※全巡洋艦共通の基礎を書いてください。
巡洋艦について
巡洋艦の役割
巡洋艦は速度と火力のバランスが取れた汎用的な艦である。具体的には「駆逐艦にも何とか対抗可能な速力」と「戦艦にも何とか通用する火力」を持っており、戦場のあらゆる場所に出没し、適時可能な限りの火力支援を行う。戦場の便利屋、火消し役とも言える存在である。
主な役割は以下の4つである。
1.再装填の速い砲を使用して敵駆逐艦を排除もしくは撤退させ、味方駆逐艦による進軍や陣地占領を支援すること(最優先任務)。
2.味方駆逐艦と戦艦の間に位置し豊富な艦艇スキルを使用して双方の支援を行うこと。
3.味方艦艇の枚数が不足した場合の任務代行(駆逐艦不足なら索敵や哨戒、占領も請け負う。味方戦艦の火力が不安であれば支援艦として振る舞う)。
4.その他、試合を有利に運ぶための地味な行為なんでも(HPが減った敵艦の的確な処理や、行方が不明な敵艦の炙り出し等)。
これらの役割の優先順位はくれぐれも間違えないようにして欲しい…本ゲームは各員が役割の決まっている艦種に搭乗しその役割を全うするチーム戦である。チームのうち一部のメンバーが役割を放棄して目先の利益(与ダメ)に飛びついた場合、敵チームは確実にその分断を突いて各個撃破を狙ってくるだろう。片や「チームで一丸となって戦う敵」と「チームワークの欠片もない烏合の衆の味方」が対峙した場合、最終的にどちらが勝つかは言うまでも無い。また駆逐艦や戦艦の働きに敵味方の差が無い場合、巡洋艦の支援の厚さやフォローの的確さの違いが試合の勝敗を分けることが多い。
そしてこれらの役割を果たすために巡洋艦は大まかに2つの系統に区分される。
・味方駆逐に追従し、直掩が可能な「高速で小回りが効くタイプ」の巡洋艦
・火力を重視したため運動性に難があるも「打撃力がありやや距離を取って戦うタイプ」の巡洋艦
ティア3や4における巡洋艦はどの国もほとんどが前者のタイプに該当する。しかしティア5辺りからソ連巡洋艦は後者の性質が強くなり、ティア6辺りを境に幾つかの国では「軽巡洋艦」と「重巡洋艦」に艦の種別も別れる事になる。なお「軽巡洋艦」の区分であっても実は火力重視で鈍重であったり「重巡洋艦」の区分であっても下手な軽巡よりも小回りが効く艦も存在するので、頭ごなしに決めつけるのではなく「実際に手に取ってみてからその艦に適した戦い方を心がける」様にしたい。
- 巡洋艦のススメ
巡洋艦はバランスの良い艦艇である。
何でもそこそこ出来るがそれは逆に行動の選択肢が多すぎるという事でもあり、中ティア後半以降においては「戦況判断力・対応能力に乏しい初心者には難易度が高い艦種」となっている。よってツリーを巡洋艦一本で進めている艦長は(急に難易度が上がりがちの)ティア6戦場に飛び込む前に、戦艦や駆逐艦のツリーも開発し「これらの艦種の艦長がどのように動きどう戦うのか」を把握しておくべきである。一見遠回りに見えてしまうが、少なくともティア6巡洋艦に乗る艦長はティア5の戦艦や駆逐艦乗りの艦長の裏をかいたり意表を突けることが大前提であり…敵(戦艦や駆逐艦)を知らずしてその役割を全うする事は困難と考えて欲しい。やみくもに高レベルの戦場に飛び込んでも技量不足の巡洋艦乗りが活躍できるほど中ティア後半以降の戦場は甘くない為である。巡洋艦乗りには「臨機応変な対応」が必要とされるが、これは様々な失敗を繰り返してそれを克服してきた艦長のみが到達できる境地であり、一朝一夕には身につかない。逆に言うと「臨機応変な対応が苦手なタイプの艦長」は巡洋艦に乗り続けるよりも、やるべき事が概ね決まっており経験の蓄積で成長の度合いが著しい戦艦や駆逐艦で経験を積む事をお勧めしたい。
- 初期は難易度が低い
どのツリーも巡洋艦からスタートする様になっているが、これは比較的扱いやすい船体や砲を搭載している為である。とはいえ国ごとに重視する要素は異なっており、それらの相違が性能の相違として徐々に表れてくる。よって色々な国のツリーを低ティアから中ティア前半にかけて自力開発してみる事で、その国の目指す特徴が朧気ながら見えてくると同時に「自分に合う・合わない」が判って来る。これを繰り返すことで自分に合った傾向を持つツリーを発見する事ができるだろう。低ティアから中ティア前半にかけては少々やらかして即沈してしまっても巡洋艦一隻の喪失が試合に与える影響はそんなに大きくない…よってこの辺りで後に必須となる基本技術(例として偏差射撃や回避行動等)を十分に練習しておこう。練習が足りないと先に進んでから他の艦長との技量の差をまざまざと見せつけられ悔しい思いをすることになる。基本の習得に地道な反復練習以外の近道は存在しないのだ。
- そろそろ巡洋艦
戦艦や駆逐艦といった得意艦種が決まっていてそちらのツリーを進めている艦長も、時には息抜きに巡洋艦に乗ってみることをお勧めする。汎用的な性能の艦で自身より防御力や攻撃力に優れた敵とどう戦うか(戦艦乗りの場合)、自身より素早く魚雷の扱いに長けた敵とどう戦うか(駆逐乗りの場合)、こういった観点での戦闘経験は基本技術の向上を見込めるだけでなく、新たな観点で戦場を眺めるヒントをもたらしてくれる。
巡洋艦における戦闘
- 試合開始時の動き(基本編)
