兼自己火力補強としてRoar
集敵アビリティに何を採用するか等で、正解はテンノ毎に異なってゆくので上記の例は正解でもなんでもないことに注意。

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