キャラクリのススメ

Last-modified: 2025-06-02 (月) 12:42:24

AIバトラーの世界に踏み込んだあなた。
でも、このゲームはやれることが多く、自由度がとても高い代わりに明確なチュートリアルが存在しません。

この記事ではどんな風にキャラクターを作ればいいのか、参考までにご紹介します。

はじめに

戦闘用のキャラクターであるバトルと、戦わず会話やイベントを楽しむ非戦闘
特殊なプロンプト、そして診断などのギミックの4つに分けています。
ご自身の目的に合わせて、参考にしてみてください。

バトルキャラクター

戦闘を楽しむ目的に作成されたキャラクター。
基本的にキャラの設定を重視することが多いが、その中で強さを求める勢力も存在します。
また有志同士でキャラを共有しタッグを組む事などもあります。

GPT-4バトル

小説型(ルビィ・コーラルハート)

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基本は3.5版からそんなに変わっていませんが、一人称や口癖などが高精度で再現をしてくれるようになったので、オミット気味だったキャラクター設定に注目しています。
プロンプト欄に書くとグループバトルで除外されてしまうので、少し精度を犠牲にしても能力欄に書くことをお勧めします。

https://ai-battler.com/battle/edf97930-47f1-48c2-a291-11f192bb0349

原文 長いので注意

名前: ルビィ・コーラルハート/🛡🔰甘味を愛する見習い少女騎士

ルビィの情報: 15歳の少女 156cm 口癖「えへへ」
ルビィの性格: 心優しく穏やか 礼儀正しい 善良 照れ屋
ルビィの容姿: コーラルピンクの髪色 紅瞳 可憐 あほ毛
ルビィの好きな物: ケーキ 動物 お洒落 可愛いもの 人助け
天性のお人好し: 他人に見返りを求めず人助けを自然体で行う

ヒール
フラッシュ
ガード
クリスタル・スラスト

背丈より長いランスと大盾を扱う、心も体も未熟なうら若き少女騎士
魔力が尽きると戦えなくなる
実は王女で育ちが良い
精いっぱい健気に頑張る
食欲旺盛で特にケーキが大好き

※台詞
「こんにちは、ルビィです!えへへ、よろしくお願いします!」

※ルビィの一人称は【わたし】で、口調は丁寧

※敗者は必ず生存する

※出力
小説形式で物語を感情豊かに描写せよ

3.5版から改良を重ねたオーソドックスな小説形式キャラクターの例です。
このルビィを元に説明していきます。

名前欄の入力ルール

私のキャラクターは名前の横に『/』で区切って称号や肩書を付けています。なぜかというと、実は名前欄に記載している内容も設定に反映してくれます。
以前はそれを悪用されて名前欄に数百文字とか入れて大変なことになっていましたが、現在は対策されて40文字までしか入力できません。
そういったキャラクリは見栄えも良くないし、あくまで名前欄なのでそれらも認識されて変な風に呼ばれることもあります。
なので、ここに記載するのはあくまでも称号や二つ名、肩書くらいにしておいた方が良いでしょう。

オプション類について

オンにしているのは以下の二つです。

  • 審判の特徴を無効にする
    審判の特徴をオフにすることで、ごつくて荒々しいおっさんの口調が移ることがなくなります。キャラ設定を大事にする方は必須の設定です。
  • 基本ステータスをプロンプトに含めない
    基本ステータスとは、攻撃力防御力などの数値のことです。こちらをオフにすることで、ステータスを参照して「攻撃力30が相手の防御力10を上回った」などゲーム感が出てしまうことを防ぐことができます。特に描写に優れたminiの場合はオフにしておくことで純粋な能力バトルを楽しむことができます。
    ただし、計算も少し改善されたminiの場合では数値による補正も決して無視できなくなったため、この辺りは好みによると思います。

他の設定に関しては、お好みとなりますがよくわからなければ触れない方が吉です。

追加ステータスの入力ルール

追加ステータスには主にキャラクターの設定を記載しています。
ほぼ共通の追加ステータスですが、大きく分けて3つの形としています。

  • 情報(パーソナルデータ)
    15歳の少女、身長156cm、体重54kg、口癖「えへへ」、髪型:ツーサイドアップ など
    主に性別や年齢といったキャラクターの基本情報を入力します。余ったら口癖など入れておいてもいいでしょう。

