キャラ特徴
ゲゼルシャフト武装親衛隊長。エレクトロゾルダートのオリジナル。
ボタン長押しで性能が変わる通常技などゾルダートに比べてクセの強い技が多いが、
全体的な操作感はどちらかといえばバランスタイプのコンボキャラというアカツキ寄りの性能。
バランスのとれた通常技からじっくり攻めるキャラクター。
比較的性能が高めな通常技・特殊技や壁になる飛び道具から防御的な立ち回りの強さにおいてはかなりのレベルで、
手堅く戦う事が出来る。特に空対空ではジャンプA、ジャンプB、ジャンプC、空投げ、地対空では5B、
と様々な攻撃を使い分ける事が出来る。地上戦も、前述した通りの技性能のおかげで
比較的こちらのペースで試合運びができる。バックステップもそこそこ優秀で、切り返し能力も悪く無い
しかし、立ち回りが強いわりに地上戦の差し合いから取れるダメージが少なく、
強引に攻めこむ能力も決して高くはない。
そして、高い火力を出せる状況も限定的で、攻め継続能力もそこまで高くない。
一通りの事は出来るが決定打にはならない、どうにも器用貧乏な感じが否めないキャラ。
さらに、全体的にゲージに依存する側面が非常に強いのも注意が必要。
無敵技での切り返し、基礎コンボで端に運ぶ、端でダメージを出す、どれもこれもゲージを必要とする。
それでも大体の事はこなせるので、足りない部分は実力でカバーするキャラとなっている。
ワンパターンにならずに読み合いをする等の基本的なプレイヤー性能の精度が
大きく反映されるキャラでもある。
ちなみに同人版では歩行速度が速めだが、AC版では若干遅くなっているので、同人版上がりのプレイヤーは気をつけよう。
- 長所
- ・性能の良い通常技
・特別攻撃の性能が軒並み高水準
・地上戦や2Bからのコンボに活躍する「ヒュープシュラウバ」
・地上投げの後の状況がかなり良い
・空中投げの後にCボンベで追撃が入り、追撃しない場合は安全にジャンプ攻撃を重ねられる
・Aフラクや特攻クーゲルを絡めた状況限定コンボの火力の高さ
- 短所
- ・立ち回りから取れる火力が低い
・全体的なゲージ依存が非常に強い
・防御力が低め
AC版変更点
- CV
- 変更されゾルと同じCVではなくなった。
- 移動速度
- 移動速度が低下した。
- 必殺技
- フラクトリットの突進距離が短くなった。
技解析
通常技
- 立ちA
- ジャブ。キャンセル可。
しゃがんでいても基本的に当たる。
とっさの対空や固め・コンボの始動に。
ただ、しゃがんでいるマリリンには当たらない事もある
- しゃがみA
- しゃがみジャブ。キャンセル可。
立ちAより若干ダメージが低いが、それ以外はほとんど同じ。
- 近距離立ちB
- ボディブロー。キャンセル可。
ガードさせた場合の不利Fが少なめだが、少しでも遠いと遠Bが出る。
浮かせた相手のコンボの中継などに。
- 遠距離立ちB
- ハイキック。キャンセル可。
リーチは若干短めだが打点が高く判定が強い。
最高度なら攻性防禦で取られても反撃が当たらず、遠めの対空や牽制に非常に有効。
密着でガードされない自信があるなら6Bを入れ込んでおいても良い。
- しゃがみB
- ローキック。下段判定。キャンセル可。
貴重な下段技。リーチが長めで隙も小さめ。中々に優秀な牽制技。
とりあえず6Bを入れ込んでおくのがセオリー。ローリスクに相手を画面端へ押していける。
地上では6B以外ではこれをメインに振っていく。
- 近距離立ちC
- ショートアッパー。キャンセル可。
かなり上まで判定がある為密着での対空に使える。
ただし性質上、遠Cや4Cに化けやすい。
ボタン押しっぱなしで中段の二段目に派生する。
画面端のコンボ等にどうぞ。
- 近距離立ちC二段目
- 頭上にパンチ。中段判定。キャンセル不可。
当てて微有利で、ガードされても完全五分。
