キャラ特徴
帝国陸軍高級技官。新兵器輸送中に死んだはずであったが、半世紀前のままの姿で生還を果たす。
技官であるはずのアカツキが此処まで体術に秀でている理由は不明であるが、本作の中では主にアカツキを中心に物語が巡る形となっている。
発生や判定、連携技ルートに優れた各種通常技と特殊技を持ち、
近距離や壁際での攻めが非常に強い。
中段の兜割リ、下段の2B、固めのA徹甲脚でガークラなど崩す手段には事欠かず、
火力も中央・端共にかなり高めで、特に壁端ノーゲージのコンボダメージにおいては
全キャラでも右に出る者はほとんどいない。
さらに3ゲージ技の神風の超性能により、大きく体力差が付いていても一発で大逆転する事も
十分可能なほどの爆発力も秘める。
また防御性能も高く、牽制の2Bや遠B、対空に近Bや遠Cと優秀な通常技の数々に加え、
単体でも強くゲージが絡むとさらに強力な切り返し手段となる人間迫砲も備え、まさに盤石そのもの。
反面、近距離以外での立ち回り性能はそれほど高くなく、特に遠距離では極端にやる事が少ないので
何とかして相手に近付く必要がある。丁寧な立ち回りや適格な攻性防禦といったプレイヤースキルに加え、
不意のダッシュから攻め込む、徹甲脚から無理やり触りに行く、Cや2Cでダウンを奪ってから距離を詰める等、
リスク承知の思い切りの良さも時には重要となるだろう。
尚、中距離ではA徹甲脚やガードされても隙の少ない低空C徹甲脚、C徹甲脚仕込みのしゃがみB等優秀な駒が揃っている。そこから近づき、ダウンを奪い、怒涛の起き攻めや固めに移行していきたい。
技解析
通常技
- 立ちA
- ジャブ。
連打キャンセルで出す手が変わるというちょっと凝ったモーションが特徴。
主にコンボの始動に。
- しゃがみA
- しゃがみジャブ。
ほとんど立ちAと変わらないが、こちらは威力が低い代わりに隙が小さい。
- 近距離立ちB
- アッパー。
威力が高いのでコンボの繋ぎに。
かなり上に判定が出ている為、壁端に追い詰められた時など密着で出す対空技としてもかなり優秀。
- 遠距離立ちB
- 爪先蹴り。
リーチが長く、先端辺りの判定が強いので牽制向き。
ヒット時はC徹甲脚が安定して繋がるので使い勝手がいい。
むしろ立ちBが当たらない距離でC徹甲脚を出しておけば
伸びている攻撃判定に相手から食らいに来てくれ、空振りの場合はキャンセルがかからないので立ちB単発止めになる。
しかし後出しで相手の伸びた食らい判定を蹴った場合C徹甲脚はスカることも多いので注意(神風は繋がる)。
これらの仕込み行動はアカツキの強さを支える技の一つなので是非やっておいてほしい。
他にも中間距離の反撃やコンボの繋ぎなどに活躍する。
- しゃがみB
- ダウンしない足払い。下段判定。
遠距離立ちBへのチェーンを持つという性質から、本作でも屈指の使い勝手を誇る下段技となる。
しゃがみB→遠距離立ちB→C徹甲脚(ヒット時)/A徹甲脚(ガード時)とすると、それだけで強力な下段連係になる。
リーチと判定に優れ、何より下段なので牽制にも非常に優秀な技。
遠距離立ちBと同様に当たらない位置で徹甲脚及び神風を仕込んでおくと、相手の前進に引っかかりそこからダメージ+ダウンが取れることになるので非常に強力。
- 近距離立ちC
- 膝蹴り。
威力が高いので、端での最大反撃などで組み込めばダメージの底上げになる。
ガードされても隙が小さめなので、起き攻めで持続を重ねるのも有効。
なお、判定が強い上に持続が非常に長いので、タイミングと相手の技次第では対空になることがある。