巡洋艦は冒頭で述べた通り戦場の便利屋である。試合開始直後において最も重要な役割を果たすのは「駆逐艦」であり、巡洋艦の最初の仕事は「味方駆逐艦の支援と敵駆逐艦の排除」となる。試合開始前に敵味方の編成を観察し、駆逐の枚数の有利・不利を確認しておこう。味方駆逐の枚数が不足していたり、同数で数的有利が存在しない場合は巡洋艦は駆逐艦に追従して索敵のサポートやサークル占領の手伝いをしなければならない。また、味方駆逐が存在しない場合は巡洋艦が危険を承知で索敵を行わねばならない。さらに、各マップにおいては確立されたセオリーが存在するケースもある。マップに関する知識があれば(当然あるのが望ましいが)、それらの情報を元に、試合開始と同時に自分が何処へ向かうのかを決めておこう。とはいえ基本は味方駆逐艦に追従し、味方駆逐艦がいなければ自分が先陣を切るようにすれば味方も同じように動いてくれるはずだ。試合開始前の敵味方の編成画面が出た時点で、これから戦う戦場の地形と敵味方の艦艇の情報が明らかになっている事になる。巡洋艦乗りにとってはこれらの情報は宝の山である。そしてその情報をもとに敵駆逐艦に対して先手を取る策を練っていくのであるが…簡単な敵配置の予想の仕方を米巡洋艦「フェニックス」の小ネタの項目に記載してあるので参考にして欲しい。というのも本項目がまだ造られていなかった時期には基本的な内容がティア毎にバラバラに記載されており、各艦長はツリーを進めてゆく度にそれを読んで理解を深めるといった具合に手探りで進めていた時代もあったのだ。
- 序盤の動き(基本編)
味方駆逐が索敵を行ってくれる場合、巡洋艦はその支援を行うがこの時「自分の艦が速くても駆逐艦より前に出たり、並走状態で突き進む」のは好ましくない。巡洋艦が前に出ていると敵駆逐に容易に発見されるし、並走状態で敵を発見した場合、双方同時に回避行動を取って衝突の危険が生じる。これを避けるためには「単縦陣を組む(中央占領戦等でサークルに突入する場合等に有効)」か「少し間を開けつつ、やや外側を進んで敵駆逐艦のすり抜けを警戒する(後方に戦艦を従える場合に特に有効)」と邪魔になりにくい。味方駆逐艦が敵と遭遇したら、ミニマップを素早く視認し敵の戦力を把握した上で「撤退する」か「戦線を維持して味方の到着を待つ」かを判断しよう。撤退の場合は巡洋艦は早目に判断しないと逃げ切れないし、戦線維持の場合は早急に敵駆逐を処理しないと味方駆逐艦が危ない。この段階で味方駆逐を失わずに敵駆逐艦を撃破する事ができれば、後続の戦艦は天敵である駆逐艦を警戒することなく攻撃に専念できるので、かなり有利に戦う事ができるだろう。
味方駆逐が索敵を行ってくれない場合や、味方に駆逐艦が存在しない場合は巡洋艦が先頭に立って索敵を行うが…この場合、敵駆逐艦の方が隠蔽に勝っており必ず先手を取って来るため、より慎重に行動しないと敵の隠蔽や機動性に翻弄されて早期退場することになる。一言で巡洋艦と言っても「軽巡洋艦」と「重巡洋艦」に大きく別れるし、さらにそれらの種別内でも「動きが軽快なタイプ」と「動きが鈍いが射撃が得意なタイプ」等に区分される。対駆逐戦闘において自身が「軽巡洋艦」であったり「重巡洋艦」でも「動きが軽快なタイプ」であれば味方駆逐艦が前に出ているという前提においては強気に前に出て機動戦を挑んでも問題無いであろう。しかし味方駆逐艦が前に出ていない場合や、自身が「重巡洋艦」かつ「動きが鈍いが射撃が得意なタイプ」であった場合は下手に前に出すぎたりすると非常に危険である。
このため自分の乗る艦が「何が得意」で「何が苦手」なのかをあらかじめ把握しておき、得意な方の戦い方に相手を引き込めるように工夫を凝らすべきである。とはいえ「どうすれば相手の行動をコントロールできるのか」については「射撃や甘い姿勢でヘイトを買う」「射撃を控える事で隠蔽状態に入る、逃げの姿勢でヘイトを逸らす」といった基本は判っていても、実際にそれを実現できるかどうかは別問題なので実際の戦闘を重ねて痛い目に遭いつつ覚えてもらうしかない。
- 中盤の動き(基本編)
マップの要所で駆逐艦と巡洋艦が戦闘に入ると、やがて戦艦も戦場にやってきて自然と戦線が構築される。この状態で最も重要な役割を果たすのは「戦艦」であり、巡洋艦の次の仕事は「味方戦艦の護衛と敵駆逐に対する警戒」となる。この段階で巡洋艦は敵駆逐艦が戦艦の横腹を狙ってこないかを警戒したり、敵の側面を突きに行く駆逐艦の支援を行う。中盤以降に戦艦が駆逐艦に沈められるのは、沈められた側の巡洋艦の仕事に不備がある証拠である。巡洋艦に乗る以上はこういった不名誉をなるべく避けるようにしたい。とはいえ、自分が味方チームのどの部分をサポートすべきかは、敵の動きによって変わってくるため最初はその判断が難しい。最初は難しく考えずに敵駆逐艦の動きから目を離さず、撃沈を目指すか最悪追い払うように心がけよう。なお、追い払った筈の敵駆逐艦が見えなくなっても味方戦艦の周囲を哨戒していれば大抵魚雷を流し込みに姿を現すことが多い。また見失った敵駆逐艦が自陣付近に現れた場合、対処すべきなのは最も近くにいる巡洋艦の仕事なので直ぐに急行しよう。敵駆逐艦を撃沈できたなら後は自由にして構わないが…原則としてHPと火力が高い敵戦艦に単独で喧嘩を売るのは後回しにしたい。優先順位としては味方と交戦中の敵、かつ効率よくダメージを与えられそうな軽めの敵から狙っていくのが基本である。