エレクトロゾルダート攻略

Last-modified: 2014-07-07 (月) 19:03:04

キャラ特徴

秘密結社ゲゼルシャフト私兵。アドラーを元にしたクローン兵士。
個体差は少ないが、アーケードモードでプレイヤーが操作する個体は強い個性に目覚めることとなる。
タメキャラで、2種類のタメ技と豊富な特殊技を持つ。
通常技と特殊技の性能が総じて良い。また、所謂ソニック系の追いかけられる飛び道具や各種特殊技により攻めが強力で、特に壁端でのラッシュ力は非常に高い。
反面、中段技を持たないのでガードを揺さぶって崩す事が困難となるため、投げやラッシュをかけることによるガードクラッシュを主に狙っていく事になる。
防御面に関しても、対空性能が高い通常技やゲージを使わずに撃てる無敵技の一つで
ガード時は特攻ブリッツクーゲルで隙消しも出来るフラクトリットを持つため磐石である。
弱点は少ないものの、中央では火力が若干出しにくい点、3ゲージ技の威力が低いため爆発力に欠ける点
ジャンプ攻撃の下方の攻撃判定が薄く、近距離での飛び込みが苦手な点が挙げられる。
タメキャラながら攻守のバランスが良く癖も少ないので初心者でも使いやすいキャラクターと言える。

個性豊かすぎる気合とその数の少なさから現在語尾に「アーイ!」「イィィヤッ!」をつけるのが巷で大流行。しかし素人にはオススメできない。

技解析

通常技

立ちA
ジャブ。連打キャンセル可能。
遠、近距離どちらでも使用頻度の高い通常技。
牽制やジャンプ防止の他、後ろタメで距離を離したくない時に連打する事が多い。
しゃがみA
しゃがんでジャブ。連打キャンセル可能。立ちAより若干威力が低い。
こちらもコンボ始動や拾い直しなど、立ちAと並んで使用頻度が高い。
近距離立ちB
ボディブロー。
結構近距離でないと出ない。空中コンボ時に使うのが主な役割か。
遠距離立ちB
ミドルキック。
リーチはそこそこあり、先端をガードさせれば不利にはならないが
判定は同じ遠B系でも弱めなので牽制には若干不向き。
固めで使ってブリッツクーゲルに繋げるのが主な用途か。
しゃがみB
ローキック。下段判定。
下段でリーチもあり出もそこそこ早いゾルダートの地上主力技。
コンボの中継や崩しの主力となる。ヒット時はここから6Cや4Cへと繋ぐのが定石。
近距離立ちC
アッパー。
これも結構間合いが近くないと出ない。
またレバーを6に入れてしまうと特殊技に化けてしまうので注意が必要。
対空性能が高く出もそれなりに早い。遠Cでは届かない真上の相手を叩き落とす際に頼りになる。
また、威力が高いため最大ダメージコンボの始動などにも使える。
遠距離立ちC
ハイキック。
斜め上への判定が強く、ヒット時にダウンを奪う非常に優秀な対空技。
主に飛び込んできた相手や飛ぼうとする相手の出掛かりを潰すのにも使う。
これもレバー入れにすると化けるので注意。なお、しゃがんでいる相手には当たらない。
しゃがみC
二連続で足払いを繰り出す。どちらも下段判定。
ヒット時はダウンを奪うので基本的に1ヒットしかせず、ガード時も連続ガードにならないので
一段目をガードされてから二段目を攻性防禦で割られやすい。
下段技としてはしゃがみBの方が優秀なので崩しにしてもあまり出番は無い。
リスクは大きいが、一段目が当たらない距離で牽制に振ってフェイントをかける手もある。
ジャンプA
膝蹴り。
見た目通り斜め上へ判定が出ている。また少しだけ後ろへの判定がある。
下への判定は薄いので、ジャンプの登りで出して牽制したり、起き攻め時にめくりで使用する。
スカし投げにも有効。
ジャンプB
空中で前蹴り。
横方向への判定が強く、特殊技のヒュープシュラウバにキャンセル出来るので
ヒット時はコンボになりダウンを奪える。空対空ではかなり頼れる性能。
ただしその分化けやすいので、タメながら飛び込む際などは斜め後ろ方向に
しっかりレバーを入れておく必要がある。
ジャンプC
回し蹴り。
発生がかなり遅めで、下への判定も相当弱い
ただリーチは長めなので相手の対空が届かない遠めから飛び込めるのは利点。
出の遅さから読まれると簡単に空投げされてしまうので振りすぎには注意。
一応持続は少しだけ長め。

