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MAP-No.XⅣ

Last-modified: 2007-04-22 (日) 15:29:14

マップ画像 Edit

MAP-αMAP-β
map_n1.jpgmap_n2.jpg
ナッシュブリッツ渓谷シュア島古戦場跡
MAP-γ
map_n3.jpg
セノビア荒地

マップ地形思考 Edit

攻め・防衛共通 (全MAP共通) Edit

  • 初期オベばかり気にされていて意外に重要視されていないが、
    このマップは速攻または溜め戦術、どちらにも共通して角オベ建て速度競争のマップでもある。
    防衛ならば北の水場の隅のオベ、運良く可能であるならばF6中央の<型の角のオベ、そしてF7最南端のオベ。
    攻めならば有利なのは南の水場のF5並びにG6の角オベ、そして運良く可能であるならばC2C3の角オベ。
    双方が最善のオベ建てをしていた場合、降下オベを考慮にいれなければ領域は限りなく5分に近づくが、
    どちらかのオベ展開が遅く全て先回りをして建てられた場合、最大で2%前後もの領域差になる。
    なので、降下地点へのオベ、AT建て競争が終わったら、即優先的にその部分のオベを建てましょう。
    その他のオベは後からでも建てられますが、上記のオベは競争に負けると取り返しがつきません。

攻め攻略 (全MAP共通) Edit

  • 二つの戦術
     基本的に戦術は2つ。召喚を貯めるか、速攻で降りるか。
    中途半端だと厳しいので、降りるときは降り続けよう。
    だめだーやめよう。といって途中で降下停止して勝つことはほとんどない。
    どっちが使いやすいかといわれると、MAPと状況次第といったところになる。
    人数勝ちしてると降り易い。人数負けしてるなら待機したほうがいい。
    キンカ型のαMAPのほうがどちらかというと降り易い。逆にハンナ型のγMAPは降り難い。(クリ配置)
    一番降り易いのはβMAPなのだが・・・まぁあまりカセではこのMAPには遭遇しないであろう。
    ちなみにハンナ型で降りる場合でも、キープ(プレイヤー出現地点)はクリに密接させたほうがいい。
    降りる場合は序盤のクリの動きは重要になるので。
    戦争が始まる前に、降りるか降りないかの判断をして、軍チャで必ずどうするかは伝えるようにしよう。