巡洋艦の特徴の一つに、中盤以降に「今この瞬間にやらねばならない仕事がコロコロ変わる」という点が挙げられる。この仕事の優先順位づけが苦手な艦長は、中ティアの後半以降に巡洋艦に乗っても大した活躍も無く試合が終わるか、下手をすると毎回負け試合という事になりかねない。というのも試合全体を通してやることが大筋で決まっており、その流れさえ把握していれば誰でも役割を果たせる「戦艦」や「駆逐艦」といった艦種と異なり、巡洋艦乗りには「マップを見ての状況読み」の能力が必要とされる。このため「戦艦」や「駆逐艦」といった艦種に乗る艦長よりもはるかにミニマップと戦況ゲージを凝視する時間が増える傾向がある(実際そうして貰わないといけないのだが)。なおこの能力を巡洋艦に乗ってある程度磨いた艦長が「戦艦」や「駆逐艦」に乗り換えても役割を果たすことができるケースが多いが、逆に試合全体を通してやることが大筋で決まっている艦種に乗りなれた艦長が巡洋艦に乗っても目の前の戦況にばかり目を向け、側面を取られる等の単純な作戦に引っかかってアッサリ敗北する事も多い。とはいえティアが上がればこれらの艦種でも状況読みの要素は必須になるので、高ティア到達前に中ティアの前半等で巡洋艦に乗っておきこの能力を磨いておくと後々役に立つ。
基本的に巡洋艦は敵の駆逐艦・巡洋艦を攻撃すべきであるがどうしても戦艦の相手をしなければならないときには、大きく分けて2つの方法がある。1つ目はHE弾を使うことである。伊巡、英軽巡はHEが使えないので対戦艦はAP運用だがその他の巡洋艦はHEが使えることが多い。これで戦艦へHE弾を撃つということである。HEは着弾箇所を選ばず、確率で火災が起こせるため、跳弾されるAPを使うよりアンパイである。また敵艦を火だるまにすることで砲性能以上のダメージが得られる。しかし、HE弾は単発ダメージが低く、発火率の低い巡洋艦(発火率は各艦の主砲性能の欄にあるので確認してほしい)や確率なのであまり着火できないときもある。そういうときは2つ目の方法AP弾の使用である。しかしAP弾は艦中央部の装甲厚が大きいところでは跳弾、半貫通にされやすく、ダメージが伸びない。そこで比較的装甲厚の小さい艦首を狙うというものである。また、仏戦などの全体的な装甲厚の小さい戦艦は艦の中央部を狙っても通常貫通を起こせることもある。特に近距離でAP弾が強めの艦なら、バイタル貫通によるダメージ増も狙えるが…相当にリスクも大きく失敗した場合「なぜ巡洋艦が天敵である戦艦に自分から接近したのか?」といわれかねない。HE弾やSAP弾で巡洋艦を処分するのが得意な戦艦や副砲が強い戦艦への接近戦は「ほぼ自殺行為」なので注意すること。艦首AP弾バイタル抜き狙いは比較的上級者向けの戦術であることを忘れないで欲しい。
- 終盤の動き(基本編)
戦艦も含めた敵味方が戦闘を重ね、その戦場における勝ち・負けがほぼ見えたのであれば、その後の動きは決まっている。勝ちならば追撃戦に入り、負けならば生き残りの味方と合流して最後の戦いに備える。こうなった場合、結果を覆すことはほぼ不可能なので説明は割愛する。ところが戦況によっては、敵味方の喪失艦数が同じでポイントが拮抗したまま終盤に入ってしまうケースも存在する。この場合に良く言われるのが「勝っている場合は現状維持を心がけ、欲をかこうとするな。負けているもしくは勝ち負け不明な場合は攻勢をかけよ」である。時間経過による勝ちの可能性があるなら、現状を維持して勝ちに持っていくことができる。この場合に下手にダメージを稼ぎに行って撃沈され、敵にポイントを献上した挙句それが原因で負けた場合、間違いなく戦犯である。試合において「負け」に繋がる流れというのは、大体セオリーが決まっている。よくあるパターンだと「試合序盤において駆逐艦が探り合いの段階で壊滅」とか「片側サイドに行った味方が試合序盤の段階で敗退」といった具合である。あまりにも敵と味方の技量に差がある場合、これらを覆すのは不可能であるが…巡洋艦の場合は敵駆逐艦に対して連続的なプレッシャーを与え続ける事でその動きを鈍くさせる事が可能なので味方駆逐の損耗を遅らせる事が可能。よって巡洋艦が適切にエイム力を駆使して敵駆逐艦に打撃を与え続けているエリアにおいては、前者のケースはそうそう発生しない。
また仮に駆逐艦が沈没して状況不利になったとしても、後続の味方の状況によっては戦線を押し返すことが可能である場合もあるし、最悪の場合巡洋艦は適切に遅滞行動を取りつつ撤退すれば隻数差をいたずらに広げることなく反対側のサイドの支援に回ることも可能である。このため一つ上の補足で説明した状況判断能力に加えて、正確なエイム力と逃走時の敵弾回避能力を磨いておくと例え試合に勝てずとも早々に港に帰ってくるという不名誉を避ける事ができる。なお、これらの能力無しに味方に頼り切った試合ばかりしていると勝率は高いかもしれないが勝ち負け時の落差が激しく、ティア向上と共に勝てなく(かつ面白くなく)なってしまうので中ティアの前半等で十分に訓練を積んでおこう。
- 巡洋艦から見た戦闘ドクトリンの変化