連係技

地上での連係技
立ちA ──┬→ 立ちB
 |      │
しゃがみA─┴→しゃがみB
空中での連係技*1
ジャンプA→ジャンプB

特殊技

パンツァーファウスト 6C
前方に飛び蹴りを繰り出す。
ゾルダートのコンボの要で、中攻撃からキャンセルで繋がり、相手を浮かせるため追撃可能。
ガードされると跳ね返って距離を離して着地するため、リーチが短い技による反撃は受けないのだが
中攻撃キャンセルで出しても連続ガードにならないため攻勢防禦で割り込まれる危険性がある。
また、ガードされて跳ね返ってからの着地硬直が長いのでリーチが長い技による反撃が確定してしまう。
基本的にヒット確認してガード時には出してはいけない技。
確定反撃一覧

コマンドの関係上、ブリッツクーゲルの溜めが成立している時に出そうとすると
ブリッツクーゲルが暴発してしまうが、連続技の際は連係の2Aの刻みの時点でヒット確認を済ませ
直前の2Bで真下を経由する事を意識してグルッと入力すると普通に暴発させずに出す事が出来る。
また、同人版限定だが、タメが完成している時に通常技からキャンセルから6+ABCと入力すると
6Cが出るようになっている
パンツァーシュレック 4C
軽く前進しつつ前蹴り。
先端の判定は強めで、移動距離からリーチもそこそこある。
またガード時の隙が少ないので、先端辺りでガードさせればまず反撃を受けない。
後ろ方向で出せるのでタメを維持出来るのも密かなポイント。
注意点として、近距離立ちCが出る間合いではこの技は出せない(近立Cに化ける)。
主な用途は少し離れた位置からタメを維持しつつ差し込んだり下段技のしゃがみBとセットでの使用か。
またコンボの締めとしてもよく使う。
ヒュープシュラウバ 空中で4Bor6B
ジャンプの軌道を少し変えてソバットを出す。
技を出した後は着地まで無防備になるが、異様なまでに着地硬直が少なく、かなり低空で出す事も出来るので
地上・空中問わず相手に当てさえすればほとんど反撃を受けない。
低空で出す場合は地上で←or→を入れっぱにしながらジャンプして出すと出やすい…気がする。
判定も非常に強く、牽制・ジャンプ防止としてかなり振っていける他
ジャンプ軌道変化技としても重宝する。
またジャンプAorBのヒットorガード時にもキャンセルで出せる。これを利用する事でリーチの長いジャンプBで
空対空を取った後にダウンを奪うというような事も出来る。
ゾルダートの動きの幅を大きく拡げる事が出来る技で、これを上手く使いこなして
相手の飛び込み・ダッシュ・空対空を捌きつつタメを作りながらジリジリと追い詰めていく。

必殺技

ブリッツクーゲル 4溜め6攻撃
小さな電撃弾を飛ばす飛び道具。ある意味オーソドックスな追いかけられる飛び道具。
A、B、Cで弾速と弾の高さが変わる。
総じて少し離れた位置ならヒット時に遠BやしゃがみBが連続技として繋がる。

A版:しゃがんで低空に電撃弾を放つ。スピードは中間。
低姿勢で抜けられる事が無く、弾速もそこそこあるが上を飛び越えられやすい。
固め、連続技、姿勢の低い突進技潰し等に用いる。
しゃがみBの真ん中くらいを当ててキャンセルすると一部のキャラ以外は連続技として繋がるので
対応キャラに対しては密着でしゃがみB→Aクーゲルが出し得下段連係になる。
非対応キャラはミュカレと不律、立ち状態の塞。

B版:立って電撃弾を放つ。スピードは一番遅い。
スキはあまりないので、追いかけて投げたり飛び込んだり、端での固めにでと色々お世話になる。
当然相手にとっても攻性がしやすい飛び道具なのでそれを常に念頭に置いておく。
使い勝手の良い技だが、一部キャラには姿勢の低い技でくぐられてしまうので過信は禁物。