近Cをガードさせず単体で当てると一部のキャラのみヒット確認から特攻フラクトリットが繋がる。
たまに2Aも繋がるが安定しない。
起き攻め時に二段目だけを重ねて崩しとして使えなくも無いが、機会が限られる上比較的見切られやすい。
トドメ時の奇襲や攻めのアクセントなどに。
- 遠距離立ちC
- ミドルキック。キャンセル不可。
リーチがかなり長く判定も強い。ヒットするとダウンを取れる。
ボタン押しっぱなしで二段目に派生する。
外すと隙が大きく、派生技による牽制も飛ばれると乙るので
振るなら様々な対空をしっかり意識させた上で、せめてガードはさせたい。
- 遠距離立ちC二段目
- カカト落とし。中段判定。キャンセル不可。
ヒット時にダウンを奪い追撃出来ない。一段目がヒットした場合の追撃になる。
ガード時は五分だが、発生が遅く連続ガードにならないので攻性で余裕で割り込まれる。
遠立ちCがスカったりガードされた際に近付いてくる相手へ牽制になるが、
ジャンプされるとまず当たらないので常に出し切っていると痛い目を見る。
- しゃがみC
- 足払い。下段判定。キャンセル不可。
ダウンを奪いリーチが長い。
相手の下段等に差し返す場合や、相手の歩きに対して便利。
脚が遅いため歩いてスカして反撃とはやりにくいかもしれないが、それでも意識すると格段に変わる。
ボタン押しっぱなしで二段目に派生する。
- しゃがみC二段目
- もう一度足払い。下段判定。キャンセル不可。
要はゾルダートのしゃがみC。
ダウンを奪うが、一段目がヒットしていた場合は追撃にならず空振りになる。
ガード時は不利で発生も遅い為連続ガードにならない。
リスクは大きいが、相手の目の前で一段目をスカして二段目を出したり出さなかったりすれば
いやらしい牽制手段になる。
- ジャンプA
- 膝蹴り。キャンセル可。
リーチが短いが発生は早いので昇り際に出して対空に。
まためくり性能がある為、起き攻め時や近めの飛び込みに出すと有功。
対空の際は上りジャンプA対空にそのままジャンプBを入れ込んでおくのがベスト
連続ガードになり、当たればそのままコンボにもっていける。
起き攻めでこれで触りに行って当て投げと打撃の二択を狙うのがセオリー。
- ジャンプB
- 蹴り。キャンセル可。
ジャンプ攻撃の中では一番リーチが長いので空対空ではそれなりに頼りになる。
持続がとても長く、垂直飛びで下りに置いておいたり、相手の攻撃をつぶすように使うことも出来る。
飛び込みや詐欺飛びにこちらを使っても良い。
- ジャンプC
- 殴る。キャンセル不可。
空中の敵に当てると地面に叩きつける。
発生が早く、判定も強い。持続も長めで、更に相手ののけぞりも長い、と至れり尽くせりな技。
一応下への判定はそこまで厚くない点だけは注意
早出しで通常技対空や空中投げも潰せたりもする。
連携技
- 地上での連係技
- 立A─┐┌→近立B・遠立B
├┤
屈A─┘└→屈B
- 空中での連係技
- JA→JB
特殊技
- ヒュープシュラウバ 6B
- 小ジャンプソバット。上段。
一見固めに強そうな見た目だが、地上で当てても追撃が出来ずガード時は不利で
密着だと相手の立ちA、しゃがみAが確定する。
リーチがかなり長いので、先端を当てるように使えば非常に優秀な牽制手段になる。
アドラーの牽制はこの技がメインになる。コンボの繋ぎにも活躍する。
自分の体を玉にする電光弾のようなつもりで牽制に。相手を画面端へ押し込むのにも便利。
けん制のしゃがみBにはとりあえずこの技を入れ込んでおくといい。
- ズィヒェル 4C
- カカト落とし。中段。
遠C二段目を生で出す感じ。受身可能だがヒット時は叩き付けになるので受身しづらい。
単体ではダウン追い打ち以外の追撃が出来ず発生も遅い。
特攻クーゲルと一緒に当てると追撃が出来なくも無い。