上記において大まかな戦闘の経緯を記載したが…実はこれはかなり概念的なものであって実際には低ティア帯と中ティア帯、そして高ティア帯においてはかなり内実が異なってくる。これは乗り手の技量の相違だけでなく、艦種毎の性能向上の相違等もあって戦闘ドクトリンにも変化が現れる為である。なお、巡洋艦から見た戦闘ドクトリンの最も大きな変化は中ティアにおけるものが顕著であり、以下の様な変化が生じる。
・概ねティア5位まで
護衛対象の戦艦の体力や対駆逐戦闘能力が低い事から、敵駆逐艦は2隻程度で連携突撃を行う事で戦艦を堕としたり撤退に持ち込むことが比較的容易。このため敵駆逐艦が突撃してくることが多く「巡洋艦はそれを阻止すべく、敵駆逐艦を確実に沈める」事を期待される。このため巡洋艦はそこそこの火力を継続して発揮できる6インチ砲を搭載する事が多い。
・ティア6以降
護衛対象の戦艦の体力や対駆逐戦闘能力が向上し、敵駆逐艦は単純に突撃しても戦艦を堕とせなくなってくる。このため敵駆逐艦は無理な突撃を控えて効果的な襲撃を繰り返し仕掛けてくることが多くなった。巡洋艦は「敵駆逐艦を確実に沈める」よりも「的確に追い払い、撃たれた魚雷を早期発見する」事を期待されるようになる*1。よって瞬間火力に優れ、かつ体力が増した敵戦艦に対しても効果を発揮し易い8インチ砲を搭載する艦が増えてくる。
・それ以降
更にティアが上がると国によってはレーダーが装備されたりするケースもあるが、駆逐艦の「無暗な突撃戦法が廃れる」という大きな変化に比べればこちらは大した違いではない。巡洋艦に乗るにあたってはこういった相違についても意識を向けておきたい。
- 敵艦から見た巡洋艦
本段落の最後に、敵艦から観た巡洋艦について触れておこう。巡洋艦に乗った自分が「敵から見てどの程度の脅威であるか」という視点は大切なのでこちらについても意識しておきたい。
・駆逐艦から見た場合「自分よりも砲力に優れ、継戦能力に優れる」
→敵駆逐艦は此方よりも砲火力・継戦能力に劣っている。これらの点を前面に押し出してプレッシャーをかけよう。ただし魚雷には注意!
巡洋艦から見た場合「自分と同等の戦力」
→敵巡洋艦は此方と互角の砲火力・継戦能力を持っている。基本1対1の戦闘は避け、味方の支援のある場所で優位を得つつ戦おう。
戦艦から見た場合「自分よりも隠蔽と速力に優れ、速射能力に優れる」
→敵戦艦は此方よりも砲火力・継戦能力に優れるので堕とすのに時間を要する…正直後回しにしても構わない。後で駆逐と一緒にゆっくり処理しよう。
巡洋艦における索敵
味方に空母や駆逐艦が居れば、彼らが索敵任務を請け負ってくれる確率は高い。しかし、空母や駆逐艦無しの編成だったり彼らが索敵を放棄した場合・・・そんな時こそ巡洋艦による索敵の出番である。とはいえ、巡洋艦は駆逐艦に比べて索敵能力が劣るのも事実。敵に駆逐艦が居る場合、先に発見されることを見越して慎重に行動しよう。
- 索敵の基本
索敵は自チーム内で最も隠蔽が良い艦が敵が進軍してくるであろうエリアに進路を取り、敵を発見するのが望ましい。これは隠蔽の関係上、最初に見つかるのが最も隠蔽の悪い戦艦、次いで巡洋艦、最後に駆逐艦の順で発見される事が多いためである。また、索敵できた範囲を知るにはミニマップ上の破線(点線)のエリアが目安になる。この範囲内に敵が居れば自艦が敵を発見(敵の隠蔽が自艦より劣る場合)するか、被発見状態(敵の隠蔽が自艦より勝る場合)となる。 - 索敵時によくあるケース
多くの場合、敵側には駆逐艦が含まれて居るので、こちらが敵の姿を捉えるより先に被発見状態となってしまう。この状態で直進すると敵駆逐艦の魚雷がやってくるので、ジグザグ航行を行い直線運動を避けよう。これだけで敵駆逐艦の魚雷による初撃が命中する確率はぐっと低くなる。また、駆逐艦の後ろにいる巡洋艦や戦艦が発砲してくるので回避行動を取ろう。回避に成功したらあまり敵陣に突っ込み過ぎない位置で味方の居る方向に回頭したいが、この時何も考えずに敵前でUターンすると側面に斉射を食らって退場となるので注意が必要である(近くの障害物の影や、敵のリロード時間等を利用してダメージを抑えるのがコツ)。あとは引き撃ちの態勢で味方の後衛の居る側に敵を引き込めば索敵は成功と言える。敵駆逐を未発見であっても、味方戦艦と敵の間を航行して敵魚雷を先に発見していれば、やがてしびれを切らして姿を現すはずである。 - 索敵時に有効な艦艇スキル
国によってはある一定のティア以上で艦艇スキル「ソナー」や「レーダー」を使用可能である。これらの詳細な性能については各艦の項目を参考にして欲しいが、大まかな特性としては「ソナー」は有効距離が短いという欠点があるが、範囲内の敵艦は勿論魚雷についても発見可能であり、有効時間も長めである。「レーダー」は有効時間が短く、範囲内の敵艦しか発見できないが有効距離が長い。どちらも一長一短であるので、試用する場所やタイミングは見極めたうえで有効活用したい。
レーダーソナーは範囲内で煙幕、排気煙幕を使用中の敵艦も発見できる。油断して煙任せにしてる敵艦(駆逐艦)に巡洋艦の恐ろしさを教えてあげよう。
巡洋艦における砲撃戦闘の基本
巡洋艦に搭載されている砲は、駆逐艦に搭載されている砲よりも威力が大きく、戦艦に搭載されている砲よりも装填が短いという特徴がある。このため砲1門辺りの単発ダメージは大きくないものの、搭載された砲の数や装填の速さを考慮すると「潜在的な火力はそれなりに高い」と考える事ができる。