C版:立って高めに電撃弾を放つ。スピードは一番速く、立ちBがやや先端で当たっても連続ヒットする。
しゃがまれると当たらないので飛び道具合戦やコンボ時には注意が必要。
主に連続技、前ステップ潰し、突進技潰しに活躍する。
フラクトリット 2溜め8攻撃
無敵判定のある蹴り上げを繰り出す。
Aが1ヒット、Bが3ヒット、Cが5ヒット。
総じて初段発生までに全身無敵があるのでリバーサルに非常に有効。
蹴り上げる見た目通り初段の判定が足元にあるので、対空に使う場合は引き付ける必要がある。
Aは出の速さもあり、割り込みや読み対空に優秀。1ヒットなので当てればダウンするのも心強い。
Bはあまり使いどころは少ないか。
Cは5ヒットなのを利用して、リバーサルや強引な割り込みに使用する。
2段目までは地上判定なので特攻ブリッツクーゲルをキャンセルで入れ込んでおけば
ガード時の隙を消せ、ヒット時は密着なら追撃として繋がってくれる。
どうせゲージの用途に乏しいゾルダートなので積極的に使えるようになっておこう。
しっかり前に入れてキャンセルしないと、非常に特攻フラクトリットに化けやすいので注意が必要。

特別攻撃

特攻ブリッツクーゲル 4溜め6B+C
4ヒットする大きなブリッツクーゲルを放つ。低速だがヒット・ガードするまでどこまでも進み続ける。
主に各種フラクトリットのフォローに使う。また、端コンボの〆に使うと有利時間が増える。
中距離でぶっ放せば相手側としてはガードする、攻性する、飛び越えるなどの選択肢を強要させられるので
相手を動かす選択肢として悪くは無い性能。ただし距離が近過ぎると攻性から反撃が確定するので注意。
特攻フラクトリット 2溜め8B+C
三回連続でフラクトリットを繰り出す。フルヒットで11ヒットする。
主に連続技で使用。非常に威力が高いが、範囲があまり広くないためカス当たりになりやすい。
中央でのコンボで使うには工夫が必要になる。フルヒットさせるのは難しいが火力はそこそこ出る。
端ではルートにもよるがフルヒットさせるのが容易になる。ただしコンボ後相手と密着状態になるので相手の行動には注意。
一応発生は3FとアカツキのA人間迫砲レベルで無敵時間も長いのでリバサ・割り込みとして悪くは無いが
ガードされた時の隙が非常に大きいため、同じゲージを使う行動ならフラク→特攻クーゲルの連係の方が安全性は高い。
ブリッツボンベ A+B+C(3ゲージ消費)
屈んで自分の周囲に放電する。背景に「Sieg heil(ジークハイル)」の文字が出る演出がある。弱い弱いと評判の3ゲージ技。
発生直前まで無敵があり、コンボにも組み込みやすいため使い勝手は決して悪くはないが
とにかくダメージが低く、生当てしても4000弱(他の3ゲージはほとんどが5000オーバー)という
ゲージ消費に見合わない安さが全てを台無しにしている。
また、見た目に反してリーチは短く、2キャラ分離れるとまず当たらない。
これを使う為に3ゲージを温存するぐらいならフラク連係や端コンボにゲージを割こう。
面白い使い方としては空中投げ後の追撃に使うというものがある。
ダメージは決して高くないが、それなりに減りはするので最後の押し込みとしては十分。
ちなみに攻性防御に対する両対応技でもある。