- 遠距離立ちC
- ハイキック。キャンセル不可。
当てるとダウンを奪える。
斜め上に長く、高めに攻性を取られても反撃がスカるので遠めの対空として強力。
- しゃがみC
- 足払い。下段判定。キャンセル不可。
当てるとダウンを奪える。
地上通常技の中で最もリーチが長く、先端の判定が強いので技の差し合いで強い。
近距離でガードされると相手の2Cなどの反撃が確定するので、
なるべく先端を当てる事を意識して使う。
これを当てて転ばせればダッシュで近付いて起き攻め。
また咄嗟の確定反撃用としても。
- ジャンプA
- ジャンプニー。
上への判定が強い。
昇り際にJBを仕込みながら出して対空に使えば、ヒット時はコンボになり
落ちてくる相手を拾ってさらに追撃が出来、飛ばなかった場合はJBやJCで飛び込みになる。
他には対攻性防禦の詐欺飛びや当て投げ目当てで起き攻めなどに。
- 垂直ジャンプB
- 蹴り上げ。
見た目に反して上への判定は肩ぐらいまでしか無い。
垂直ジャンプ中しか出せないという性質上もあって、ほぼ斜めジャンプBを出させない為にあるような技。
- 斜めジャンプB
- 斜め下へのジャンプキック。
下に当てやすく、めくり性能もある使い勝手の良いジャンプ攻撃。
飛び込みや起き攻め、リーチの長さを利用した空対空などに活用していく。
また対攻性防禦の詐欺飛びもしやすい。
- 垂直ジャンプC
- 正面への蹴り飛ばし。キャンセル不可。
ヒットすると相手を画面端まで吹き飛ばし、跳ね返ってきたところに追撃できる。
主に壁端コンボや低めに出して牽制に振ったりなど。
- 斜めジャンプC
- カカト落とし。キャンセル不可。
空中の敵に当てると地面に叩きつける(受身は可能)。
発生はJBに比べれば遅めだが、下への判定が強く横のリーチもあるので
遠めに飛び込む際や後方ジャンプの昇り際に出して空対空などに頼りになる。
威力も高い為上手く崩せれば高火力コンボが期待出来る。
が、空投げされることもあるので注意。
連携技
- 地上での連係技*1
- 立ちA ──┬→ 近距離立ちB─┐
| │ ├─遠距離立ちB─→遠距離立ちC
しゃがみA─┴─→しゃがみB──┘
- 空中での連係技
- ジャンプA→ジャンプB
特殊技
- 兜割リ 6B
- 前進しながらカカト落とし。中段判定。
空中の敵に当てると地面に叩きつける(受身は可能)。
発生は遅いがA系、B系の通常技からキャンセルで出せる上、
ヒット時は目押しで立ちA、2Aからコンボが入り、ガードされても有利というとんでもない性能。
しかも少し浮いているせいで、たまに相手の足元への攻撃をスカす事もある。
しゃがみBとの二択は非常に強力。
近づいて相手が何もしないとわかっていたら積極的に択をかけてみよう。
ある程度前進するので密着だけがこの技を振るポイントじゃない。
読まれて攻性防禦されないようにだけ気をつけよう。
- 顎割リ 6C
- 突進しながら大振りのアッパーを繰り出す。ヒット時には相手を大きく浮かせる。
隙が非常に大きいので基本的にガード時には出してはいけない技。
ここからの空中コンボが中央・端問わずアカツキの最大の狙いになる。
AやBからキャンセルして繋がるが、キャンセルで出した場合は威力が下がるという特性がある。
その為、近距離で確定反撃に使う場合は下手に通常技からキャンセルで出すより生当てした方が
ダメージが高くなる場合がある。
相手によるがスカりを見てから出せる時があると非常に強力。