速攻(即降り戦術) Edit

  • 歩兵の初手
     最初に降りるのは多くても全体の6割程度でOK。残りはキープ前で高速でクリ回収をしよう。
    降りるのに有効なキャラは、ストームを持ったヲリ・ピアをもっている弓スカ・氷サラ あたり。
    最初の突撃では敵に崖下まで押し込まれないことが重要になる。
    ともかく吹き飛ばし等でプレッシャーをかけて前線を敵キープに寄せよう(というか崖から前線を離す)
    うまく押し込めるならC5-6のくぼ地まで。悪くてもD6の坂の上あたりで戦いたい。
    回復は当然全開で。なくなったらあとは召喚戦をすればいい。
    速攻作戦の時はとにかく序盤に押して戦線を上げ、ATを建てて前線が膠着するまで持たないと失敗に終わる。
    そのため、序盤では物資を惜しまず一気に押し上げる事が必要。
    押せている時に自分が物資がきついということは相手も必ず物資がきついはず。
  • 序盤のクリを何に使うか。
     当然だが前線(崖下)方面にオベを伸ばすことになる。
    MAPにもよるが、大体2本目か3本目が崖下のオベになるだろう。
    とりあえずはこれを守らなければならない。何で守るか。
  • 以下、原文にある速攻レイスについてはページを分けました。詳しくはそちらをご覧下さい。
    速攻レイスについて
    基本的に考えられる戦術としては
    • D:6の坂周辺にATを配し防衛ラインを築き、それから召喚を用意(定番と思われるパターン)
    • 先に速攻でレイスを出し歩兵の援護をしつつATを用意する
  • *考察 その後の展開
     崖下に戦線を無事作れたのなら、後方オベ(北崖下まで)をしっかり伸ばそう。
    ATは前線で使うので、北崖下に立てる必要はない。
    キンカ型はE8のクリを目指してオベ伸ばしするといい。(余裕があれば)
    他二つは前線維持だけで十分だが、余裕があるならD7あたりまでオベを伸ばし、ATを建てられると非常に立ち回り易くなる。
    巨人は必要になれば1,2出すだけでいい。基本的には必要はあまりない。
    レイスは死んだら即座に次を。どんどん出していこう。
    騎士の補充も忘れずに。上手く行っているならば敵の召喚は後手後手になる。
    余裕があるならば(レイス等にきちんと護衛がいるなら)敵のキープまでいってうろついてやろう。
    キマも出せなくなり、敵は詰み状態になる。
    悪あがきで敵も北から降りてくるかもしれない。
    その場合もあわてず騒がず数人で処理すればいい。
    キマにさえ注意しいれば、この戦術の場合、既に大勢は決しているはずだろうから。(成功していれば)
  • *考察 その後の展開
     上記筆者とは全く逆の内容になるが、東クリに向かってオベを伸ばし、歩兵主力を東に移動させるのは厳禁。
    残念ながら、相手がこちらの動きに合わせて東に歩兵を分散させる必要は全くありません。
    東を無視してまずは降下方向を制圧された場合、東に流れた歩兵は孤立して片手間で殲滅されます。
    これは歩兵が強いネツが攻め側でさえ大量に東に流れた場合に、
    それを無視してまず降下方向制圧に入ると、最終的に孤立した東の敵は壊滅、
    降下地点も始めに押せた前線を維持して勝利というパターンが出来上がっています。
    E6の東部崖上にオベを建てて押された場合用のATを建てられる領域を確保程度に止め、
    (これは後ほど折られても構いません。守れるに越したことはないですが)
    敵は東に流れがちですが、出来る限り敵keepからの復帰の来るDラインで前線を維持することに注力しましょう。
    Dラインから階段下辺りまで押せるのが理想です。
    階段下まで押せた場合、氷皿、クランブルWar交じりで少数での前線維持が可能になります。
    勿論、東へのオベは少しは伸ばせるにはこしたことはありません、
    が、あくまで少数での片手間の作業に止めましょう。
    重要なのは敵keepからの復帰が来るDラインです。
  • *考察 その後の展開
     キープ、キャッスルの距離から双方が初めにぶつかるのは[D:6]と[E:6]の間になります。
    Lv的、量的な差が無いと[E:6]北部の坂や崖を登って[D:6]まで辿り着くのは中々に難しいです。
    この場合[E:6]の中央を縦断している崖を南側から登り、北に押し上げるようにしましょう。
    この際、崖の上り口を敵に押さえられると徐々に包囲されて押し込まれる事になります。
    初めの降下の際にはある程度の数で[E:6]南部の崖から登って北上しましょう。
    [E:6]北部の坂を登るよりはるかに楽だし、[E:6]東部の崖上を押さえることで
    [E:6]北部の坂も登りやすくなります。
    この際、[D:6]の敵軍と[E:6]の自軍で向かい合う事になる訳ですが、
    相手のサイドへ回り込もうと皆が動くため徐々に戦線が東へ流れ、
    結局戦線が[E:6][E:7][E:8]へと広がっていく形になります。
    この形になった場合、[F:6][F:7]を確保し、領域差で押し切る事も視野に入れましょう。
    [E:6]東部の崖上を取られると[E:7]以降が孤立し、
    更に[E:6]北部の坂は3方を囲まれる形となるので極力[E:6]南部の崖から上がり
    [E:6]東部の崖上の戦力を切らさないようにしましょう。
    kinka.png

