GHOST TOWN

Last-modified: 2022-05-19 (木) 10:57:41

マップ画像

LN-ziQKiClI.jpg
強襲戦・遭遇戦配置

GHOST_TOWN_assault.jpg  GHOST_TOWN_encounter.jpg
左:強襲戦、右:遭遇戦

マップ概要

マップ名
(日本語名)
GHOST TOWN
(ゴーストタウン)
リプレイ名lost_city
サイズ1000m*1000m迷彩砂漠
戦闘形式通常戦、遭遇戦、強襲戦マッチングTier-X

v0.9.8の制圧戦で追加。v1.0.0で削除。
v1.4.0でHD化、リファインされてランダム戦で使用できるよう再実装された砂漠マップ。通常戦、遭遇戦、強襲戦に対応している。
v1.16.0にて地形に修正が入った。

 

元々はチームバトルや公式大会などでの常連マップであり、v1.4.0のHD化に伴いランダムバトル用に改変された。同時に夏季マップから砂漠マップへ変更されている。
名前通り風化し始めた都市が主題であり、両軍は中央の巨大な廃墟群を挟んで対峙している。マップの規模自体は巨大だが、
・設計の時点で各戦車によって行くべき場所がかなり定まっている
・建物外縁とマップ端との距離がさほど離れていないため、視界戦における実際の可動範囲は見た目より狭い
という点でエル・ハルフ高速道路に近いマップとなっている。

 

新マップでは点対称から完全に線対称になっており、さらに建物同士が密集していることで外から中央部への砲撃は更にやりにくくなった。
特に中央の廃アパート群は南北にも垂直にも長いため低弾道の自走砲は射線を通しづらくなっている。
このため中央部での交戦で決着が付きやすくなっており、ますます市街地戦に近いマップになった。

 

一方で外周は起伏があるとはいえ開けており、一気に駆け込んで背後からの砲撃もやりやすくなっている。もちろん適度な起伏もあるので自走砲や駆逐戦車の射線も通しやすい。
がいざ囲む段になって反撃で全滅しては元も子もないので、周囲を走り回る際は中央には近づかないようにしよう。

 

v1.6.0で遭遇戦の占領サークル位置が街側に移動され、遭遇戦の時は中央の穴が消滅するようになった。

 

WGによる解説:[マップガイド] ゴーストタウン

 
旧解説

外周部を除くと敵味方の陣地で完全に点対称になっており、陣地による有利不利の差はほぼ無い。とは言えお互い陣地を持つ形式の乱戦モードは削除されたため、陣地の位置が違う攻撃/防衛戦が主であり、あまりそのマップの特性は活かされていないようである。
攻撃/防衛戦では、マップの北部(B7付近)と中央部に防衛陣地がある。
中央陣地は建物はあるものの四方から侵入可能であるため、敵味方の動向が非常に重要になる。
北部陣地は起伏によって少し凹んでおり、遠距離狙撃が難しく、背の低い車輌や石頭車輌にとっては有利となる。

エリア別解説

中央部:市街地

中央部:市街地
解説文募集中

西部:丘陵地帯

西部:丘陵地帯
解説文募集中

東部:廃港

東部:廃港
解説文募集中

北部・南部:段状地

北部・南部:段状地
解説文募集中

車種別情報

軽戦車

軽戦車

  • マップ外縁部での偵察がメイン
  • 通常戦は公式では西部での戦闘が推奨されている
  • 強襲戦では北部と南部
  • 通常戦ならば東部の茂み伝いに前進しながら偵察可能
  • 通常線において西部の丘陵地帯の茂み(D1、D3、G1、G3)を使って偵察可能
中戦車

中戦車

  • 通常戦は公式では西部での戦闘が推奨されている
  • 強襲戦では北部と南部
  • 装甲のある車両は市街地での戦闘も可能
重戦車

重戦車

  • 市街地が主戦場
  • 市街地中央の東側に半地下(E6とF6の間)があり車体を隠せる
駆逐戦車

駆逐戦車

  • 装甲のある車両は市街地での戦闘も可能
  • 狙撃車両は北部と南部の狙撃ポジション(A1、A4、B0、K1、K4、J0)
  • 通常戦では公式では東部の後方が推奨されている
自走砲

自走砲

  • 公式では駆逐戦車と同じポジションが使えるとされている
  • 定番狙撃ポイントへのブラインドショットが有効

史実

詳細

Ghost_Town_history_3.jpg
Ghost_Town_history_2.jpg

 