ただし巡洋艦は防御力が高くはないため、(火力や防御力に秀でる)敵艦と真っ向勝負するのには向いていない。特に自分よりも火力・防御力・体力に優れる敵戦艦と正面戦闘を試みた場合、こちらの攻撃は大して敵の体力を削れずに敵の攻撃はこちらの体力を大きく削ってくることになり、最悪「カスダメで撃沈される」という不名誉を頂くことになるだろう。それよりは自分よりも砲火力・防御力・体力ともに劣る敵駆逐艦を狙うか、自分と同等の能力を持つ巡洋艦を狙った方が潜在火力を発揮させやすい筈だ。
また砲撃戦を行うにあたっては、砲の照準を「敵艦の中心」に合わせて砲撃しても、そこに着弾することはまず無い(相手が呑気に停止している場合を除く)。これは、砲弾は狙った場所に飛んで行くまでの時間がかかる事と、敵艦も移動している事に起因する。つまり、砲撃戦においては「敵艦の動きに合わせて未来位置を予測し、そこに照準を合わせて砲撃を行って初めて、命中させる」事ができるのである。この予測地点に対して射撃を行う事を「偏差射撃」と呼ぶ。そして、敵の未来位置を予測することを「偏差を取る」と表現する場合もある。
とはいえ、正確な偏差を取るためには砲性能(弾速の速さや弾道特性)、敵艦の動き(速度や舵を切っているかどうか等)を把握する必要があり、一筋縄ではいかない。基本原則としては「敵艦は艦の中心(c)と舳先(b)を結んだ直線方向に向かって進む」ので、舵を切っていない場合はcとbを結んだ直線上に未来予測位置(a)が来ることになる。また「敵艦までの距離が遠い・敵艦の速度が速い」程、未来予測位置(a)は遠くなるので、bからaまでの距離は長くしてやる(偏差を大きく取ってやる)必要がある。逆に言えば敵艦までの距離が近い場合や、敵艦の速度が遅い場合は偏差を取る幅は小さくなるのである。さらに、艦ごとに砲性能が異なるため、同じ口径の砲であっても砲弾の速度の速い・遅いがあったり、弾道が高い・低いという相違が存在する。このため、砲性能によって先の偏差距離を微調整してもらう必要がある(参考までに、砲性能が違っても自艦位置(p)と未来予測位置(a)までの直線距離は変わらないのだが、砲弾が描く放物線が変化するので着弾時間が微妙に変わってくる)。
具体的にどの程度偏差を取った上で射撃すべきか、については実際に試合に出た上で自分で会得して貰うしかない。だが、良く言われるのは「とにかく距離(インジケーターに表示される)と、敵艦の動きを良く観察した上で射撃をする事」である。相手が等速で直進しているのであれば、最初にある程度偏差を取った上で初弾を発射、着弾を確認してから次弾を発射、という具合に数度の調整を行えば命中させられる確率は高くなる。なので、最初のうちは斉射にこだわらずに命中弾を送り込むことを心がけてみよう。幸い巡洋艦のリロードの速さは偏差射撃の練習に適したものとなっている。
巡洋艦における対空戦闘の基本
たとえ巡洋艦といえども、不用意に敵に発見されるのは避けたい。よって、敵航空機の往復ルートには注意が必要である。また、艦艇スキルの「対空警戒」がある場合、使用することで敵航空機の攻撃成功率を低下させることが可能(元の対空値が低くとも有効である)。しかし、効果時間は20秒と短いため使いどころに注意しよう(分艦隊を組んでいてVCがある場合は使用する有無を告げることで重複を避けられる)。
- 自艦の対空能力が高くない場合
この場合、低ティアを除いて単独行動はできないものと心得よう。なぜなら中ティア以降の空母乗りにとって、単独行動している低対空の艦はおやつに過ぎない。基本的に対空能力の高い味方に随伴し、敵航空機の襲撃の際には味方艦と連携して艦隊防御で対抗するのが基本である。 - 自艦の対空能力が高い場合
この場合、ある程度の行動の自由が約束される。ただし、高ティアになると雷撃機の攻撃は勿論のこと爆撃機も侮れない攻撃力を持つようになってくるのでいざという時に寄り添える味方からは離れないようにしよう。 - 艦隊防衛
史実でもそうだが、各艦は原則として単艦(もしくは2隻程度)では十分な対空能力を発揮することができない。このため、3隻以上の艦が密集隊形を取り、お互いの対空能力を結集して敵航空機の攻撃から身を守るのが基本的な考え方である。仮に自艦の対空能力があまり高くない場合でも、隣接する艦の数がある程度存在する場合、味方の対空の威を借りる形で攻撃を受けない場合もある。逆に、対空能力が高い艦がある程度密集している場合、その防空圏内を飛行する際の損耗を恐れた敵空母乗りは、そのエリアを避けて通る場合が多い。これは事実上の飛行禁止エリアを戦場に作り出すのと同義であり、敵の空母乗りからすると厄介な事この上ない。 - 味方を守る際のコツ
自艦の中心から3.5kmから4km位が大口径対空砲の射程である。この円内をなるべく長時間敵航空機に飛んでもらうことで、理論上の対空ダメージが大きくなる(小口径対空砲の射程とも重なっていればなお良い)。また、この円を通過するタイミングで艦艇スキルの「対空警戒」を使用することを一般に対空の傘を張るという。4kmというと広く感じるが実際はものすごく狭い範囲である。味方を守る際には護衛対象艦と敵航空機の襲撃ルートを結ぶ線の直下に自艦を割り込ませる位の勢いで接近しないと、間に合わない事が多い。
巡洋艦における戦闘評価