待機(召喚貯め戦術) Edit

  • 序盤
     あまり説明することはない。ひたすらオベをがんがん伸ばして召喚をがんがん出す。
    ちなみに召喚数はどれくらい貯めれば良いか?というのがよく問われるところだが・・・
    正解はないかと思われる。当然だが、こちらが召喚を貯めれば貯めるほど、相手も召喚を貯める時間があるわけで。
    筆者の個人的な意見としては、同じように溜まるならレイスや巨人がまだ動きやすい・生存しやすい状況。
    つまり、早め(敵騎士も少ない)に降下したほうがよくないかなー、とかも思うが。
    このあたり(どれだけ召喚貯めるか)は各戦場ごとに軍師・リーダーの方の好みでどうぞ。
    もうひとつ序盤で重要なことがある。
    それはキープ前のクリを使わないこと。
    中盤以降、召喚で相当量のクリを消費し続けるため、僻地から補充するのでは遅いのだ。
    なので、待機戦術の場合は出来る限り、キープ前のクリは使わないようにしよう。
  • 降下開始
     必ず巨人も一緒に降りよう。味方騎士は巨人に向かって突撃してくる敵の騎士を仕留めるように。
    奥に敵レイスもいるかと思われるが、ほっといていい。
    闇の降下範囲まで敵レイスが接近するには、敵レイス自身の危険性が高すぎる。(それでも来たら仕留める)
    味方レイス少し後から降りる。降りたら闇を散布しながら、ギロチンで歩兵をなぎ払おう。
    状況によってはギロチン優先(敵歩兵が多い)でもいい。
    こういった密集した戦場では、適当に攻撃撃ってあたるし、被弾は仕方ない、と考えて動く人も多いので。(つまり目暗ましの意味がない)
    ここからは過激な消耗戦になる。
    準備に時間をかけるならば、召喚担当者は復帰直後に再度召喚するための予備クリ(騎士なら騎士になってから43個クリを持つ)を持つことを推奨する。
    歩兵のKillクリは必ず銀行に預けよう。
    MAPクリを全て使い切ってしまって召喚これ以上出せない!という状況にもなりえるので、取得したクリは大切に。
  • カウンター北降下
     これをやれる余裕が敵にある場合、割と辛い状況かもしれない。
    接戦でこれをやられたなら、焦って北排除にいくのは逆にNG。
    多少の建築破壊はされてもいいので、歩兵と巨人を頑張って落とすようにしよう。(主に味方歩兵で)
    ここで下手に北に戦力を送ると、崖下降下部隊が一気に辛くなる。
    この場合は攻められた以上に攻め返す!くらいの覚悟で行こう。
    ただしキマにだけは注意を。
    味方がそれなりにゲージ有利で敵が降りてきた場合、高確率でキマも一緒に来る。
    この場合は全力で排除しにいってかまわない。
  • 攻め降り崖下の建築
     建つならATがほしい。オベは建てても1本で十分。それ以上建てる必要はまったくない。
    それよか召喚にクリまわそう。ひたすら召喚MAPであるここは。
  • 召喚と歩兵の比率
     召喚を「貯め過ぎる」とたまに起こる、歩兵不足。
    対策は召喚者に予備クリ(上でも書いた、死んだあとすぐに再召喚するためのクリ)を回して召喚数そのものは抑えるのがベター。
    最初の突撃は各戦場次第だとして、後半は騎士5-6、巨人1-2、レイスがいれば十分かと。
  • 歩兵注意点
     降下時、吹き飛ばし系スキルは基本厳禁。当然だが弓の通常攻撃なども不要。
    弓スカはトゥルーやレイン(レインは敵後衛に撃つように)
    短スカはアムブレ、ガドブレ
    ヲリは突っ込んでベヒモスや、敵の突っ込んできたヲリにヘビスマ・バッシュを。
    サラは高位魔法や中位の槍系スキルで。突撃してくるヲリにはIボルトも地味に有効。
    狭い場所で乱戦になると、最小ダメージ適用がされやすくなるので、ともかく威力の高い攻撃を全職使うように心がけるといい。

削りきれるか判断表@キンカ型 Edit

キンカ削り時間.jpg

半溜め戦術 Edit

新作戦の提案です。まだ未実行です。
半溜め戦術 07/01/05

MAP-α攻略 Edit

B鯖において 頭文字O編 07/12/12 Edit

守って勝てるほどカセは強くない!