砂漠のようでそうでない白く風化した大地、白骨の骸のようなマンション群、戦車の何倍もの体躯を持つ船舶の姿…。
およそ現実にはありえないような異様なマップであるが、中央の「Знание-сила*1」と書かれた大学跡から、スラヴ語圏の都市がモチーフということが分かる。
さらにBGMがカザフスタンを意識している事から、マップモチーフはおそらくソ連の無謀すぎる自然改造計画によって荒廃してしまったアラル海北方のゴーストタウン化した港町だろう。

 

その昔、古代のアラル海は海底だった場所であり、土壌には多量の塩分が含まれていた。それをシルダリヤ川やアムダリヤ川といった河川が中和し、多様な生物が生きられるオアシスを創り出していた。
しかし、時を経てソ連時代になると指導部の号令の元で「自然改造計画」が提唱され、綿花栽培のためにカザフスタンで大規模な灌漑が実行に移され、結果として周辺地域では綿花の生産が増大していった。
……が、綿花は水を大量に使用する作物である*2。そこでここアラル海近辺での綿花栽培では、周囲の水源からも水を調達して栽培したのである。
無計画な灌漑とそれによる塩害により、1960年代以前には世界第4位の湖だったアラル海は瞬く間に縮小し、濃縮された塩分によってアラル海の生物は軒並み死滅してしまった。

 

%
↑ ここ数十年のアラル海

 

その結果、

 

・周辺住民の生業だった漁業や海運業は壊滅
・アラル海の後退によって雨が降りづらくなり、砂漠化が進行
・一日に数十mも海岸が後退していくので、船舶が逃げ遅れて「船の墓場」が爆誕。
・緑の減少により、塩分や化学物質を含んだ砂嵐による健康被害が多発。
・ちょこちょこできた沼地では疫病持ちの蚊が大発生
・綿花栽培には農薬をふんだんに使う為、貴重な飲み水も危険

 

Ghost_Town_history_4.jpg
↑ 遺棄された船

 

などなど、毛沢東の大躍進政策のような盛大な失敗コンボを披露してしまった。
資本主義社会でもこういった失敗はしばしば起こるのだが、一党独裁による人々のイエスマン化や中下層の責任逃れに伴う隠蔽が横行しやすい共産主義社会では、こういった愚策が超大規模な失敗に発展しがちなのである。
ともかく、上記の事情からアラル海沿岸(だった)街の中には本マップのようなゴーストタウンとなってしまった場所があり、ソ連の暗部や行きすぎた共産主義の悲惨さを現代にも伝える遺跡となっている。

 

なお、このような有様であるがカザフスタンそのものは第二次大戦で戦火に晒されたことはなく、むしろ計画以前のアラル海はシルクロードのオアシスという扱いを受けており、ソ連内でも随一の保養地とされていた。
またカザフ首都アスタナより有名なアルマトイ(アルマ・アタ)には第二次大戦の戦火を逃れるべく西ソビエトや中央アジアから文化人や企業などが多く移住したといい、特にソ連映画の撮影スタジオ2社が移転し合同会社となったことで、ソ連製映画の8割はカザフで輩出したとも言われている。

 

2020/5/20に公開されたWGの記事ではウズベキスタン、アラル海に面したヴォズロジデニヤ島のカンツベックの街がモチーフと明かされた。
ソ連時代には「Aralsk-7」と呼ばれ、軍事的な研究を行う都合上地図に載っていない街だったが、最盛期には人口1500人程まで発展していた。
しかし1992年に遺棄され現在は人のいないゴーストタウンとなっている。
https://worldoftanks.asia/ja/news/history/history-maps-ghost-town/