- 瓦割リ 空中で2C
- 「南無三!」
空中で軌道を変え、拳を真下に向けて急降下する。見た目に反して上段判定。
地味に単発ダメージが斜めJCより高い。当たり方によっては地上技や人間迫砲に繋がる事もあるが、
基本的には単発で終わりやすい。
軌道の関係から横のリーチもかなり辛いが、ガードさえさせれば
一番背の高い電光戦車でも微不利~五分、しゃがんだ相手なら着地後に有利になるので
相手の対空をスカしつつ地上固めに移行出来たりなど使い勝手は悪くない。
見てから攻性防禦に弱いので振りすぎには注意。
必殺技
- 電光弾 236攻撃(空中可)
- 紫の電撃弾を撃ち出す飛び道具。
地上版は真横に、空中版は斜め下45度に向かって撃つ。
A・B・Cの順に弾速が早くなり、発生が遅くなる。C版のみダウン効果がある。
空中で撃つとダメージが下がる…のだが、何故かC版のみ地上版より威力が高い。
必殺技は基本的にA~Cの順に威力が上がるが、この技は地上B版とC版の威力が同じ1100で、
空中C版が1200になっていることから、威力が逆になってしまっていると思われる。
隙が大きく、近距離でガードされれば反撃確定、遠距離においても
ただ撃つだけでは攻性防禦で相手のゲージの肥やしになるばかりかジャンプで飛び越えられたり
攻性を取られてから一気に接近されたりするリスクさえあるなど、
お世辞にもガンガン使っていける性能とは言い難いが、それでも飛び道具があるだけマシというもの。
2Cの辺りの距離で相手が地上で打撃をやると踏んでいれば引っ掛けることができる。
が、飛び込みには注意。
どうせ使うなら弾速が早くダウンが取れるC版を主軸にし、他二つは着弾のタイミングをズラして
攻性防禦させづらくさせるぐらいの気持ちで使うと良いだろう。
- 徹甲脚 214攻撃(空中可)
- 突進しながら蹴りつける。
Aは1段技で隙が非常に小さく、ガードされてもほぼ反撃されないため固めに使いやすい。
中距離での前進にも使える。
Bは2段技で、2ヒット目に敵を浮かせる。
画面端なら拾って追撃が可能。
Cは3段技で、3ヒット目に敵を地面に叩きつける。叩き付け部分は中段判定。
威力が高いので手軽にコンボに使える。
通常技からガード時にA版、ヒット時にB版やC版と繋げて使うのが定石。
また移動距離の長さと3ヒット目の中段判定を利用して遠距離からの奇襲にも良く使われる。
B、Cはガード時は反確だが、Cの3段目を意識し過ぎている相手にならBが意外と反撃され辛い。
また空中版は地上版ほど着地時の隙が無く、ガードさせれば反撃を受け辛いので
JBをキャンセルで出したり低空で出したりするといやらしい攻めになる。
- 人間迫砲 22攻撃
- 無敵判定を持つ対空技。格闘ゲームの技としてはお約束な性能。
A・B・C共通して発生直前まで全身無敵があり、A版はそれに加えて発生時に上半身無敵(?)がある。
要するにAは一部技以外なら一方的に勝て、B・C版も最悪初段が相打ちになる。
Aは1ヒット技で発生が3Fとこのゲーム全体で見てもトップクラスに早く、
割り込みやリバサ、対めくりや詐欺飛び返しなどに重宝する。
B・Cは多段ヒットし、A版が攻性防禦連打で反撃が行えない(二回目の攻性モーションより早く着地する)為、
単純に攻性防禦対策になる。ただしBとCの使い分けでは攻性防禦回数の揺さぶりにはならない。
(B版に対して三回攻性を入力してもモーション後にA系で反撃が確定するので)
またC版は2ヒット目まで地上判定なので、ここから地上特攻技や神風にキャンセルする事が出来る。
