キャラ特徴
陸上幕僚監部二部所属のエリート諜報員。
打撃からの連係やコンボが貧弱な代わりに、各種コマ投げを持ついわゆる投げキャラ。
コマ投げ、当て身投げ、対空投げと技攻勢は投げ一辺倒
けん制に便利な遠距離立ちB、固めや端コンボに使える鎧大筒などの技も備える。
生粋の初心者キラーであり、またコマンドも簡単で難しいコンボも無い(使わなくても動かせる)ので
初心者のお供でもある。
ただし、このゲームはジャンプ逃げが強力なので、投げを主に狙う鼎はシステム的な弱点を
抱えていると言っても過言ではなく、少し上に行くと相手もそうそう鼎の読み合いに
付き合ってくれなくなるので対空を意識した立ち回りがしっかり出来ていないと何も出来ずに負ける事も多い。
ついでに投げ間合いも狭く、コマ投げに頼りきりの戦法ができるわけでは無い。
通常技は長いが隙の大きいもの(遠立ちB除く)が多く、意外と振りどころもむずかしい。
丁寧に丁寧に立ち回って、荒らす所はキッチリ荒らすのが大事となってくるキャラ。
また、アーケード版の仕様変更で相手のジャンプ着地時にコマ投げが確定する事が無くなった。
エリートの軍人だが、現代の日本人でマフィアや宗教などとも関わりが無く、かなりプレイヤーに近い感性を持っているキャラ。
だがそれゆえにあまりストーリーとの絡みが無く、全体的に影が薄く蚊帳の外感が大きいキャラだったりする。
- 長所
- ・威力がやや高めで発生も3Fと早いコマンド投げ「螺旋四方投げ」
・回転率が良く、判定も強めの立ちB
・ヒットガード問わず大幅有利の特殊技「鎧大筒」
・確定ダウンからの起き攻めが強い
・画面端での固めと攻めが強い
- 短所
- ・ゲームの仕様上、コマンド投げがジャンプで避けられやすく、プレッシャーになりづらい
・打撃からのリターンがかなり低い
・けん制からダメージが出ない
AC版での変更点
・近距離立ちBが追加された。隙は小さく、しゃがんでいる相手にも当たり、対空性能も高い。
技解析
通常技
- 立ちA
- コンボの拾いに。
打点が高く、とっさの地対空にも使えるが、しゃがみには当たらない。
キャンセル可能。
- しゃがみA
- 暴れと2択の始動技。
キャンセル可能。
- 近距離立ちB
- 肘打ち。ガードさせて五分。ヒットで有利。対空にもなる。
主な使い道はめくりへの対空。ヒットした場合相手の位置が高ければ特攻極楽鳥が確定する。
- 遠距離立ちB
- リーチ発生とも良いので牽制に。暴れ潰しにも使用。
キャンセル不可。
- しゃがみB
- 地対空に。打点が高く判定が強い。ヒットした場合相手の位置が高ければ特攻極楽鳥が確定する。
キャンセル不可。
- 立ちC
- Bよりリーチがあり、当たるとダウンだが発生遅い。
キャンセル不可。
- しゃがみC
- リーチの長い下段。
発生が速いので、とっさの反撃やダウン追い打ちなどに。
また低姿勢で判定が極端に小さくなるせいか色々な技をすかすことができる。
全体硬直が長いのでそれほど意味がある場面は少ないが、ムラクモやアカツキの飛び道具をすかしつつけん制できたりも。
ガードされるとキャラによっては反確。
- ジャンプA
- 空対空に。持続がかなり長い。
- ジャンプB
- めくり性能があるので、攻めの起点に。
- 垂直ジャンプC
- 地上の相手に当てると浮く。着地ギリギリで出せばしゃがみにも当たる。
横への判定が強いので、空対空に置いておくといい感じ。
ヒット時は画面端なら高威力コンボ、中央なら運びコンボに。
- 斜めジャンプC
- 持続が長そうだが、並。
早だしで空かしや、めくれないのでめくりJBの対の選択肢に。
特殊技
- 鎧大筒 6C
- A攻撃からキャンセルで出せる特殊技。キャンセル可能。
若干前進し、ガードされても有利なので攻めの持続に使える。
ヒット時は目押しで立ちBや2Cが繋がるため(画面端であれば特攻螺旋四方投げも)、固めに使っていく際にヒット確認ができるのが望ましい。
- 前転受身 3C
- 姿勢が低くなり一部の飛び道具が避けられる。
低姿勢で前進するので画面端からJ攻撃避けつつ出られる。
正直、この類の技にしては全体硬直が長すぎて使い道はあまりないと思います。
- 天呑 空中で2C
- ザンギエフばりのフライングボディプレス。