システム技

立ち攻性防禦
膝蹴りで反撃。
意外にも反撃のリーチは全キャラでも割と長め。
ただ追いかける技に乏しいゾルダートでは中央で相手の技の先端辺りを取ったりすると、
遠BやしゃがみBが届かずろくな追撃が出来なくなるので安定性に若干難がある。
その場合は下手に技を振らずブリッツクーゲルを重ねたりダッシュやジャンプで近付いた方が安定する。
端なら拾って空中コンボから安定してダメージを奪えるので詐欺飛び後の追撃などに。
しゃがみ攻性防禦
足払いで反撃。
性能はほとんど立ち攻性防禦と同じだが、下タメをしながら攻性を取れるので
遠Bが届かない距離でもキャンセルCフラクで無理矢理追撃出来なくも無い。
とはいえそれが届かなかった場合の事を考えれば立ち攻性と同様追撃せず追いかける方が安定。
空中攻性防禦
ヒュープシュラウバのモーションで反撃。
密着で落ちるので追撃がしやすく、また浮きも高めなので
高さによってはジャンプA→ジャンプCに繋げる運びコンボや特攻フラクを絡めた高火力コンボに繋げることが出来る。
地上投げ
膝蹴りを4回入れた後アッパーで吹き飛ばす。
ゾルダートには崩しが無いので頼る事が多い技。
中央ならAブリッツクーゲルが、端ならBブリッツクーゲルが重なるので起き攻めに。
ただし安易に重ねると起き上がりに攻性防禦を取られて不利な読み合いになるので、
早めにCブリッツクーゲルを重ねずに出してフェイントを掛けたり、普通にダッシュやジャンプで
近付いたりなども混ぜていくと強力。
空中投げ
相手を抱えて地面に叩き付ける。受身不能。
前方ジャンプからジャンプCがちょうど重なるので起き攻めしやすい。
またここから3ゲージ技のブリッツボンベが確定ダウン追い討ちになるので、
トドメで殺し切りたい時には狙ってみるのも良いだろう。

連続技

(ダメージは全て対アカツキのものです)

クーゲル:ブリッツクーゲル フラク:フラクトリット
 
※壁端6Cについて
 壁端での基本コンボとなるJC→2A→2B→6Cという流れは、喰らい判定の関係で
 「しゃがみ状態の鼎と不律」には繋がらない(中央なら繋がる)。
 対処法として始動の時点で立ちC→Bクーゲルの高火力始動に変えたり、
 4Cやフラクトリットで〆て誤魔化すしかない。