AやBも1ヒット目に最速キャンセルする事で可能なのだが、C版が一番猶予Fが長くやりやすい。
後述の「隙消し特攻電光弾」の連係も強力で、本作でもトップクラスの性能を持つ無敵技だが
A~C共通してリーチが短く、密着時以外ではその威力を発揮し辛いのが欠点。
特別攻撃
- 特攻電光弾 236B+C(空中可)
- 電光弾を4発連ねて撃つ。
地上・空中版とも隙が小さく、ガードさせることができればまず反撃を受けない。
主な用途は上記にもあるように、A~C人間迫砲やC徹甲脚をガードされた時の隙消し。
特に人間迫砲→低空特攻電光弾は地上で密着なら連続ガードになり
電光戦車のギャラルホルン以外では一切反撃を受けない強力な連係。
また端では[C版人間迫砲[1]→地上特攻電光弾]×nによる暴れ潰しで
強引に相手を固めるというごり押しプレイも可能。
逆に高空でガードさせたり端以外で地上版でキャンセルしてしまった場合など
連続ガードにならない状況で撃つと攻性防禦で割り込まれてしまうので注意が必要。
他の用途としては、端コンボに組み込んでダメージアップが挙げられるが
基本的に殺し切るために使う。
地上版と空中版で威力にかなり差があるので、コンボに組み込む際は出来るだけ地上版にしたいところ。
- 特攻徹甲脚 214B+C(空中可)
- 6発蹴ってから、地上版は蹴り上げ、空中版は蹴り下ろしでフィニッシュする。
どちらもコンボに使用。初段のリーチが通常版ほど長くない点には注意。
地上版ヒット後はA人間迫砲で追撃可能で、さらにキャンセル特攻徹甲脚が繋がる。
- 特攻人間迫砲 22B+C
- 6ヒットする人間迫砲。
最後は相手を画面端に蹴り飛ばすが、硬直が大きいので追撃は入らない。
単体で3500程度の高いダメージと発生後まで続く長い無敵時間があるが、
それ以上にデメリットが大きく(暗転で見切られやすい、カス当たりしやすい、反撃に背面攻撃が乗るなど)、
同じ1ゲージを使って切り返すなら通常版→特攻電光弾の連係に使った方がリスクリターン面で遥かに強力。
敢えて利点を挙げるなら、通常版より初段の横のリーチが長いので
少し距離が空いていても安定して当たりやすいぐらいか。
そのカス当たりのしやすさからコンボの〆にもほとんど使えない。
- 神風 A+B+C(3ゲージ消費)
- 突進攻撃を仕掛け、これがヒットすると計26ヒットの乱舞に移行する大技。
初段がガードされたり攻性防禦された時は8発の小乱舞になり、初段が空振りした時は何も出ない。
威力が非常に高く、コンボ補正もほとんど気にせず組み込める上、
その性質上ほぼあらゆる状況から繋げられる凄まじく高性能な3ゲージ技。
画面中央付近で当てた場合は最後の壁バウンドで跳ね返ってくる所にさらにC徹甲脚を当てる事も出来る。
しっかり繋げば中央で6000~7000、端で8000~9000程度まで叩き出せるので、
ゲージを3本溜めて崩してこれを叩き込むだけで半端な体力差は一瞬にして消し飛ぶ。
アカツキの強さ、特に爆発力と逆転力を支えるとも言える技であり、下手にゲージを小出しするよりは
3ゲージ溜めてこれを狙った方が強いとさえ言わせるほど。
ちなみに突進部分の最初の5フレームは全身無敵で、その後は発生の少し前まで上半身無敵で前進するので、
相手の牽制や飛び道具を抜けつつ当てる事も出来る。