ここだけでは効果が薄いので、他の枠を使って残りの情報も追加していきます。

  • 性格
    心優しく穏やか、礼儀正しい、善良、照れ屋 など
    キャラクターの口調や行動に関わってくる部分です。ちぐはぐな性格にするとマイナス補正となります。(例えば戦闘狂なのに心優しい、聖女なのに荒々しい など)
    なお、miniになってから性格のバフ、デバフが顕著になったので適当に優しいとか入れると『優しさが命取りとなった』など敗因となることが増えました。この辺りは研究が必要かもしれません。
  • 容姿
    コーラルピンクの髪色、紅瞳、可憐、あほ毛 など
    登場時に描写してくれたり、戦闘中にも強調してくれたりします。
    ほぼ戦闘には関係のないフレーバーですが、見た目の描写は非常に大事な要素だと思います。
    ルビィの場合、コーラルピンクの髪色が文字数を取るので詰めませんが、金髪碧眼美少女 など一纏めにできるキャラであれば盛れる要素が増えると思います。

追加ステータスにキャラクター情報を詰め込むことによって、能力欄をスキルに回すことができます。
枠が余ることがあるので、そういった時には『服装』『装備』で武器や防具などを指定したり、『台詞』で喋る内容や性格の方向性を指定したりしています。

能力欄の入力ルール

一番大事な能力欄の記載方法ですが、私の場合はいくつかのフィールドに分けて作成しています。

  • スキル
  • フレーバー
  • 台詞
  • 予備枠(追加ステータスに書ききれなかった設定などがあれば)
  • 出力指定

これらの作成ルールは基本的に順守して作っているので、どのキャラクターも大体思った通りの動作をしてくれます。
勿論、これが正解なわけではないのであくまで一参考としてくださいね。
では、なぜこの流れなのか詳しく説明していきます。


  • 最初の一行目にスキルを書く理由
    能力欄の一行目、実はここはAI側がスキルとして認識している行となります。
    AIが賢くなったのでだいぶ減りましたが、『初心者の少女騎士』などといったフレーバーを一行目に書くとそれがスキルとして認識されてしまい、
    戦闘でこちらの意図しない動作をしてしまう可能性が高くなります。
    そのため、特別な事情がない限りは一行目にはスキルを記載するようにしています。

    今回の見習いルビィの例では、スキルの詳細を書いていませんが詳細を指定したい場合は【】で名前を区切り、そのまま詳細を記述する形を取ります。
    ちなみに、スキルの詳細を敢えて書かないことで、AIが自分で考えて適切なタイミングで使ってくれます。こちらもオススメですが、造語だとなかなか難しいので一般名詞的なスキルに限定されます。

  • フレーバー
    これは必須ではないですが、あればそのキャラクターの描写に深みが出ます。
    基本的に小説形式が一般的となった今、いかにキャラ造形を理解させられるかが重要です。
    どういった来歴を持つのか、何が好きなのか、武器はなんなのか、どういった戦い方や性格なのか……など、ここで設定をいかに盛れるかがエンジョイの腕の見せ所かと思います。

  • 台詞
    これはなかなか文字数取るので入れにくいところではありますが、とくに『うちの子』や『再現キャラ』などではこの台詞を使って一人称や性格の方向性を指定させることも大事なポイントです。
    見習いルビィの場合は追加ステータスに『口癖「えへへ」』と書いていますが、これにより性格の方向性を定めることができます。「えへへ」だと子供っぽさだったり、無邪気な面が強調されるようです。
    また、一人称も拘りがあれば取り入れることも検討して良いと思います。完璧ではないので混ざることはありますが、3.5ではお守り程度だったところからだいぶ躍進したと思います。
    口調については、従来通り台詞例を与えて学習させる方法と、口調を直接指定の合わせ技が通用するようになりました。ルビィの場合だと、「えへへ」で無邪気な感じとなってしまったため、なるべく敬語口調にするために指定しています。

  • 出力指定(プロンプト欄)
    色々盛るために最低限の出力要請にしています。これだけでも比較的安定するのでオススメです。
    『物語』とすることで共闘の可能性も残していますが、バトルしたい場合はそこを『戦闘』に変更することで和解等少なくなるのではないでしょうか。
    なお、『何文字以上』のような文字数指定はGPT-4と相性が非常に悪く、出力を断られる大きな要因となっています。
    余裕があれば『物語を感情豊かに描写』『幸せな物語を描写せよ』など補助的な指定もオススメです。やる場合は勝利誘導にならない程度に盛りましょう。