  • ゲージを使わない連続技
    • JC→2A→2B→4C 2357dmg
      ブリッツクーゲルの溜めを維持したままできる簡単な連続技。
      また2B→4Cだけでも手軽な下段連係として便利。
  • JC→2A→2B→6C→2A→6C 2631dmg
    普段は中央連続技はこっちを使う。
    2Aを2Bに、6Cを4Cにするとダメージが少し上がる。
    ただし前者はタイミングがシビアになり、後者は起き攻めがしづらくなる(その場合のダメージは2775dmg)。
  • JC→2A×n→2B→各種フラク 2414~2759dmg
    シンプルなフラク〆コンボ。
    4C〆よりダメージが高い。またダウンが取れるのも大きい。
    意外とリーチが短く、中央だと一部キャラにはほぼ繋がらないので実質画面端限定。
    ダメージは下記の6Cループよりかなり下がるがキャラ限が無いので楽。
  • JC→2A×n→2B→6C→A→近B→6C→A×4→遠B→4C 3756dmg
    画面端の基本追撃である6Cループ。
    6C直後の立ちAを屈Aにする(6C→2A5B→6C→2A5A5A5A5B→4C)と少し難易度が下がる。
    浮きの高さによって立ちAの数を減らしても良い。
    4C後は受身を読んでJCを重ねたり、Bクーゲルを置いて起き攻めなど。
  • 2B→Aクーゲル→遠B→6C→ 3353dmg
    キャラ限の下段始動レシピ。6C後の追撃は↑と同じで良い。
    2B→Aクーゲルの繋ぎが連続技になるキャラに対してはヒット時は6Cからの基本追撃、
    ガード時は密着ならAクーゲルが連続ガードになり1F有利という出し得連係になる。
    JCスカし下段や端での起き攻めなどに。
  • JC→2A→近B→Aクーゲル→遠B→6C→ 4214dmg
    鼎・不律兼用のレシピ。
    立ち・しゃがみどちらにも繋がる。
    近Bである所がポイントで、2Bや遠Bで繋いでしまうと不律が繋がらなくなる。
    他のキャラにも一部を除いて代用出来るが、下手に使い分けてキャラ限を増やすよりは
    基本コンボが繋がらないキャラ用と割り切って使った方が楽。
  • JC→近C→Bクーゲル→遠B→6C→ 4695dmg
    密着JCから近C→Bクーゲルに繋げる高火力始動。
    ガード時は近Cまでにヒット確認を済ませないと、Bクーゲルが連続ガードにならず
    攻性防禦で割られると反撃確定になる。
    とはいえ最大火力で欠けがちなゾルダートで一回でごっそりダメージを奪える貴重なコンボ。
    また全キャラ安定して繋がるので上記のレシピで繋がらない鼎・不律相手のレシピとしても有用。
    BクーゲルをAクーゲルに変えると、最速キャンセルすると繋がらなくなり若干ディレイが必要になるが
    タイミング次第では近Cから連続ガードかつ連続ヒットになるのでガード時のリスクを減らせる。
    ただしアカツキ・ゾルダート・アドラーのしゃがみ状態には極端に繋がりにくく実質キャラ限。
    Cクーゲルは同様でダメージが落ちないがしゃがみ状態の相手には当たらなくなる。
  • JC→近C→Cクーゲル→A→B→Aクーゲル→2A→B→6C→A→B→6C→A×5→遠B→4C 5055dmg
    対戦車限定の壁端コンボ。
    A×5を2A→A×4にすれば難易度が下がる。
  • ゲージを使った連続技
  • JC→2A→2B(2A)→特攻フラク 4147dmg
    中央向けゲージ使用連続技。
    注意したいのが、2Aと2Bを合わせて2HIT目までにキャンセルしないと
    特攻フラクが届かないorカス当たりになってしまうこと。
    これはジャンプ攻撃始動の場合は当然ながら、地上始動やめくりJA始動も同じ。
    特にミュカレや不律など横幅が小さいキャラは地上2A×2→2Bでも空振りしてしまう。
    2Bを2Aに変え、直接特攻フラクに繋げると若干制限が緩くなる。
    (2A×3→特攻フラクなら上記の横幅が小さいキャラであってもカス当たりにはなる)
  • 近C→6C→特攻フラク 4442dmg
    中央での確反用。C→6C後に最速で溜めれば可能。
    完全中央では全段ヒットは極めて難しく、画面端近くでは引き付ければ全段当たる上に溜めの猶予も増える。
    6Cまで決め打ちで出す必要があるので、反撃をもらってしまう相手には確定時以外迂闊に狙わないこと。
  • →B→6C→特攻フラク
    上記コンボが難しい人に。暴れか飛びでAを当てたのを確認しながらBにつなげれた時のコンボ。
    距離が遠いとカス当たり気味になり威力はあまり伸びないことが多いが、運搬能力が高い事が多い。
    どのみちゾルダートが画面中央でゲージを使う機会があまりなく余らせがちになるので
    まめにゲージを吐いてダメージを与えたり画面端へと近づける事が大事。
  • JC→2A×n→2B→6C→2A→Aフラク→特攻フラク 4789dmg
    画面端の6Cからのゲージ使用追撃。近C→Bクーゲルの高火力始動なら5788dmg。
    特攻フラクトリットがしっかり全段ヒットして高いダメージが出る。
    2A→Aフラクの部分はキャンセルではなく目押しで繋ぐ。
  • JC→2A×n→2B→6C→2A→近B→Aクーゲル→2B→Cフラク(2)→特攻フラク 5109dmg