わりとリーチが長く判定も強いので、中距離でいきなり出して相手の牽制を潰すようにも使える。
必殺技
- ブリッツクーゲル 236攻撃 空中可
- 射程が有限な飛び道具。
Aは発生が早く、弾速が速く、弾が小さく、射程が長い。
Cは発生が遅く、弾速が遅く、弾が大きく、射程が短い。
Bはその中間だがどちらかといえばC版よりの性能。
特にC版は固めや立ち回りでの壁としての使い方が強いアドラーの代名詞的存在。
Bなどは飛ぶまでに時間がかかるが攻撃判定の発生自体はそこそこなので対空にも使える
空中でも撃てるが、電光弾と違い水平に撃つ。
相手側からすると攻性防禦するタイミングが難しい技なので攻性防禦は結構危険。
ただしA版は飛ばれるとジャンプ攻撃からのフルコンがほぼ確定するので扱いは慎重に。
- フラクトリット 214攻撃
- サマーから斜め下に急降下蹴りを繰り出す。急降下蹴りは見た目に反して上段。
ボタンによってサマーの角度や急降下の角度が異なり、B版とC版はめりこむとまず反撃確定。
ただしサマーのリーチが短く、また攻撃判定が高い位置にあるため、
電光戦車としゃがみのけぞり中のムラクモ以外のしゃがんだ相手には当たらない。
連続技において立ち食らいを確認してから繋げたり、ぶっ放して2段目だけ当てたり工夫が必要になる。
相手の足払い等に合わせやすく、技のスカりを誘いながら攻撃を当てることも出来る。
また、各種フラクの中では一番隙が少なく、ガードされてもアドラー不利だがまず反撃は受けない
ただし二段目が相手に当たるまでやや時間があるので、露骨に見られると攻性の的。
C版は初段リーチが長く、2段目も相手が高すぎなければまず外れないので連続技の基本パーツの一つとなる。
B版はその中間というべき性能で、しゃがんでいても当たるが浮かず、飛距離がややC版より短い。
尚、判定は割と弱いので相手の判定の強い置き技等にはあっさり負ける。 - ブリッツボンベ 22攻撃
- ゾルダートの3ゲージ技の廉価版。自分の周りに電撃を張って攻撃する。
Aは2回、Bは3回、Cは4回攻撃判定が発生する。
B・Cはヒット後に相手を拾える。
一応ケズれるがリーチが短くガード時は大きく不利なので固めには向かない。
主な用途はコンボ・切り返し用。またダウン追い討ち用としてもかなり使い勝手が良く、
特に空投げ後は確定でダメージが取れるので便利。
また、Aボンベは低姿勢で発生も早いので、めくりを落とすのに使える。
特別攻撃
- 特攻ブリッツクーゲル 236B+C 空中可
- 非常に弾速が遅い、4ヒットする飛び道具。射程は画面半分程度。
これを用いた端での高火力ループコンボがアドラーの強み。
また追い詰めている状況で設置すれば強引な端攻めも可能となる。
重ねてしまうと攻性防禦成立の無敵などで面倒な事になるので重ねないように置いておくのが大事。
B・C版フラクをガードされてしまった時のフォローとしても使える。
- 特攻フラクトリット 214B+C
- 連続サマーから急降下蹴り。
無敵技で、アドラーには貴重な切り返し。
地上ガードされても急降下蹴りで距離を離すので知らない相手には反撃され辛いが、
しっかり対応してくる相手なら背面攻撃も合わさりかなり痛い反撃を貰える。所詮は無敵技。
例:アカツキのJCに背面攻撃が乗れば6Cからのフルコンでノーゲージ4000~5000
不律だとしゃがみガードや4段目にしゃがみ攻性自動反撃スカしから遠距離立ちCで安定4300
リーチが長く発生も早い上に、相手を端へ運ぶ距離も長めなので地上コンボの〆にとても便利。
ただし浮かせた相手にはフルヒットしない事が多い。
- 特攻ブリッツボンベ 22B+C
- ブリッツボンベの強化版。
主に連続技の締めやダウン追い討ちにおいて、通常版からキャンセルして使う。
使い勝手は良いがダメージ効率はそれほど良くない。
- ブリッツガイスト A+B+C(3ゲージ消費)