また受身を取り損ねた相手にダウン追い打ちで当てた場合、相手の起き上がり時の無敵時間によりコンボは途中で途切れるが乱舞は途切れず最後まで行われる。起き上がり後に乱舞を全てガードするとゲージを7割近く削るが、大抵は割り込まれて最後まで続くことはない。
余談だが、フィニッシュ(電光弾のモーションの爆発)のみのダメージは4000(対アカツキ)である。
システム技
- 立ち攻性防禦
- 立ちAのモーションで反撃。
立ち攻性防禦は基本的にリーチが短くこれも例外ではない。
C徹甲脚が安定して追撃になり、3ゲージがあるなら神風でごっそり体力を奪う事も出来る。
- しゃがみ攻性防禦
- しゃがみBのモーションで反撃。
反撃のリーチは普通で、追撃も立ち攻性防禦と同じように行えるごく普通の攻性防禦。
- 空中攻性防禦
- ジャンプAのモーションで反撃。
空中攻性反撃の中では下方向への判定が非常に大きく、外れにくい。
密着で落ちてくるので、JA→JBの運びコンボや立ちC→C徹甲脚のダメージ重視の拾いなどが可能。
- 地上投げ
- 相手を掴み電撃を叩き込んで爆発させる。
相手を少し吹き飛ばすので若干起き攻めし辛いきらいはあるものの、基本的には至って普通の性能の投げ。
主にA徹甲脚絡みの固めなどから狙っていく。
- 空中投げ
- 相手を掴んで真下に叩きつける。受身不能。
投げたあとアカツキも真下に下りるが、この時空中技を出せるようになっている。
その為、端に追い詰められた状況で対空で決まった際に
降り際にA徹甲脚で裏回って端攻め、といったような事も可能。
- フロントステップ
- ごく普通のフロントステップ 空中判定なので投げや一部下段を避ける事ができる。
- バックステップ
- ごく普通のバックステップ 無敵があり、中央での切り返しに便利。
連続技
(表記ダメージは全て対アカツキのものです)
- 基本始動
2A×2(→2B→遠B) 暴れ
斜めJBorJC→2A→2B 飛び込み
2B→遠B 下段
6B→A(→遠B) 中段
斜めJC→C 最大ダメージ
- 始動→C徹甲脚
基本。C徹甲脚のリーチが長い為、ある程度間合いが離れている状況でも繋がる。
特に始動の()内の技を挟む場合はこれにしておくのが無難。
- 始動→6C→JA→JB→C徹甲脚
6Cで浮かせた相手への追撃。
〆のC徹甲脚は空中版より一度着地して地上版を当てた方が微妙にダメージが高いが、
起き攻めを重視するならジャンプ攻撃を重ねやすい空中版の方がやりやすい。
JAのリーチが短いので、届きそうに無かったら直接JB→C徹甲脚に繋ぐとダメージは下がるが安定する。
一応、着地後にさらに昇りJB→C徹甲脚とする事も可能だが、安定性を重視するなら止めた方が良い。
- 始動→特攻徹甲脚→A人間迫砲(→特攻徹甲脚)
1or2ゲージ消費コンボ。
特攻徹甲脚の初段のリーチは6Cと同程度なのでC徹甲脚と同じ感覚だとスカしやすい。
中央で大きなダメージを一度に取れるのが利点だが、
JC始動などだと通常のノーゲージコンボの時点で十分ダメージが高いので
神風のゲージ効率が良すぎるアカツキでは一気に殺し切りたい場合を除いて
半端に1、2ゲージ消費するよりノーゲージコンボでゲージを溜めた方が良いかもしれない。
- 始動→6C→JA→JB(→JB)→空中特攻徹甲脚
上のレシピよりさらにゲージ効率が悪くなっている為、
主に運び性能の向上を目的に使う。
またトドメ時で既に6Cで浮かせてしまった相手へのダメージアップとして
一応覚えておくと役に立つ時も来るだろう。
- 始動→神風/6C→JA→JB→神風(→遠B→C徹甲脚)
3ゲージ消費コンボ。