    同じく画面端からのコンボ。近C→Bクーゲルの高火力始動なら6045dmg。
    特攻フラクは最終段がヒットしないため10ヒットになるが、上記コンボより威力が高い。
    少々慣れが必要なものの1ゲージコンボの中では全キャラでも破格の威力を持つ。
  • Aクーゲル(Cクーゲル)→2B→6B→2A→近B(遠B)→Aクーゲル→2B→Cフラク(2)→特攻フラク 4500dmg前後
    同じく画面端からのコンボ。相手の地上牽制を狩る飛び道具始動の高火力コンボ
    画面端密着ではなくAクーゲルと2Bの間に軽く前歩きを挟めるため
    画面全体の4割程相手の距離があっても繋がるのが魅力。
    少々慣れが必要だったり特攻フラクのヒット数が始動距離によってやや安定しづらいが
    飛び道具始動の高火力コンボというのは魅力
  • JC→2A×n→2B→6C→A→近B→6C→2A×4→2B→Cフラク(2)→特攻クーゲル 4475dmg
    6C後の追撃の別パターン、特攻クーゲル〆。近C→Bクーゲルの高火力始動なら5480dmg。
    ノーゲージの端コンから移行出来るだけでなく、特攻クーゲルで〆るので
    有利時間が長く、ジャンプ攻撃を重ねられるので起き攻めの選択肢が増える。
    ダメージ低下と攻めの維持を天秤に掛けて状況によって使い分けるとベター。
  • JC→2A×n→2B→6C→A→近B→6C→2A×5→2B→Cフラク(2)→ブリッツボンベ 6279dmg
    上記のボンベ〆版。近C→Bクーゲルの高火力始動なら7248dmg。
    安いが、殺しきりたい時にはきっちり使える方が良いのは変わりない。
    なお近Bを近Cに変えて目押しで拾うと僅かにダメージが上がるが、難易度が跳ね上がる。
  • JC→近C→Bクーゲル→遠B→6C→2A→(微ディレイ)近B→Aクーゲル→2B→Cフラク(2)→特攻フラク 6045dmg
    画面端1ゲージ最大火力。1ゲージで出る火力としては全キャラ中トップクラス。
    特攻フラクもきっちり3Hitする。
    要所要所でディレイや目押しが必要だが慣れると安定する。
    Bクーゲル後の遠BはBクーゲル後どれくらいヒットストップがあるか調べておくと安定しやすい。
    6C後のパーツは先のAクーゲル始動と同じであるように非常に応用が効くパーツなので
    覚えておくと様々なシチェーションから繋げる事ができる。
    一応最後をブリッツボンベに変えるとダメージが6800になる。
  • 攻性防禦
  • 攻性防禦→前進→遠B→6Cor4C 1621/1719dmg
    中央での咄嗟の追撃。立ち、しゃがみ両攻性で同じ追撃。
    かなり近い間合いからでないと4Cが繋がらない。
    レバーを前に倒して遠Bをギリギリまで引きつけて撃ち最速でキャンセルするのがポイント。
  • 攻性防禦→ブリッツボンベ 3970dmg
    中央での3ゲージ消費の追撃。
    ダメージが安い事この上ないが、最速キャンセルである程度遠い位置からでも安定して入る。
  • 攻性防禦→近Bor遠B→6C→A×5→遠B→4C 2674dmg
    壁端での追撃。
    なるべく近付き、近Bで繋ぐようにすれば僅かにダメージが上がる。
    A×5を2A→A×4にすれば難易度が下がる。
  • 攻性防禦→(2A→)Aフラクトリット→特攻フラクトリット 3792dmg(3530dmg)
    壁端でのゲージ消費追撃。
    ()内は立ち攻性防禦で取って下タメが足りなさそうな場合のフォロー。
    攻性防禦演出中に最速でタメ始めれば立ち攻性からでもしっかり繋がる。
    Aフラクは低めに引きつけて当てるのがポイント。
  • 空中攻性防禦→JA→JC→立ちC→4C 2190dmg
    空中攻性防禦限定の中央追撃。
    JAで拾う必要があるので早めに。JC後の立ちCは距離が遠いと当たらないor出ないが、
    JC後に4Cを連打しておけば繋がってくれやすい。
    安定しないなら遠Bで代用する手もある(その場合は2044dmg)。
  • 空中攻性防禦→JA→JC→特攻フラクトリット 3645dmg
    ゲージ消費追撃。
    若干不安定だが、高いダメージと端から端へ運べるのがおいしい。
  • 空中攻性防禦→Aフラクトリット→特攻フラクトリット 3792dmg
    端用のゲージ消費追撃を強引に中央でも行うレシピ。
    攻性の時点で下タメを意識しておく必要があるが、画面中央でも狙え、簡単で高ダメージ。
  • その他始動
  • 空中投げ→ブリッツボンベ 3681or3710dmg
    画面位置限定無しの空投げからの追撃。
    3ゲージで+1600dmgと効率はかなり悪いが、トドメや逃げ切りのための体力リードの確保など、
    相応の目的があるならゲージを割く価値はある。
    ただし電光戦車のみ中央では1ヒットした後攻撃範囲から抜けてしまうので、一瞬前進してから出すこと。
  • 各種フラクトリット→特攻ブリッツクーゲル→2A×1~5→2B→Aフラクトリット 3561dmg
    端でフラク→隙消しブリッツクーゲルの連係がヒットした場合の追撃。
    どのフラクを何ヒット目にキャンセルしたかで2Aの刻み回数が上下する。
    最後の〆のAフラクはあっても大してダメージが伸びないので
    そのまま落として起き攻めした方が良いかもしれない。