- 攻撃判定のある電光弾を纏う技。
出だしが無敵で、発生保障がある
電光弾はアドラーの前方斜め下から出て、時計回り(右向き時)に4回転するまで持続する。
端でのループコンボが強力だが、クーゲルループで十分強力なので無理して使う必要は無い。
システム技
- 立ち攻性防禦
- 膝蹴りによる反撃。
ゾルダート同様反撃のリーチは意外と長い。
成立後は中央なら細かい間合い調整が必要ない立ちBからのCフラクトがお手軽かつ安定。
壁端なら端コンボのレシピでそのまま追撃出来る。
- しゃがみ攻性防禦
- 足払いによる反撃。
立ち攻性とほとんど同じ。
- 空中攻性防禦
- 地上投げ
- 4回殴った後蹴り飛ばし近くにダウンさせる。
アドラーはここからの選択肢が豊富で、Cクーゲルや特攻クーゲルを出して盾にしたり
少し歩いてめくりJAを狙ったりといった起き攻め、受身を取らなかったのを確認してから
ブリッツボンベで追い討ちなど様々な攻め手が可能となる。
中下段はあるものの崩しがそれほどでもないアドラーとしてはそこそこ頼る事になる。
壁端で密着状態でCクーゲルを出してしまうと起き上がり攻性防禦からA系攻撃が確定してしまうので注意。
- 空中投げ
- 相手を抱えて地面に叩き付ける。受身不可。
ゾルダートと同様、ここから斜めジャンプJA、JCが詐欺飛びで重ねり、
当て投げや投げ抜け狩りといった連携を仕掛けることができる。
またCボンベにより中央のミュカレを除き場所を問わずダウン追撃が可能で
特攻ボンベまで繋げれば3000前後のダメージが取れる。
端ならBボンベで追撃する事でダメージを取りつつ3F詐欺飛びを狙うことも出来る。
他のキャラに比べてここからの行動に恵まれた割と強力な空投げ。
- 前ステップ
- ごく普通の前ステップ 投げや一部下段技をすかせる。
- バックステップ
- ごく普通のバックステップ ノーゲージでの無敵技が無いアドラーにとっては切り返しの生命線。
連続技
(ダメージ表記は全て対アカツキ(キャラ限レシピは塞)のものです)
略称:フラクト→フラクトリット クーゲル→ブリッツクーゲル ボンベ→ブリッツボンベ ガイスト→ブリッツガイスト
- とりあえず覚えておくコンボ
・基本:JC→2A→2B→Cフラクト/特攻フラクト
・端で1ゲージ:JC→2A→2B→Cフラクト1段目→空中特攻クーゲル→近C→6B→2A→B→Cボンベ/Cクーゲル
・端で2ゲージ:↑のCボンベの後に特攻ボンベ
・攻性防禦、JA→JBなど:適当→Cフラクト
・空投げ(端):Cボンベ(→Cボンベ)→特攻ボンベ
・JC→Bボンベ(相手が受け身を取れなかった場合) 3F詐欺でJ攻撃を重ねられる
・JC→着地後最速前ジャンプでJ攻撃重ね 3F詐欺でJ攻撃を重ねられる
- 中央で入る連続技
- JC→2A×1~2→2B→Cフラクト/特攻フラクト
JC、2B、2A刻みなどから繋がる基本コンボ。ダメージはJC始動。
中央、端問わずお世話になる。
特に特攻フラクトリットは運び性能が高く、中央で安定して大ダメージを取れる
唯一のレシピなので、ゲージがあるのを確認したら積極的に繋げて行きたい。
刻みすぎて距離が離れ過ぎるとフラクトリットが届かないので注意。
- (立ち食らい限定)[JC→近立B]or[2B]→Aフラクトリット→近立B→Cフラクトリット
JCや2BからAフラクトリットに繋ぐ連続技。
高威力だがリーチが短いのでヒット確認のために攻撃を刻めず、
また電光戦車とムラクモ以外のキャラがしゃがんでいると入らない。
- Aフラクト→近立B→Aフラクト→Bボンベ/2B→Cフラクト
Aフラクト始動の追撃。
2B→Cフラクトは受身を取られると二段目がスカるが、かなりの距離を運べる上、一応有利。
- 画面端での連続技
- ゲージ非消費