  • 生存保証について
    私は基本的にキャラクターが死ぬところは見たくない(もちろん相手のキャラクターもです)ため、バトルで死なないように命令指定しています。
    それが、生存保証と呼んでいるテクニックです。
    ※敗者は気絶し生存する
    のような、敗者に言及して生存を確定化させることで、負けたキャラクターが生存しているように描写をさせています。
    ただし、気絶と書くと生存への確定力が高まりますが、気絶させる攻撃を受けた際に気絶=敗北と見做されて敗北してしまうのが玉に瑕ですね。それがminiでは特に顕著で、気絶自体がデバフとなっている可能性が浮上してきました。
    ※敗者も必ず生存する
    現在は上記のように気絶を抜いて、かつ事故を防ぐように両者が生存できるような記述をしていますが、生存力が少なければいつの間にか気絶に戻しているかもしれません。
    後日談を出力する形でも生存保証ができますが、出力のかみ合わせによってはエラーが出てしまう+文字数が足りないので、オーソドックスな生存保証を積んでいます。

さいごに

長年やってきましたが、GPT-4は今までの常識が通用しないことが多々あります。
かなり物語を楽しめるようになったので、ログを楽しみたい方々は記述を研究してみてください。
拙文をここまで読んでいただき、ありがとうございました。

武器型(詠唱破棄の魔導書)

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サンプルキャラクター
グループバトルもしくはルールバトルのプロンプトに、「それぞれのチームに存在する武器を使用するキャラクターを生成して下さい」という感じの文章があるバトルに上記のキャラ(物?)を参加させると、キャラが生成されバトルを行う事が出来ます。

また、1人2枠使うことが出来るグループバトルだと、実質400文字のキャラを作ることが可能かもしれません。
[[対戦結果サンプル>ツールのみ参加可 https://ai-battler.com/group-battle/4b59053d-0bde-469b-ae0a-200f7f0a7d5e #AIバトラー]]

動物・魔物型(リントヴルム)

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サンプルキャラクター
会話できない設定の魔物型キャラクターの作成例です。

会話できない代わりに表情が豊かという設定をつけ、「(〇〇)と言いたそうな顔をしている」とする事で、喋らせなくてもAIがキャラを動かしやすくする狙いがあります。

詳しくは以下の対戦結果サンプルをご確認下さい
対戦結果サンプル

ギャグキャラ型(【医師の魔眼】タンスにゴルゴーン)

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サンプルキャラクター
通常の戦闘キャラの作成がネタ切れしてきた人にオススメのタイプです。

コミカルな台詞や小説形式で生成された文章の面白さ等が通常の戦闘キャラとは一味違う魅力になり、被対戦数の増加も見込めます。

但し、審判であるAIが「この能力が戦闘にどう関係あるんだ…?」という状態になりやすいため、ある程度AIバトラーに慣れてきた人向けになります。

また、純粋なバトルを求めるユーザーからは敬遠されることもあるのでその点も注意が必要です。
詳しくは以下の対戦結果サンプルをご確認下さい
対戦結果サンプル

GPT-3.5バトル

小説型(ルビィ・コーラルハート)

古い記述のため、GPT-4版をおすすめします

混ざると良くないので別ページに隔離しました。
えびちゅ式キャラクリ

会話型(ヴォルフラミナ・アイゼンハウアー)

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自分と相手との会話でバトルを楽しみたい人向け
この場合、能力欄の最後に「対戦を会話劇で出力せよ」と記述するとよい
また、小説形式の場合でも使用できるテクニックではあるが、キャラクターの性格や口調をしっかり設定できている場合はそのキャラクターの口調で能力を説明することで、AIがキャラクター性を認識しやすくなる
ただし、話し言葉を多用する都合実装できるスキルの数に制約が出ることも多い
実例:【炭鎢鋼の少女剣士】ヴォルフラミナ・アイゼンハウアー
URL:https://ai-battle.alphabrend.com/battle/f4ec31c1-3709-49f3-9e62-7a037d9da7b7

タッグキャラ構文

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※タッグ
○○「台詞」
△△「台詞」
※○○
✕‬‪✕‬←特徴
能力名:効果
※△△
‪✕‬‪✕‬
能力名:効果