守るって発想は現状B鯖カセでは、捨て去るべし
攻めて押し返されるなら、守っても押しきられる。
それなら、開幕、崖降下して敵陣領土を削ったほうがいい。

その後はケースバイケース。状況判断能力を磨くのだ。
みんなが必死で戦えば勝利も見えてくる。召喚は揃える気があれば、自然と揃う。

[勝利への道]

  • ツワモノは積極的にこのMAPに参加
    • 敵を押さえ込むには、こちらも主力で立ち向かうのが一番
  • 召喚を絶やさない
    • ナイトの数は敵ナイトよりも+2~3
  • クリ銀・堀師・輸送ナイト必須
    • 召喚を量産するためには絶対必要。
  • 連携を意識して
    • 一人では倒せなくても、協力すれば倒せるんだ
  • 状況報告
    • 敵の動き・召喚の数・状況など、声出していこう。

[ネツとの戦い]
このMAPはカセには超不利と理解すべし。
ハンナハンナ・キンカッシュともに、ほぼネツとの戦いになる
ヲリの質・数ともに圧倒的に不利。負けることも多いだろう。

だからこそ気持ちまで負けちゃなんねぇ!
なんだかんだ、書きましたが現状では、攻めた方が勝率が良いと思うんだな。うん。

 

補足:防衛時の速攻に関して
戦闘開始時に人数が勝っているなら防衛側の速攻も有効な手段です。
攻撃側の人数が負けている場合、大抵は貯め戦術を採り、人数差が無くなるのを待つわけですが
防衛側はこの場合人数差が埋まるのをじっと待つ形になってしまいます。
敵に降下され自陣を荒らされるよりは先に降下し、敵陣を荒らすのが有効なのは
防衛時でも同様です。

 

貯めに関して Edit

貯め戦術はスピード勝負という事を忘れてはいけません。
速やかに召喚を揃えて降下しないと攻撃はほぼ失敗します。
どんなに早く召喚を揃えても敵ATは建ち並びますが、
素早く準備すれば敵ナイトが出揃う前に降下できます。
理想的な召喚数はナイト10、ジャイアント4、レイス1です。
ナイトは再出撃用にクリスタルを43所持し、死亡時に即再出撃出来るようにしましょう。
ナイト数が多すぎると歩兵が足りず上陸を果たせないと言う事も覚えておきましょう。
人数構成は北の見張りに歩兵3、召喚合計15、クリ銀及び掘りに4~6、歩兵26~28。
歩兵の揃いが悪く降下が遅れることも多いので、
ナイトが揃いだしたら歩兵は降下準備に入るようにしましょう。

 

MAP-β攻略 Edit

MAP-β
頭文字S編 @2006.11.21
現状、オベリスク展開が攻防同速度で行われるならば、
攻防どちらであっても、崖降下せずとも領域ダメージに
差はつかなくなっている。

そこで考えられる戦略は、
「守って相手の出方を窺う専守戦略」
「序盤から降下し攻める先制攻撃戦略」
の二通りの選択がある。
以下、二戦略の概略を記す。

[1.専守戦略]

  • 序盤留意点
    • 速やかにオベリスク展開
    • 敵の崖降下への備え
      →自陣崖下への防衛部隊配置
      召喚の蓄積
  • 中盤以降予想される展開
    1. 敵歩兵+敵召喚の崖降下
    2. 双方にらみ合いのゲージ僅差で膠着
  • 対策

  1. ・速やかに、全戦力で迎撃に向かうべし
    ・抜けられると詰みとの認識を持つべし
    ・建物は、出来うる限り一本たりとも壊させない防衛意識を持つべし

  2. ・崖上から敵側建物が壊せそうなら、破壊を試みるべし
    ・終盤は、専守を捨て、崖降下を選択に入れるべし
    ・終盤の崖降下は、建物破壊を第一優先にすべし
    ・レイス+ジャイ+ナイトの召喚を一気に投入し、スピーディに建物破壊を目指すべし
     

[2.先制攻撃戦略]

  • 序盤留意点
    • 裏方を除く、出来る限りの全員降下
    • 戦力を絶やさない
    • 自軍領域、敵側崖下へのオベリスク展開
      →降下した崖下へATが建つ程度の領域確保
  • 中盤以降予想される展開
    1. 崖下間際まで押し返されジリ貧
    2. 敵陣深く侵攻、戦線の拡大
    3. 敵、自陣への崖降下
  • 対策