- (立ち喰らい限定)JC→2A×2→2B→Aフラクト→AAB→6B→AB→Cボンベ
立ち喰らい確認から端基本コンボ。火力が高い。
CボンベをCクーゲルに変えると起き攻めが楽になる
- 2A×2→5B→Aフラクト→AB→6B→A→2B→Bボンベ
起き攻めをループさせたい時に使っていくコンボ。(改良の可能性有)
Bボンベで占める事によりBボンベ後最速前JAを相手が受け身をとった場合3F詐欺で重ねる事が出来る。
JAを重ねた後は投げるなり、5Aで投げ抜け、ジャンプ移行狩りなりをしていこう。
投げ抜けやジャンプ移行時には立ち食らいとなるのでまた同じコンボが入る。
受け身をとらない事を読んだ場合にはBボンベでダウン追い打ちするとまた3F詐欺。
受け身を取らないが前ジャンプを重ねようとした場合には素直に打撃 投げ 等いつも通りの択を迫ろう
- 投げ→(歩き)→前J攻撃重ね
こちらも相手が受け身を取った場合には3F詐欺になる。
歩く時間はトレモで覚えよう。相手の腰付近深くにJAなり何なりが重なったら成功。
受け身が取られなかった場合には飛ばずに2Bで蹴り起こしてJA等を重ねるとまた詐欺れるが
そこまでやる必要があるのかどうかは検証中。当たればうれしいのは実際あるが。
- JC→2A×4→2B→Aフラクト→AAAB→6B→空投げ→Cボンベ→Cボンベ
対電光戦車限定の端コンボ。
少しダメージが増えるが最後のCボンベがダウン追い討ちになるので有利時間が減る。
Aフラクトは立ち・しゃがみ関係なく当たる。空投げは着地後9を押しっぱなしで最低空でA+Bと入力するとやりやすい。
以降のレシピでも、Aフラクト絡みのコンボの追撃は全てこれに代用すればダメージアップが可能。
- ゲージ消費
- JC→2A×n→2B→Cフラクト1段目→空中特攻クーゲル→[近C→6B]or[JA→JB]→AB→Cボンベ(→特攻ボンベ)
端1・2ゲージ消費。
ループコンボと比べてダメージで劣るが、お手軽でそこそこのダメージが出る。
近C→6BをJA→JBに変えると若干ダメージが落ちるが難易度が下がる。
- JC→2A×n→2B→Cフラクト1段目→空中特攻クーゲル→JA→JB→空投げ→Bボンベ
↑のコンボの応用。
JA→JBは微妙にディレイを掛けるので慣れが必要。
最後を空投げにする事でダメージは下がるが強制ダウンを取り、
Bボンベ追い討ち→飛び込みJCが詐欺飛びで重なるので
とくにリバサがきついアカツキやゾルダート相手だと起き攻めが飛躍的にやりやすくなる。
他にも空投げ〆を狙える場所はあるが、このレシピだとダメージの下がりも控え目なのもポイント。
- JC→2A×n→2B→特攻クーゲル→(立ち喰らい:AAB→Aフラクト→AAB→6B→AB→Cボンベ)/近B→Cボンベ→2A→Cボンベ
端1ゲージ別レシピ。クーゲルループの廉価版。
特攻クーゲルで相手の立ち喰らいを確認したらAフラクトレシピへ。
しゃがみ喰らいを確認したら、多少目押しが難しいがCボンベ地上ヒット後に2Aで拾ってもう一度ボンベ。
ちなみに2回目のCボンベをCフラクトに変えるとダメージが僅かに上がるが圧倒的に起き攻めし辛くなる。
電光戦車なら立ち・しゃがみ関係なく、ムラクモはAAB→AフラクトをAB→Aフラクトとすればしゃがみでも繋がる。
暗転してから立ち喰らい確認出来るのが利点だが、しゃがみ喰らいのダメージは上記の1ゲージ消費より若干下がる。
- JC→2A×n→2B→[特攻クーゲル→AAAB]×1~2→特攻クーゲル→Aフラクト二段目→近C→6B→AB→6B→2AB→Cボンベ
クーゲルループ。立ち、しゃがみ共に安定して入る。
ループ中に立ち喰らいを確認したなら下のレシピに移行する。
塞、魏のしゃがみにはAフラクト直前のAAABをAB→Aクーゲルに変える必要がある。
ちなみに、クーゲルループを一回減らして最後を特攻ボンベ〆に変えれば