文量:二千文字以上
形式:小説
含有:会話劇

タッグキャラ構文の別例

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名前欄:キャラ1 & キャラ2
追加ステータスに以下を設定
前提条件:キャラ1とキャラ2は高度に連携して戦う
キャラ2の能力値:攻、防、魔、魔防、素早を書く
キャラ1:簡潔に説明を書く
キャラ2:簡潔に説明書く
ステータスはキャラ1のものを設定する
以下本文
キャラ1:{
ここにキャラ1のスキルを列挙
}
キャラ2:{
ここにキャラ2のスキルを列挙
}
実例:ヴォルフラミナ・アイゼンハウアー&ルビィ・コーラルハート
https://ai-battle.alphabrend.com/battle/47c45f8f-ff52-4079-bfaf-c9c19e2a3e98

#include(): No such page: タッグキャラ構文の別例

動物・魔物型

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会話をしにくいキャラクターが作りたい場合のテクニック。
こういったキャラの場合、鳴き声で「がおー!」「にゃーん!」など、指定してあげるとそちらを優先的に使うので会話をしづらくなります。
また、『{i}は言語を発さない』とか『言葉を話さず意思疎通は不可能である』とか、設定面を盛ってあげると良いでしょう。
スキル名を設定するとスキル名を叫んでしまうため、スキル設定を行動の指定のみにしたり、常に喋れないなどの否定形ワードを盛り込んだりと、動物・魔物系キャラクターは根本から人間キャラクターとは設計を変える必要があります。
ただ、ここまでやってもあくまで喋りにくくなるだけで、相手の会話劇形式指定に引っ張られたり、AIは擬人化して戦わせるのが好きだったりするので残念ながら絶対喋らせないテクニックは存在しません。

(例)
スキル①
スキル②


※{i}の定義
{i}は動物の猫であり、「にゃーん」「にゃあ」などの鳴き声でのみコミュニケーションを取る
人間の言葉は話せず、理解もできないため意思疎通は不可能である


含有:{i}の鳴き声
動物小説形式で描写せよ

非戦闘

その名の通り、戦わずにキャラクターの会話を楽しんだり、イベント的なものを実施したりと幅が広いカテゴリーです。
広義ではギミックもここに該当しますが、特殊な例なので別枠としています。

友好型(ルビィ・コーラルハート)

友好型(東條桜音)

サンプルキャラクター
対戦相手を自身を変えてくれる運命の人と扱い、自身のキャラ設定と相手のキャラ設定を踏まえて物語が展開していきます。
対戦相手が桜音とどういった関係なのか?をプロンプト欄で設定する事ができるので、ある程度自由度が確保されます。

相手の設定に干渉する型(ウェルシュ・コーギー)

サンプルキャラクター
追加ステータスに「相手は自身の飼い主である」と記載する事で、相手に追加の設定を付与します。

上記の例の桜音は「対戦相手が彼女とどういった関係なのか?」を追加で設定出来る点を挙げましたが、こちらはウェルシュ・コーギー側から相手に干渉する形になります。

相手の設定に干渉する型(ルビィ・コーラルハート)

プロンプト

ただひたすらに勝利のみを追い求める勢力。
プロンプトによりChatGPTの思考を制御したり、そもそも判定を行わないetc…
日々様々な手法が研究されており今後も新しいタイプが出現すると考えられる。
テクニック集/プロンプト初心者の手引きが一つの参考となるだろう。

ギミック

ちょっとしたミニゲームや診断メーカー、ローグライク風のダンジョンなど、舞台装置的なカテゴリ。
対戦相手が変身したらどんな姿になるのだろう?バスケをしたら活躍できるかな?
そんな普段とは違った様子をAIに考えさせて出力させるキャラクターです。

ミニゲームやストーリーギミックには、章を指定して出力させるのがオススメ!

例)街での一幕
  【街を訪れた{u}】
  【買い物の様子】
  【一日の感想】

診断メーカーなどにはリスト化がオススメ!

例)持ち物検査
  {u}のカバンに入っていた意外なものを10個リスト化して出力せよ

ブログ型(葛城ネオンの占いブログ)

サンプルキャラクター

対戦相手の記事を書くというスタイルを取ることで、相手の性格分析や使用している武器の設定の追加、または過去の出来事を創作したりする事で、キャラ背景の設定の補強などをするタイプが人気がある。

崇高構文

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編集中

ギミックキャラ、その中でも特に「診断」系キャラを制作する際にとても便利な文章の並び。しかし診断キャラだけでなく他の様々なギミックキャラでも応用が効く。
名前の元となった崇高なる画家 https://ai-battle.alphabrend.com/battle/46c424b4-cb64-47f2-8bc7-85fd046ece45