今から "変数"について学ぶ時間です。 変数には物が含まれています。 これらは新しい家に移動するときに使う箱のようなものです。 箱に物を入れ、後で箱を開けるときに正しいものを見つけることができるようにラベルを付けます。
属性と同様に、すべての変数には名前と値があります。 変数の名前はボックスのラベルに似ており、変数の値は変数(またはボックス)に含まれるものです。
たとえば、すべての料理を箱に入れて「料理」というラベルを付けることができます。 同様に、 "my_name"という名前の変数を作成し、その中に自分の名前を入れることもできます。 その後、自分の名前を見つけたい場合は、 "my_name"という変数を調べることで見つけることができます。
変数の作成
変数を作成するには、次の構文を使用します。
[set_variable] name=variable_name value=variable_value [/set_variable]
これにより、変数が作成され、変数に名前と値が割り当てられます。
変数の参照
あなたが基本的な代数を学んだことがあるなら、あなたは置換がどのようなものであるか知っているはずです。あなたが知らなくても心配しないでください、私はそれを説明します。
置換は、基本的には、両方のものが等しいと宣言されている限り、あるものを別のものに置き換えることができます。たとえば、x = 7とします。彼らは等しいと宣言されているので、あなたがこの問題を解決するように指示された場合、
x-3 =
あなたならどうしますか?さて、xは7に等しいので、xを7に置き換えることができます。
7-3 =
そこから、この問題を解決するのは簡単です。
あなたがしたことは、置換と呼ばれる行為です。あなたは問題のxを7に置き換えました。
お母さんが料理を入れた箱を指差し、「箱の内容を表示する」と言ったら、「料理」と書かれた箱から料理を取り出したいと思っているので、「皿」と書かれた箱に保管されている皿を取り出し食べ物を皿に載せて彼女に見せます。
ここに、WML変数「dishes_box」があり、その変数の値が「料理」であったとします。ゲームに、「dishes_box」という名前の変数の値を取得するように指定すると、値「料理」が得られます。では、 "dishes_box"変数の値を取得するようゲームに指示するためには、正確に何をする必要があるでしょうか?そうです、置換を行わなければいけません。
ナレーターに変数「dishes_box」の値をプレイヤーに伝えるように伝えたいとします。 WMLでこれを行うようゲームに指示する方法は次のとおりです。
[message] speaker=narrator message= _ "The value of the dishes_box variable is: $dishes_box" ←ここに注目 [/message]
変数の名前の前にドル記号"$"を付けることによって、その変数の値を置き換えることをゲームに伝えます。だから、ナレーターは「The value of the dishes_box variable is: dishes」と言っています。
「dishes_box」変数の値を"empty"に変更することを決めたとします。ナレーターはゲーム内で「The value of the dishes_box variable is: empty」と言うでしょう。
このメッセージの一部を変数で代入するテクニックは翻訳との兼ね合いからあまり推奨されていないようです。
変数の操作
変数のクリア
変数を必要としないことが分かっている場合は、その変数をdeleteするか、またはclearすることをお勧めします。 これは事実上問題の変数が必要なくなったことをゲームに効果的に伝えるので、ゲームはその変数を削除します。 不要になった変数を消去しないと、時間の経過と共に蓄積され、ゲームとプレーヤーのコンピュータの両方のパフォーマンスが低下する可能性があります。
変数を消去するには、次の構文を使用します。
[clear_variable] name=variable_name [/clear_variable]
変数の使い方のさわりの部分を紹介したところで、この章は終わりです。最初はこの程度の知識で十分です、後々もっと複雑なイベントを作りたくなった時に改めて調べてみると良いでしょう。