出した際に、若干上昇(垂直ジャンプなら真上に、そうでなければ斜め前に)した後、地面に急降下する。
発生が遅いので攻性防禦対策になる。また、横の判定が強くめくり性能が高い。
軌道と判定の強さからジャンプで逃げる相手に対しても効果がある。
ヒット時空中地上問わず相手はその場にダウンする。(受け身可能)
着地硬直があるためかガードされた場合不利の模様。(反確技などないか要検証)
システム技
- 立ち攻性防禦
- 「ハッ!」と衝撃波で反撃。極楽鳥に繋ぐのが安定。
- しゃがみ攻性防禦
- しゃがんで同じく衝撃波。繋ぎも同じく極楽鳥。
- 空中攻性防禦
- これまた同じく衝撃波。追撃は2Cなどで。
- 地上投げ(レバーニュートラル)
- 「隙ありッ!」と相手をその場で転ばせる投げ。受身不能。2Cで追撃できる。
他キャラの通常投げより若干威力が高い。
四方投げより威力は低いが、投げスカリのモーションが短いので、リスクが少ない。
- 地上投げ(レバー入れ)
- 相手をダウンさせず、2Fほどの状況を作る投げ。
威力は低めで、左右を入れ替えられる利点がある。
たまに狙う事で一瞬相手に何が起こったか分からなくさせ、さらにコマ投げや2Cを狙うなどすればいやらしい攻めになる。
AC版では後ろ投げから最速入力で螺旋四方投げが補正切りしつつ確定でつながる仕様(バグ?)があり、
単純に四方投げのリスクを減らしつつ、大ダメージを狙うことができる。
- 空中投げ
- 相手もろとも落下して叩き落す。受身不能。
他キャラの空中投げより威力が高い。対空手段として頼れる選択肢。
ジャンプAをガードさせて投げ、などに。
使うと鼎と相手の位置が入れ替わるので、場合によっては使った後に画面端を背負うことになる。
- 前ステップ
- B、C四方投げの移動部分と同じモーション。地上判定。ダッシュからのA四方投げは鼎の必須テクニック。
やや全体Fが長め。
しゃがみと同じくらいの高さになるので、一部の飛び道具などを避けることができる。
- バックステップ
- 空中判定なので、攻撃を食らっても空中食らいで安く済ませられる事がある。
素早く動けるので、なかなか優秀な性能。
必殺技
- 螺旋四方投げ 236攻撃
- コマ投げ。
Aで出せば直で投げ。Bだとちょっと前に移動して投げ、Cはさらに移動。
こっから極楽鳥(BorCorBC)に派生可能。
- 呼吸投げ 214攻撃
- 当身。発生1F。Aだと中段、Bが上段、Cが下段に対応。普通に構えて、相手が殴ってくればそのまま投げる
受付フレームが長いため、多少早く出しても当身が成功する。
- 極楽鳥 22攻撃
- 対空投げ。ジャンプし、相手キャラと密着すると投げる。無敵は無い。
Aだと垂直ジャンプ、Bだとちょっと前(1キャラ分くらい?)で、Cだとさらに前にジャンプ(2~3キャラ分くらい)
ちなみにヒットすれば自分の近くに相手がダウンするので、起き攻め可能。
普通につぶされることもあったり、ちょっとズレていると不発だったり。
特別攻撃
- 特攻螺旋四方投げ (相手の近くで)236B+C
- A螺旋四方投げの強化版。
地獄車にのみ派生可能。
発生は3Fなので暗転後にジャンプで回避できそうだが、「暗転前3F」なので暗転後に避けることができない。
掴む瞬間まで無敵があるので、割り込みや切り返しで非常に強力。
投げ範囲が通常螺旋四方投げよりも広い。
そのため、画面中央で2A×N>A螺旋四方投げが入らない距離でも、2A×N>特攻螺旋四方投げが入ることがある。2Aの補正がきつくダメージ面では期待できないものの、受け身不能ダウンを取れるのは鼎二尉にとって重要。2Aがヒットした際、距離を確認して使っていきたい。(なお、画面端では2A×N>A螺旋四方投げがほぼ確実に入る点、なにより2Aの補正がきつくゲージを使ってもダメージに大差がない点などを考えれば、
羅刹天に繋げてラウンドを取れる場面以外では特攻版に繋げないほうが無難だと思われる。)
ちなみに、2Cで追撃可能。結構追撃でのダメージが馬鹿にならないので、状況を取るかダメージを取るかで迷う。
- 特攻呼吸投げ 214B+C
- 上中下段すべて取ることができる当身。
当身モーションではなく当身成立時に暗転する点は優秀。