戦闘に応じて貰えるEXPやクレジットは、試合に対する貢献度合いによって決定される。評価対象は以下の項目である。
- 敵艦へのダメージ
戦闘で最も評価される項目であるが、実は「ダメージ量(与ダメ)」自体はさほど重要ではない。それよりも「敵艦のHPに対するダメージの割合」のほうがはるかに重要であり、一例として駆逐艦への90%ダメージを与えた際に得られるEXPとクレジットの量は、戦艦への90%ダメージを与えた際のものと同量である。つまり、巡洋艦であれば駆逐艦を瀕死にするのは容易であり評価も高くなるのに、世の多くの巡洋艦乗りは戦艦に対してしょっぱいダメージを与えることに夢中になり易い…何と慎ましやかなのであろうか。なお、基本的にはTierの高い敵艦へのダメージのほうが高く評価される。 - 敵艦の撃破
敵艦の撃破は該当艦艇艦艇への10%ダメージと等価であり、クレジットとしては25%ダメージと等価である。結構美味しいので、キルパク(見方が交戦中の敵艦に対して、攻撃タイミング等をわざとずらして撃破を狙い、褒章や評価を盗む行為)が嫌がられるのは当然のことであるが、巡洋艦は装填が速くその疑惑をかけられ易いので注意が必要である。 - 敵航空機の発見と撃破
敵航空機の撃破も評価が高めである。巡洋艦は艦艇スキルで「対空警戒」を持っている場合も多いので積極的に狙ってみよう。無論、敵航空母艦のTierが高いほど高評価となる。 - 敵の艦艇の発見、および味方の観測ダメージ
敵艦を発見した際の評価は意外なことに巡洋艦が最も高い(これに対して駆逐艦は観測ダメージの評価が最も高い)。このため積極的に索敵に出るのも評価を高める作戦といえる。自分が発見した敵を、味方が撃ってくれた場合も観測ダメージとして評価されるが、駆逐艦ほどの評価は貰えない。 - エリア占領や占領のブロック
占領に伴う評価は占領に参加した艦の数で頭割りされてしまうが、それでも占領数が多くなると結構な評価になる。また、敵の占領をブロックした際の報酬量はブロックしている時間が長いほど高評価になる。 - 被ダメージとブロックダメージ、潜在ダメージ
実はダメージを受けることも評価の対象となっている。被ダメはHPが実際に削られた分、ブロックダメージは跳弾等、潜在ダメージは至近弾等で戦艦はこの評価が最も高い。
巡洋艦においてよく使われる戦技&戦術など
- 単射による偏差修正
最大射程で敵を狙う際に偏差の取り方が判らない場合、ある程度感覚で撃ってみて偏差を修正する。このとき巡洋艦は搭載砲の多さと装填時間の短さから各砲を単射で撃っての偏差の修正を行いやすい。偏差が合っていると感じたら斉射に移行しよう。 - 艦のベストな角度取り
巡洋艦は防御に優れる艦ではないため、通常は敵に対して艦首をまっすぐ立てて被弾面積を最小にするのが基本。しかしこの姿勢だと全ての砲を使用できず、全ての砲で射撃するには艦を斜めにしなければならない…では、どうすればよいか。歴史上の巡洋艦乗りの艦長は艦を立てておくべき時間の長さと斉射に掛かる時間の短さに着目した。つまり装填中は艦を立てておき、装填が終わった後に艦を斜めにして射撃を行うことで双方を両立できることに気が付いたのである。ただし、斉射に必要な艦を斜めにする角度は艦によって異なるため艦ごとに自分で習得してもらう必要がある。 - 砲弾の使い分け
基本原則は「正貫通を見込める相手にはAP弾を使用し、跳弾・半貫通・過貫通してしまう相手にはHE弾を使用する」である。なぜこのような面倒なことをしなければならないのかというと、戦艦の大口径砲であれば「AP弾とHE弾のダメージ比率に大きな差は無い(HE弾のダメージは口径に比例する)」が、巡洋艦の搭載砲では「AP弾とHE弾のダメージ比率が大きく、口径の小さなHE弾のみでは十分なダメージが見込めない」のである。ただし前述の内容はあくまで基本であって例外も存在する。というのも国ごとに砲弾の特徴が異なるので、その国における砲弾の特徴を把握したうえでより細かな使い分けを行う必要がある。例としてイタリアならHE弾は使用できずにSAP弾となるため火災を発生させることは不可能だし、ドイツならAP弾が強力なため基本はAP弾運用、日本ならHE弾発火率が優秀なのでHE弾運用で発火狙いといった具合である。自分が乗る国の特性を踏まえてベストと思える選択を行おう。 - 隠蔽射撃
隠蔽状態において射撃を行うことを指すが、当然撃ったら即発見される。相手が射程内に入ったからとりあえず射撃だ、という条件反射的な射撃は中ティア以降では通用しない。敵はすぐに防御姿勢を取ったり、射程外に逃げたりしてほとんどダメージを負わないだろう。こちらが敵を捕捉しており、まだ発見されていないのであれば隠蔽状態のまま敵の側面を全門斉射できる位置まで移動してから射撃した方が効率が良い場合がある。類似のケースとしては一斉射撃後に遮蔽物に隠れられる位置まで移動してから撃つ、という場合もある。 - 島越し隠蔽射撃&島影射撃
自艦を障害物の陰に隠し、障害物を相対的な防御として行う射撃方法。遠距離の目標を射撃する際に弾道が高くなる艦の場合は特にやりやすい。そうでない艦においても、自身の隠蔽やヘイトの低さを利用し(敵の眼がこちらに向いていない事を確認してから)島影から身を乗り出して射撃を行い、隠れることは可能。後述するクロスファイアを行う際に良く使われる。 - クロスファイア