  1. ・デッドを恐れず、前へ前へ出るべし

  2. ・敵陣深く切り込まず、踏みとどまり、戦線を広げすぎないように注意すべし
    ・無駄にオベリスク展開するべからず
    ・ATは命綱、防衛線は一定箇所に設置すべし

  3. ・必要最低限で防衛すべし、かつ敵側崖下戦力を絶やすべからず
    ・ゲージ差優勢ならば、防衛に切り替える柔軟さを持つべし
     

まとめ
上記のように二戦略を挙げたが、スカウト職の多いカセドリアでは、
攻防どちらであっても専守戦略が向いているのではないかと思う。
なぜなら、崖降下は突破力、火力があってこそ押し切れるからであり、
また戦線の広がりはスカウト職が敵ウォーリアの餌食になりやすいためである。
これを読み、本マップを経験したことのある皆さんはどのように考えるか?

 

*頭文字Sの気づく点のみを独断と偏見で書き綴ったため、異論のある方もいるかもしれません。
その際には、この後ろに書き足すなどして頂けると、より戦略に深みが増していくかと思います。

 

MAP-γ攻略 Edit

  • 攻撃側視点
  • 防御側視点
    防衛側降下戦術(これ自体がややトリッキーな奇策だが)は、このクリスタル配置では採ってはいけない。マップを見れば一目瞭然だが、防衛側は降下してもクリスタルの支配権を取れないため、窮地に追い込まれる。

その他 Edit

  • 何か思いついたら、遠慮なく書き込んでください。黙っている方が、国のためになりませんから。
    編集が苦手な方は、コメントに残してもらえれば反映します。
    カセドリアらしい攻略の仕方をどんどん考えましょう。皆様の情報が頼りです。
     

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 新キンカの攻撃側に関してはある程度勝ちパターンわかってきました。E4キプにした場合、序盤はF5要塞化に半数以上割いて、C4要塞化と北オベ展開領域勝ちが有効かと。 -- 2007-03-07 (水) 21:35:25
  • ↑南東はF5じゃなくてG5、6が正しかったかな。とにかく新キンカは領域勝ちした側がナイト数上回れば、ほぼ勝てると思います。防衛側のF6オベの建築具合が難しいのか、攻撃側の序盤F6ジャイ砲撃が届くことが多いです。 -- 2007-03-07 (水) 21:38:29
  • 降下はゲージ負けてる側が逆転狙いで行うので、防衛側のF6崖下降下は攻撃側にしてみれば思う壺。あんな狭いとこで召喚出しても串刺しされ放題ですからね、降下する側は。 -- 2007-03-07 (水) 21:40:38
  • ゆえに新キンカもナイト量産で数勝ちして召喚戦を有利に運べば、G5,6要塞と細道という地の利を活かした戦いで勝てるかと。そうなると序盤の攻撃側の北降下は単にデッド増やすだけになるのかな? -- 2007-03-07 (水) 21:43:00
  • 問題は防衛側の戦い方ですかな…攻撃側の攻め方を裏返せば、南東F6オベをジャイの砲撃に入らないような建築をすることでしょうか。自分は防衛側に入ることが少ないので情報少ないです/(^o^)\ナンテコッタイ -- 2007-03-07 (水) 21:46:03
  • あと攻撃、防衛ともにいえること。攻撃はC4要塞とF4オベが、防衛はB5オベとE5要塞が敵ジャイの射程に入らないように建築しましょう。入ってたら一方的に砲撃されて\(^o^)/オワタ -- 2007-03-07 (水) 21:50:23
  • 領域ゲージが1ドット差ぐらいの場合、双方降下しなければ時間切れになることがあります -- 2007-03-10 (土) 23:49:43
  • 降下作戦の一例を追加してみました。時間切れが少ないということで、ゲージが負けている方が -- 2007-03-12 (月) 13:16:05
  • 降下というケースが多いみたいですね -- 2007-03-12 (月) 13:16:47
  • 新mapの内容を「新キンカッシュ」のページに移動しました。 -- 2007-03-12 (月) 14:16:09
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