情報提供

  • 結局遭遇戦はあり? -- 2019-02-17 (日) 18:08:40
    • たぶんない. -- 2019-02-20 (水) 02:01:12
    • パッチノートだとアリと読めるんですけどね。確認取れたら追加しましょう。 -- 2019-02-20 (水) 08:25:24
    • ありましたのでSS貼っときます、「添付」のshot_016.jpgです。 -- 2019-02-20 (水) 22:34:30
      • おお,本当にあった.追加されてから10回以上入って当たってなかったので,また公式の告知ミスかと.失礼しました. -- 枝1? 2019-02-20 (水) 23:38:42
      • 情報thxです。マップ一覧も戻します。 -- 2019-02-21 (木) 01:32:14
  • MTとHT以外当たってもクソ程も楽しくないマップ。もう少し広くても良かったんじゃないかな? -- 2019-02-20 (水) 22:29:34
  • ここって夏季から砂漠マップに変わったんでしょうかね? -- 2019-02-22 (金) 21:26:52
    • 今更ですが先ほどの戦闘で確かにそうだった、ような。改めて確認してみます。 -- 2019-05-11 (土) 15:08:07
      • 確認したので変更しました。 -- 2019-05-13 (月) 23:41:17
  • これTDは街の -- 2019-02-23 (土) 15:29:12
    • ミス。街の手前にまで行って外周狙った方が良いと思う、特に回転砲塔持ち。陣地付近だと相当押し込まれないと打てないでしょ。 -- 2019-02-23 (土) 15:32:43
      • 街の西側中央が西部の丘の戦線が狙えていい感じね.特に街の中心で味方がしっかり戦線維持てくれてるとかなり射撃機会がある.ただ,移動など考えると狙撃型TDじゃなくてMTや足の早いHT用のポジション(町中の戦闘にもすぐに参加できるし).MTが使ってることが多いけどD3そして東側は相変わらずの不人気. -- 2019-02-23 (土) 16:42:45
      • ↑送信ミス.D3とG3の丘の上の茂みは狙撃にかなり適してる. -- 2019-02-23 (土) 16:43:58
  • 強襲防衛の外周は突っ込んだもん勝ちなところあるな。初動でお互いA4K8まで走りこめるから入ってしまえば突っ込んできた敵か自走にしか撃たれないし中途半端なところにいる敵を観測できるからそのまま流れを持ってける。街に入ろうとしてた一部のも脚止めるのもあって街中も有利になるし -- 2019-02-25 (月) 18:30:41
    • 街側からほとんど攻撃を受けないのが強いね.街から撃てる場所は攻撃側が初動で入り込むのはかなり難しい(逆に外周と街の中で挟み撃ちになる可能性のほうが高い). -- 2019-02-25 (月) 19:07:51
      • 安定は反時計回りの動きかな。3両ほど入り込んでしまえば迎撃は問題ないけど中途半端なところのはさえぎるものがないから速攻で落ちる -- 2019-02-25 (月) 19:39:56
  • 史実ネタだがアラル海のヴォズロジデニヤ島(現在は半島)にあった旧ソ連の細菌兵器研究所の廃墟らしい。 -- 2019-07-05 (金) 15:29:50
  • 結局街と外側取ったところでHP差がほとんどないときにガン芋されると占領できなくね?LT死んでて向こうにスウェーデンTDいたときとか視界で殴られるから誰も前でないし出れないし。どうしたらいいのかわからん -- 2019-07-06 (土) 18:07:21
    • 味方の残りHP合計がTD分くらいしかないんじゃあ、かなり厳しいね。 すぐに隠れられる位置でわざと見つかって撃たせる→方向確定→自走砲にブラインド要請 くらいしか無くない? -- 2019-07-06 (土) 21:48:47
  • 中央部:市街地の窪地E,F~6,7自走砲の弾防げると思ったけど屋根貫通するのね。窪地入ったらFV304に丸焼きにされたわ -- 2019-07-16 (火) 09:52:39
  • 公式解説 公式の気合の入った解説.プレイ感覚と一致する一方新しい情報は少な目?自走砲の情報が結構有用かも. -- 2020-02-27 (木) 20:29:31
    • プレイ感覚が一致するのは当たり前だろ。あの戦い方しかないんだからここは。だからオブジェクトの位置をもっと変えるとか起伏にもっと変化持たせるようにならないとずっとこれからも同じ戦い方しかできないつまらないマップだよ。だから気合いれてプロモ解説したんだろ?面白くないって批判があって -- 2020-02-28 (金) 03:46:03
    • こういう情報もあるのですね。参考にします。上の枝は気にしなくていいよ。 -- 2020-02-28 (金) 17:13:51
  • 強襲戦の陣地位置変更で攻撃側有利になったと感じる。街のHTが負けたら守備側その他車種にできることが少ない。以前は南北窪地を守備側が抑えればCAPされることはなかったが、今は攻撃側のCAPラッシュを防ぐのはかなり難しいのではないか。 -- 2022-03-31 (木) 12:42:16

*1 Znanie-sila、知識、力。聖書にも出てくる表現だが恐らくフランシス・ベーコンの箴言「知識は力なり」のことだろう
*2 綿花のあの白く細い繊維、その繊維は中空であり、そこを地中から吸い上げた水が通っているのである。あれだけの本数の繊維に水を巡らせる綿花が大量に栽培されればその吸い上げる水の総量は言わずもがな