始動から適当に繋げてもほぼ当たるし、6Cで浮かせた相手にしっかり繋げれば当然高火力になる。
神風後は位置が良ければ跳ね返ってきた相手をC徹甲脚でさらに追撃が可能。
- 始動→6C→空投げ→A徹甲脚
画面端を背負った際に暴れの2Aなどが当たった時に。
A徹甲脚をスカすことことで相手を逆に壁端へ追いやることができる。状況重視のコンボ。
- 画面端でのコンボ
- 始動→6C→A徹甲脚→近C(遠B)→A徹甲脚→A→B→遠B→[立ちC/C徹甲脚]or[C人間迫砲[2]→特攻電光弾/神風]
始動→B徹甲脚→2A→B→A徹甲脚→A→B→遠B→[立ちC/C徹甲脚]or[C人間迫砲[2]→特攻電光弾/神風]
画面端限定の各種始動からの高火力追撃。
ダメージ・ゲージ回収共に上のレシピの方が優秀だが、大差無い。
〆は起き攻めを重視するなら立ちCを、ダメージを重視するならC徹甲脚を使い、
3ゲージある場合はC人間迫砲2ヒット目に神風をキャンセルで出す。
始動にもよるが、ノーゲージ4000・3ゲージ9000という凄まじいダメージを叩き出す。
また代わりに地上特攻電光弾に繋げれば700程度のダメージアップになるので
例によってトドメ時で1ゲージだけ使いたい時の場合に覚えておくと良い。
A徹甲脚ループの近Cは、少し間合いが遠い場合遠Bに変える事で繋がる。
普段から近Cの代わりに近Bで繋ぐようにしておけばタイミングだけ変えるだけで対応出来るので楽。
- 始動→6C→JA→JB→JA→JB→A→B→[立ちC/C徹甲脚]or[C人間迫砲[2]→特攻電光弾/神風]
こちらはダメージが下がるが、中央コンボのJA→JBで端まで運んでからの移行が可能。
JA→JBのつなぎにはディレイをかける必要あり。
- JC→近C→6C→JA→JB→近C→A徹甲脚→A→B→遠B→C人間迫砲[2]→神風
DM9094
画面端付近から狙える。
立ちCからA徹甲脚の打点だけ気をつければ、あとは簡単に繋がる。
途中でC徹甲脚〆に切り替える事も出来なくは無いがシビア。
- JC→近C→6C→A徹甲脚→近C→A徹甲脚→近C→A徹甲脚→2A→B→[遠B→C人間迫砲]or[B電光弾→神風]]
DM5501/9201
現時点での画面端、ノーゲージ&フルゲージそれぞれの最高火力。
近Cを最速で、A徹甲脚を絶妙なディレイを掛けて出す必要があり難度は高い。
一応近C以外の始動でも繋がる。このテのコンボは常に安定して使えないと効果が薄いので
難しいからと妥協するぐらいなら基本コンボで安定させたい。
- 攻性防禦
- 攻性防禦→[C徹甲脚]or[遠B→神風]
DM1680/5900
攻性防禦追撃。立ち、しゃがみ両者同じ追撃で繋がる。
高さや間合い調整がほとんど要らない素晴らしい安定感。
神風はダメージが低くはないが、倒しきれる時に使おう。
- 攻性防禦→A徹甲脚→近C→A徹甲脚→A→B→遠B→[立ちC/C徹甲脚]or[C人間迫砲[2]→神風]
DM3357/7557 - 攻性防禦→近C→A徹甲脚→A迫砲
端限定の攻性防禦追撃。
端コンボの流用で良いのでレシピはお好みで。
ACでは浮きが低いので、あまり刻めない。
- その他始動
- C人間迫砲[1]→特攻電光弾→C→A徹甲脚→A→B→遠B→A~C人間迫砲
DM3525~3805
壁端での暴れ潰しの人間迫砲→隙消し地上特攻電光弾が地上ヒットしていた場合は
2Aから拾って追撃も可能。C迫砲は1HITでキャンセルした方が浮きが高くなり追撃がしやすくなる上、
2段目が当たっても良いので間合い制限が緩くなる。