ダメージの低さが欠点。
- 特攻極楽鳥 22B+C
- 極楽鳥のダメージアップ版。
ものすごくつかみ判定が大きく、通常版よりも追撃としてしやすい。
それほどダメージアップが見込める訳ではないのだが、この技は画面端への運び性能がある。
「完全な画面端ではないが画面端に近い場所」で螺旋四方投げを決めた場合などは、特攻版に繋いで画面端に相手を追い詰めよう。というのも、通常の極楽鳥はヒット時相手と1P2Pの位置が逆になってしまう性質があり、画面端に近い場所で使うと自分が画面端を背負う形になってしまうことが多いため。鼎二尉の画面端での+要素の多さなどを考えれば、ゲージ1本は安い。
- 地獄車 (特攻螺旋四方投げの後)22B+C
- 特攻螺旋四方投げからのみ出せる追加投げ。合計2ゲージ使用。
羅刹天に派生可能。
ダメージ的には合計で4400~4500ほどになる。受け身も不可なので、2Cで追撃可能。
また、変に最速で出したり、出すのが遅かったりするとスカる。
- 羅刹天 (特攻地獄車の後)A+B+C
- 地獄車からのみ出せる追加攻撃。合計3ゲージ使用。
生の特攻螺旋四方投げからここまで繋げれば大ダメージを与えられるが、
コンボに組み込んでいると、補正がかかってかなりダメージが落ちてしまう。
できるだけ生投げ推奨。
当てた後の状況が悪い(こちらノーゲージ、投げの硬直が長いので起き攻めがしにくい)のでこれを出した際はラウンドが取れているのが理想。
連続技
(画面中央)
2A×3>B
安いが、距離が離れてるとこれぐらいしかノーゲージは繋がらない。
6C>2C
6Cヒット時、目押しで。ダウンも取れるぞぅ。
J攻撃>2A×2>A螺旋四方投げ>追加極楽鳥or特攻極楽鳥
2Aを挟むことでヒット確認がしやすくなる。
画面端に運びたい場合は追加極楽鳥を特攻版にするとよい。あまりダメージは上がらないが。
J攻撃>2A×2>特攻螺旋四方投げ>地獄車>羅刹天 約3800
露骨に補正がかかるため、減らない。入れば倒しきれる時に。
垂直JC>(前JA×2)>Cor極楽鳥or特攻極楽鳥
画面中央で垂直JCが当たった場合の運びコンボ。
密着からであれば前ジャンプから昇りJA>下りJAで相手を運べる。
その際に画面端に到達したならば、6Cループにも移行が可能。
JA運びから特攻極楽鳥に繋げた場合、なんと画面端から画面端まで運べる。
呼吸投げ>2CorC 約2600~2700
当身投げからの確定ダウン追い討ち。Cの方が若干減る。
A、特攻呼吸投げは2Cのみ可能。特攻呼吸投げからは画面端に追い込まれた状況から決めたときのみ可能。
距離によっては少し歩いてから追い討ちを。
後ろ地上投げ>A螺旋四方投げ>追加極楽鳥or特攻極楽鳥
AC版のみ出来る、地上後ろ投げから最速入力で補正切りしつつ確定で入るコンボ。
後ろ投げから四方投げのつなぎに補正がかからないので、
「後ろ投げのダメージ」と「四方投げコンボ」のダメージがそのまま合わさる。
なのでダメージはノーゲージ4000超になり、火力アップになる。
(画面端)
垂直JC>6C×2>(A>6C)×2>A×2>6C
コンボが少ない鼎二尉の最大ダメージコンボであろう「6Cループ」。
6C×2の部分が難しいが最大の見せ場なのでしっかり決めていきたい。
6C>特攻螺旋四方投げ>地獄車>羅刹天
画面端であれば6Cからヒット確認で特攻螺旋四方投げがつながり、起き攻めがループする。
ちなみにこのゲームは4ヒット目からの補正が強いらしく、このコンボより生投げ羅刹天のがダメージが高かったりする。
6C>(ちょっと前に歩いて)2A>螺旋四方投げ
かなり難しいが、6Cからノーゲージで投げに繋げることができる。通称地被。
6Cヒット後ヒット硬直中に前進して2A(Aでもいいよ)をやさしく当ててやるのがポイント。
6C>2C、の2Cの部分で数フレ前進>2Aにすると考えると分かりやすい。
(攻性始動)
攻性防禦>2C
とりあえずの追撃。まずはコレ。
地上・しゃがみ・空中問わず繋げられる。
地上攻性防禦>C極楽鳥or特攻極楽鳥
地上限定の追撃。
しっかり最速でキャンセルする。
画面端に運びたい場合は特攻版を使おう。
攻性防禦>2A>6C>2C
端限定の追撃。少しダメージを稼げる。