ダメージが少し上がるが、ゲージ回収が少し下がり起き攻めもし辛くなる。
- (立ち喰らい限定)JC→2A×n→2B→[特攻クーゲル→AAAB]×1~2→特攻クーゲル→AAB→Aフラクト→AAB→6B→AB→Cボンベ
立ち喰らい限定のクーゲルループ。
こちらも同様にクーゲルループを一回減らして最後を特攻ボンベ〆に変えればダメージが少し上がる。
- JC→2A×n→2B→ガイスト→AB→6B→ガイストヒット→(立ち喰らい:[AAB→6B→ガイストヒット]×3→AAB→Aフラクト→AAB→6B→AB→Cボンベ)/[AAB→6B→ガイストヒット]×2→AAAB→Aフラクト→ガイストヒット→Aフラクト二段目→近C→6B→AB→6B→2AB→Cボンベ
3ゲージ限定のガイストコンボ。
始動をJC→近C→Bクーゲル→ガイスト→前進にするとダメージが上がり、8283dmg/7940dmg。
しかし不律のみ上記の始動では1ヒット目のガイストが外れる(コンボは継続する)ためダメージが下がる。
ループ部分は若干ディレイを掛けつつ上手くタイミングを合わせないと外れやすい。
また電光戦車相手だとガイストが前足に勝手にヒットしてしまう為同じレシピでは不可。
- JC→近C→Bクーゲル→ガイスト→AB→6B→ガイストヒット→AAAAB(ガイストヒット)→6B→ガイストヒット→[AB→6B→ガイストヒット]×2→AAAAB→Aフラクト→AAAB→6B→(AB→Cボンベ) / 空投げ→Cボンベ×2
電光戦車限定のガイストコンボ。
始動はAクーゲルでもつながる。
- JC→AAAAAB→ガイスト→AB→6B→ガイストヒット→AAB→6B→ガイストヒット→AAAAB(ガイストヒット)→6B→ガイストヒット→AB→6B→ガイストヒット→AAAAB→Aフラクト→AAAB→6B→(AB→Cボンベ) / 空投げ→Cボンベ×2
電光戦車限定のガイストコンボ。
立ちAで刻む分、ダメージは低くなるが、難易度が下がる。
- (立ち喰らい限定)JC→2A×n→2B→[特攻クーゲル→JAJB→AAAB]×0~2→特攻クーゲル→JAJB→AAB→Aフラクト→AAB→6B→AB→Cボンベ
キャラクター限定の立ち喰らい、高火力のJAJBループ。
1回目からJAJBを当てる場合、始動の時点である程度距離が離れていないといけない。
始動技によっては8000、8500を越える大ダメージになる。
対応キャラは塞・鼎・不律・魏・アノニム・電光戦車・ムラクモ。
- (立ち食らい限定)JC→近C→Bクーゲル→[特攻クーゲル→JAJB→AB→Aクーゲル]×0~2→特攻クーゲル→JAJB→AAB→Aフラクト→AAB→6B→AB→Cボンベ
キャラクター限定の立ち食らい、高火力のJAJBクーゲルループ。
対応キャラは魏・エレクトロゾルダート・アドラー・電光戦車・ムラクモ。
- [特攻クーゲル→JC→近C→Bクーゲル]
比較的簡単なクーゲルループ。
しゃがみ食らいの場合ループ後のコンボがつながらないため、
特攻クーゲル→Aフラクト二段目→近C→6B→AB→6B→2AB→Cボンベに変える必要がある。
対応キャラは立ち食らいのエレクトロゾルダート・アドラー・ムラクモ、しゃがみ食らいの塞・魏。
- (立ち食らい限定)[特攻クーゲル→JAJB→近C→Bクーゲル]
若干難易度の高いクーゲルループ。
着地を確認してから近Cを入れないとつながらない。
BクーゲルをAクーゲルに変えてもつながる。
対応キャラは魏・エレクトロゾルダート・アドラー・電光戦車・ムラクモ。
- 攻性防禦
- 攻性防禦→Cフラクト
中央での追撃。基本は中央端問わずCフラクトで安定。
- 攻性防禦→Aフラクト→2B→各種技
距離が近い場合に使う。
2B後は弾を設置したり、端ならボンベで追撃が可能。
2B→Cフラクトで裏に回れたりも。