- 垂直JC→66→JA→JB→C徹甲脚
DM2822
垂直ジャンプJCで壁バウンドした相手をダッシュで追いかけて追撃。
横への判定が強く発生も鋭いので、様子見垂直ジャンプからの選択肢として。
基本的に壁端を背負った状況以外なら間に合う。中央よりなら近C→C徹甲脚の方がダメージが高いが
安定させたいならこちらで。
途中で壁端まで到達したなら通常コンボの要領で壁コンボに移行。
- 垂直JC→[JA→垂直JC]×2→遠B→C徹甲脚
DM3673
某ギルティギアでのコンボのように、壁に何度も叩きつけるコンボ。
相手画面端で、自分が密着よりやや離れた位置からの始動。
変に当て辛い、繋げ辛いわりにダメージが伸びないので、
ネタの領域を出ないコンボである。
- 垂直JC→近C→A徹甲脚→A→B→遠B→C徹甲脚
DM4100
画面端で垂直JCがささったらとりあえずこれ。
高度にあわせてディレイをかけないとつながらない。
戦術
隙消し特攻電光弾
アカツキを使う上でかなり重要なテクニック。
特攻電光弾はガード時の隙が小さく反撃を受け辛いので、人間迫砲などからキャンセルで出すと
ヒット時の追撃を兼ねた隙消しになり、1ゲージでリスクリターンに非常に優れる連係となる。
中央・端背負い(切り返し)
リバサや割り込みなど守りの手段として迫砲を使うならこちらになる。
中央では地上版に繋いでしまうと連続ガードにならず、攻性防禦で簡単に割り込まれてしまうので
低空特攻電光弾に繋げる。
やりやすいのはC人間迫砲の3段目ガードからキャンセル。
A版、B版も目一杯ディレイを掛ければ出来ないことも無いがタイミングがシビア。
地上ガードされた場合は戦車のギャラル以外の反撃は確定しないので安心。
空中ガードされた場合も、中央ではA~C版いずれも距離が離れるので確定反撃はほぼ無いが
「端を背負って空中ガードされた場合」は迫砲のボタンの強さと高さによって反撃される事がある。
- C版:特攻電光弾を連続攻性防禦→着地から一部キャラの技(※)が確定する。
- A版:特攻電光弾を連続攻性防禦で取られるとほぼあらゆるキャラでリーチの長い反撃が確定する。
- B版:リーチが短いのでヒット数が1~2でブレやすく安定しない。
高めに1ヒットの場合A版、低めに2ヒットの場合C版と同じような状況になる。
※端背負いC人間迫砲に確定反撃を持つキャラ
(△は低めでガードした場合のみ、○はある程度高めでも大丈夫)
アカツキ:△神風
不律:△遠B(連続攻性中に若干近寄りながら) ○遠2C
マリリン:△C挑打下欄
魏:△B烏牛擺頭 ○特攻烏牛擺頭
アノニム:△特攻トリニタス(連続攻性中に若干近寄りながら) 空中特攻アンゲルス(※2)
ムラクモ:○A電光地雷強制爆破(予め地雷が設置してある場合限定)
※2アノニムの空中特攻アンゲルスを特攻電光弾に接触する前に入力すると
相打ちになるが、アノニム側がダメージ勝ち出来る(電光弾1~2発分に対してフルヒット2300)。
ただしアノニム側も、反撃後に残弾数がゼロになるというリスクがある諸刃の剣。
壁端(固め)
上記とは逆に、相手を端へ追い込んだ状況でも固めとして使える。
相手を端へ追い込んでいれば地上版でキャンセルしても連続ガードになるので
C人間迫砲(1)→地上特攻電光弾がガード時は五分、ヒット時は拾って追撃が出来るので使い勝手が良い。
主な使い所は、A徹甲脚をガードさせた後など「確定反撃されるほどではないが不利」な状況の暴れ潰し。