自艦と味方の攻撃力のある艦との火線において、敵を90度(もしくは180度)で交差する位置に捉えて射撃することを指す。ただし、これを安全に行うには高度な位置取りの読みが必要である。また巡洋艦は装甲が薄く、敵の反撃を受けた際のリスクが大きいのでクロスを取りあう味方は「戦艦」であるのが最も望ましい。この場合、敵は味方「戦艦」に対して防御姿勢を取り、砲火力を向けようとすることが多く、敵がこちらを攻撃する可能性が低いまま、敵側面を自由に射撃できる。 - サイドキック
魚雷を緊急回避するためのテクニックの1つ。船の舵は船尾に付いているため、重力と推進軸の関係から転舵しようとした際には艦首は小さく・中心部から艦尾は大きく動く。つまり自動車でいう所のドリフトのような動きが基本となる。この特性を利用し、船尾をギリギリ通過するコースの魚雷を回避したり、船尾から追い抜いてくるコースの魚雷を横にずれて回避することが可能。この動きは駆逐艦のような小型艦艇でより顕著に表れるので、巡洋艦においても活用可能である。 - 戦闘単位
一般には遠距離・中距離・近距離の各レンジに対応できる最小単位の部隊の集まりを指すが、Blitzにおいては「戦艦・巡洋艦・駆逐艦」を1つの集まりとしてこのように呼称する。つまりこれらの艦種が最低1隻づつ居れば、各艦種が連携することで最低限度の戦闘行動が可能である事を示す(RPGでいうところの隙の無いパーティ編成)。戦闘単位を構成していない偏りのある編成の場合、対面側の敵艦の艦種によっては相性が悪く戦線が構築される前に崩壊の危険もある。この様な場合に駆けつけて不足した艦の役割を担うことができる艦種が巡洋艦である。 - 引き撃ち
敵艦の進行方向に対して自艦を先行させ、敵に対して船尾を向けながら行う射撃方法である。敵は艦首部分の砲しか使えないのに対して、こちらは艦尾側の砲と魚雷を適時使用することができる。艦尾に砲が集中配置されている艦で行うとかなりのダメージを見込める。また、速度に優れる艦で行って敵を味方戦艦の射程内に釣り出す作戦も有効である。 - 転舵読み(砲撃)
敵艦を射撃する際に、敵のジグザグ航行や転舵タイミングの癖を読み、側面を晒すであろう場所とタイミングの予測地点に斉射を行う技術。敵の操船技術が未熟で動きが単調な低ティア巡洋艦の修業時代に会得しておくと、戦艦等に乗り換えた際に悔しい思いをせずに済む。 - 転舵読み(雷撃)
敵艦に対して雷撃する際に、敵のジグザグ航行や転舵タイミングの癖を読み、しばらく直線運動をするであろうという予測の上で魚雷を発射する技術。駆逐艦に乗る際には必須の技術であるが、巡洋艦に乗る場合においても役に立つ。 - 牽制魚雷
敵駆逐艦の接近を阻止すべく、敵がこのまま進んで来ると予想される方向にあらかじめ魚雷を撒くことを指す。駆逐艦の速度は速く、巡洋艦の魚雷射線は狭いことから魚雷進行方向マーカーが出る前から撒いても良い。目的は敵駆逐艦の接近の阻止なので、届かなくとも文字通りの牽制にはなる。届けば当たらなくとも敵駆逐艦の進行方向を制限できるので砲撃を加えやすくなる。 - 出待ち魚雷
敵艦が島影から出てくる瞬間を狙って魚雷を撃つことを指す。主に味方と交戦中でこちらに意識が向いていない敵に対する奇襲として使用する(1対1の場合はお互いに出待ちを警戒するため、めったに当たらない)。 - 防御姿勢
敵のうち最も強力な攻撃力を持つ相手に対して艦首もしくは艦尾を向け、敵艦からの被弾面積を最小化しつつ狙いの甘いAP弾の跳弾を狙う姿勢。ただし、巡洋艦の場合は艦首や艦尾の装甲が薄く、命中=貫通という場合も少なくない。この場合、その場にじっとしているのではなく速やかに距離を取る事を心がけよう。また被弾を避けるために敵の発砲してきそうなタイミングを見計らって舵を切ったり、障害物の陰に滑り込むといった小技も組み合わせたい。 - 回避運動
戦闘中は敵艦に側面を晒す時間を極力短くし、等速直線運動をなるべく避け(どうしてもやらなければならない場合、敵から見てキツイ角度の斜めになるタイミングで実施したい)、転舵で不規則な航跡を描きつつ敵弾を回避する技術。なお、この動きは長距離魚雷による狙撃を避けるためにも重要な要素である。 - 回避盾
戦艦のように直接弾受けするのではなく、回避することを前提とした弾受けの方法。とはいえ最大射程付近でクルクル回ったり8の字運動しているだけでは回避盾とは言わない。本来であれば当たって当然の距離で敵のヘイトを引きつけつつ被弾を回避することを言うが、本ゲームで実現しようとすると大変な困難が伴うためお勧めはできない。現実的なのは敵の発砲を観てから即逆転転舵を入れて着弾エリアから逃れられるギリギリの距離で回避を行う行為であるが…複数の敵に狙われている状況だと回避直後に的確に当ててくる腕を持った敵も居るので容易ではない。 - 単縦陣
単純に、縦一列に並ぶ陣形である。先頭の艦に索敵や魚雷発見といった作業を任せ2番目以降の艦は攻撃に注力しやすい。敵に向かって艦を立てたまま進むので、とっさの接敵の際も砲撃や魚雷による損害が出にくい。さらに、接敵後は各艦が装填終了と共に艦を傾けて砲撃、艦を立てるを繰り返すことでヘイトを分散しつつ同一サイド側の敵に対して火力を集中できるという利点もある。この陣形は艦の速度が揃っていさえすれば、特に訓練や打ち合わせ無しでも組める陣形であり、習得も容易なので是非試してみよう。