戦術

その他

パンツァーファウストガード後の確定反撃表

ガード時の状況で中央で密着、壁端で密着、遠距離に分かれる。
無記入は密着なら中央・端どちらにも対応した反撃。
遠距離と一言で言っても完全な先端当てから中距離まで間合いによって微妙に差がある。

キャラ名反撃に使う技
アカツキ顎割リ 特攻徹甲脚(中央密着のみ) 神風(全て対応)
ミュカレ少し歩いて遠立ちC Bフレイア Cフレイア(遠距離のみ) ヨルムンガンド
立ちC B翻身双肘 C翻身双肘(全て対応) 特攻翻身双肘
鼎二尉立ちC(中央密着のみ) ダッシュしてA螺旋四方投げ(中央密着のみ) ダッシュして特攻螺旋四方投げ
不律遠立ちA 遠立ちB 遠しゃがみB(中央密着のみ) 遠しゃがみC 必殺切込刀法(全て対応)
マリリン・スーBorC一掌 AorB架推掌 C挑打下欄 特攻架推掌(全て対応)
AorB烏牛擺頭 AorB虎蹲山 C斬手 特攻烏牛擺頭 特攻虎蹲山
アノニム格闘のしゃがみC 射撃のしゃがみA(全て対応) 射撃の立ちA 立ちB しゃがみB しゃがみC 特攻トリニタス
エレクトロゾルダートパンツァーファウスト パンツァーシュレック
アドラー少し歩いて遠立ちC ヒュープシュラウバ Cフラクトリット 特攻フラクトリット
電光戦車立ちA 立ちB しゃがみA しゃがみB ダッシュ Aエレクトロアウゲ Bエレクトロアウゲ(全て対応) 特攻エレクトロアウゲ(全て対応) 特攻エントラードゥン(中央密着のみ、カス当たり) ギャラルホルン(全て対応)
ムラクモ近付いて立ちB 近付いてしゃがみB しゃがみC 近付いて八紘一宇

コメント

  • 中クーゲルはしゃがんでる相手にも当ります。少し書き直しますね -- 2007-05-18 (金) 08:56:07
  • プラクティスで場所を問わず地上投げの後にボンベが追い討ちで入るんだが、対人戦では不可? -- 2007-07-24 (火) 09:39:48
  • 軍人らしいコンボを1つ、追加させていただきました -- bab? 2007-10-08 (月) 13:17:28
  • 特攻ブリッツして相手がジャンプガードした時とか距離の関係上だろうが空中投げも狙えるんだな -- 2008-04-11 (金) 17:37:36
  • コンボに対アカツキのダメージを追加しておきました。 -- 2008-05-24 (土) 11:43:16
  • ゲージありと無しのコンボを一個ずつ追加しますた。4387と4442のやつです。 -- 2008-11-19 (水) 13:09:30
  • ゲージ有りの画面端Aクーゲル始動コンボを追加しました。 -- 2012-06-26 (火) 12:19:06
  • 画面端限定 JC→近C→Bクーゲル→遠B→6C→近C→Aクーゲル→2A→2B→Cフラク(2)→特攻フラク 6159dmg おそらくこれが最大だと思います。AC版では未検証なので、出来る方お願いします。 -- 2013-07-21 (日) 09:40:42
  • 6C後の近CからのAクーゲルは、6Cの段階でタメ開始。そのままCボタンを押してもどういうわけか4Cは出ません(こういう状況は他にもあります)。Aクーゲルの後の2Aはキャラや浮きに寄って調整が必要な場合があります。 -- 2013-07-21 (日) 09:47:06
  • JC→AB→6C→2A→2A→Cフラク(2)→特攻フラク 4884dmg -- 2014-07-07 (月) 19:03:04

*1 空中での連係技はマニュアルに載っていないが使える