無敵付きでヒット時は追撃可能な暴れ潰しでガードさせても攻め続行、
連続ガードが切れていればガードゲージも結構削りループも可能と
1ゲージを使うだけの価値は十分ある強烈な連係である。
とはいえ上記の切り返し目的と違い必須というほどでも無いので、好みでたまに固めに混ぜるぐらいが良いだろう。
コメント
- お手軽な3ゲージコンボを1つ、追加させていただきました -- bab? 2007-10-08 (月) 13:46:50
- 脚コンボを一つ追加させていただきました -- 小トロ? 2007-12-09 (日) 03:20:43
- 画面端神風後近C→C迫砲 相手が受け身取ってない限り入る中で一番威力高いと思います -- 2008-11-29 (土) 23:36:04
- 地上の相手に「JB>空中A徹甲脚すかし空中特攻電光弾」とやると、A徹甲脚がヒットしていないのにキャンセルして特攻電光弾が出るのですが…これってバグか何かでしょうか。 -- ne? 2010-06-17 (木) 17:22:53
- バグかどうかはともかく、このゲームのキャンセルの仕様上そうなるね。正確にはJBをヒットさせた事で生じたキャンセル可能時間が持続中で特攻キャンセルが可能な状態(A脚は特攻キャンセル可能な技)だからキャンセル出来る、という条件付けになってる。分かりやすい例だと画面端同士でA電光弾撃って最速で迫砲→電光弾ヒット時に空中特攻徹甲脚でキャンセルなんていう妙な行動が出来るのもその仕様のせい。 -- 2010-06-18 (金) 03:33:17
- 良く分からない迫砲の無敵についていろいろ試してみての予想(同人調べ)。1.発生直前まで全身無敵 2.発生と同時にAは下半身に、B・Cは全身に飛び道具に対する喰らい判定(?)が出現 3.発生直後(まだ地上判定)に足元に打撃に対する喰らい判定出現、ただし接地判定(跳ねてない相手にダウン追撃出来るほど打点が低い)の技でしか当たらないほど縦に小さく、めり込むと突き抜けて当たらないぐらい前後に細い 例:鼎の2Cや塞の2Bを先端で当てるとA、Bは一方的に潰せるがCには逆に一方的に潰される。恐らくCの初段(まだ無敵がある)に前に伸びた喰らい判定が当たっている。同じ状況でミュカレの2B先端だとCでも潰せる。 -- 2011-06-20 (月) 20:16:41
- もう少し調べたらCでも打撃に対して相打ちになる事があるから打撃無敵も発生と同時に消滅と考えて良さそう。ただこれだと鼎の2C、塞の2BがCだけに一方的に負ける理由が分からない。可能性としてはCのみ喰らい判定が小さいのに加えて微妙に浮いてる(相打ちになったのは接地&攻撃判定が大きい魏のコソンザンとか塞の仆腿)とか。ここまで来るとどんだけ変態的な判定だよって感じだけど。 -- 2011-06-21 (火) 13:51:31
- (画面端)JC→近C→6C→A徹甲脚→近C→A徹甲脚→近C→A徹甲脚→2A×2→2B→C迫砲 ダメ5319 ちょいダメさがるけどこっちの方が簡単 -- 2012-12-31 (月) 06:54:44
- (画面端)JC→近C→6C→垂直JAJC→前方JAJB→近B→A徹甲→5A→近B→遠B→C迫砲 確かダメ5380くらい -- 2012-12-31 (月) 06:56:06
- (画面端付近)JC→近C→B徹甲脚→近B→A徹甲脚→近C→A徹甲脚→2A→近B→遠B→C迫砲 ダメ5341 ダメは全てアカツキ相手です -- 2012-12-31 (月) 06:59:23