避けるべき行動について
巡洋艦に乗っているときについつい初心者がやってしまう行動を纏めました。心あたりのある方は居ませんか。
- 索敵に関する無関心
味方に空母や駆逐艦が居ないな、だから索敵はできないな・・・巡洋艦でも索敵はできます。また、索敵を空母や駆逐艦のみに任せていませんか。巡洋艦が駆逐艦をしっかり支援しないと索敵そのものに失敗してしまう可能性が高くなります。 - 敵航空機に対しての無関心
上を何か横切ったな、でも被害は無いから別にいいや・・・良くありません。斥候役の航空機があなたを発見したという情報は瞬時に敵全員が知ることになります。直進すれば予想進路には敵が待ち構えていることは間違いないでしょう。 - 敵駆逐艦に関する無関心
敵駆逐艦が味方戦艦のサイドを取ったな、でもまだ被害は無いから問題ないな・・・戦艦の喪失という重大な問題が発生する予兆です。敵駆逐艦が味方巡洋艦を無視して大型艦を攻撃しているのは完全に舐められている証拠です。そんな敵には巡洋艦の能力を再教育してあげましょう。 - 味方と離れての単独行動
巡洋艦という艦種は自分のみで完結できるほどの能力を持っていません。それは索敵であっても、戦闘であっても、他の任務であっても変わりはありません。低ティア戦場においては「裏取り」と称してマップ端を単独で進む艦長が見受けられますが、相手の空母乗りや駆逐乗りが余程の間抜けでない限りは裏取りは成功しません。発見された時点で敵のチームが狩りにやってくるのは確実です。また、単独行動している巡洋艦は敵の空母乗りからすると良いカモです。敵航空機との速度差を考えれば、1度発見された後に逃げ切れる可能性の低さについては言うまでも無いでしょう。撃破される確率が高く、成功の確率が非常に低い選択をするのは避けるべきです。 - 敵駆逐艦との巴戦
低ティア巡洋艦の砲火力はそんなに高くありません。仕留めるのに手間取っているうちに敵の魚雷の装填時間が終了し近距離魚雷を撃たれてしまうでしょう。等速で同じ軌道を進む巡洋艦は敵駆逐のおやつであることを忘れずに。 - 敵戦艦に身を晒してのDPM勝負
低ティア巡洋艦の砲火力はそんなに高くありません。魚雷射程まで接近しようとするうちに敵の主砲装填時間が終了し一斉射撃を浴びるでしょう。戦艦の場合、接近すると副砲の火力も上乗せされることに注意です。 - 敵魚雷の進行方向への回避
巡洋艦は舵が微妙に重いので駆逐艦のように機敏に動けません。ティアが上がる毎にそれは顕著になるので「魚雷が見えてから魚雷の進行方向に逃れるように舵を切る回避方法」は低ティアのうちから避けるようにしましょう。大抵、予想より2テンポ遅れて側面に複数被弾することになります。 - 舵を切っているタイミングで斉射
遠距離砲撃が当たらないと思っている艦長さん、偏差は合っている筈なのに着弾が妙にばらけるということはありませんか。このゲームでは船体の旋回中や砲塔の旋回中は着弾がばらける仕様になっています(全力転舵中&砲塔旋回中であればベテランであっても命中させるのは難しい状態です)。舵を緩めてから斉射すればそれだけで命中精度の低下を大分緩和できます。 - 直進撃ち
敵戦艦はいないし巡洋艦は駆逐の敵だから雷撃なんてされないされない。そんなことはありません。直進してれば狙われます。駆逐処理が苦手な戦艦(イタリア、イギリス以外の戦艦)にとって近所の巡洋艦が駆逐が処理し終わってないのに撃沈されるというシナリオは一気に形勢が逆転されかねないことです。また、戦艦の射程は巡洋艦より長いことがほとんどなので射程外から狙われるということもあります。
例外的な巡洋艦
高ティアには「大型巡洋艦」という特殊な巡洋艦が存在する。この特殊な巡洋艦は「重巡洋艦」を上回る攻撃力・防御力(ただし巡洋艦基準)を備え、「戦艦」を上回る速度と機動力(ただし戦艦基準)を持ち合わせているため、敵艦として対峙した際に強みを押し付けられると苦戦を強いられる場合がある。特にその存在を知らなかったり、対峙経験が少ない場合は大きな脅威になり得るので存在は知っておこう。
「大型巡洋艦」の多くは高ティアプレミアム艦として実装されている為に見かけるケースそのものが少ないかもしれない。対峙した場合は「大型巡洋艦」の強みは扱い方によっては弱みにも転じるため対戦艦・対重巡洋艦の対処法それぞれを心得ていれば何とかなる事を思い出そう。
またツリー巡洋艦の一部も高ティアになると大型巡洋艦化するケースもある*2ので事前に把握しておきたい。特に自身が取り扱う場合はその特性*3故に「あらゆる艦種から狙われ易い」という厄介な性質も持っている。間違っても高ティア巡洋艦の操作に不慣れな艦長が安易に入手しようとは思わない方が良い*4。
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過去ログ
ログ一覧 |
ドイツ:ティア5ケーニヒスベルク、ティア6ニュルンベルク AP砲撃強い
ソ連:HEの手数で燃やしていく
イギリスは高ティアは強いけどそこまでが辛い -- 2022-12-19 (月) 16:43:33