- その他始動
- Aフラクト二段目→B→6B→Cフラクト
ぶっぱAフラクト二段目ヒット時用。中央端問わず入り場合によっては端追撃にも移行出来る安定レシピ。
- Aフラクト二段目→Aフラクト→[2AB→Cフラクト]/[Bボンベ→特攻ボンベ]
もう一度Aフラクトを当てる追撃。ダメージは高いがヒット確認猶予がシビア。
- Aフラクト二段目→近C→6B→AB→6B→2AB→Cボンベ(→特攻ボンベ)
端限定の追撃。
近Cを近Bに変える事で中央用のレシピから移行出来る。
- JA→JB→(JA→JB→)[B→Cフラクト]/特攻フラクト
JA対空始動。降り際に当てたならもう一回。
特攻フラクトに繋ぐ場合AよりBの方がダメージは高いが最終段が当たらない。
- JA→JB→B→6B→2AB→Cボンベ(→特攻ボンベ)
端限定の追撃。
- 空投げ→Cボンベ(→Cボンベ)→特攻ボンベ
空投げからブリッツボンベで追撃。()内は端限定。
中央ではCボンベの後に特攻ボンベがスカる事があるので早めにキャンセルすると安定する。
ただし電光戦車のみ中央では特攻ボンベがどうやっても繋がらない(アーマーで抜けてしまう)。
- 立ちC二段目→特攻フラクト
アカツキ・ゾルダート・アドラー・鼎のしゃがみ・ムラクモのしゃがみ限定の中段技始動の追撃。
起き攻めで二段目だけを当てる必要がある。
またムラクモのみ端密着でも2Aが繋がる。
- 立ちC二段目持続当て→特攻フラクト/Cフラクト→空中特攻クーゲル~/ガイスト
起き上がりに持続部分に当てる事で有利フレームを増やして強引に全キャラに当てるというレシピ。
最大で7Fまで有利になるので、端ならばCフラクトからの端コンボやガイストコンボを決められる。
持続当ての最も簡単なシチュエーションは「地上投げ→ダッシュ→立ちC」という起き攻めで
相手が受け身を取っていた場合、最速入力でちょうど持続部分が重なる。
ちなみにミュカレ、不律、立ち状態の塞には喰らい判定の関係でガイストが当たらない。
また電光戦車はアーマーで耐えてしまうので中段そのものが意味が無い。
戦術
起き攻め&ダウン追撃
アドラーにおいて起き攻めは当然ながら、
各種ボンベの存在によりダウン追撃も重要なダメージソースとなる。
アドラーには強制ダウンさせる技が空投げしかないので、
基本的には相手が受身するかどうかを読んでそれぞれに対応した行動を取る事になる。
基本の選択肢
- 近付いて2Aと投げの二択+当て投げ(立ちAガード→歩いて投げ)
- コンボのCフラクト後や受身の取る取らないで読みが外れた場合の咄嗟の起き攻めなど
他に狙えるものが無い状況でもある程度誤魔化せる。
2Aはちゃんと重ねれば上入れっぱも狩れるので要練習。
- コンボのCフラクト後や受身の取る取らないで読みが外れた場合の咄嗟の起き攻めなど
- 2B重ね
- 上入れっぱ・バクステ狩り。単発ヒット確認からCフラクトで追撃出来れば理想的。
無理なら2Cに変えてダウンでも取ると良い。
ただしアノニムのバクステにはどちらもスカされるので遠Cに変える。
- 上入れっぱ・バクステ狩り。単発ヒット確認からCフラクトで追撃出来れば理想的。
- 詐欺飛びJC
- 攻性防禦を無効化しつつ攻める。主に端コンボのCボンベ〆後や端に向かって投げた後などに。
すかし2B・すかし投げ・JA当て投げなども併用出来るので比較的崩しやすい状況。
端コンボ後など狙える状況では積極的に狙っていくと良い。
通常のリバサも詐欺れるタイミングならなお良し。 - ダウン追撃のBボンベから斜め前いれっぱでちょうど攻性防禦もリバサも詐欺れるタイミングで重なる。
端コンボの空投げ〆からはもちろん、他のレシピからでも
受身を取った場合のタイミングでの詐欺飛びを覚えておきタイミングをズラされるようなら
待ってダウン確認から追い討ちすれば受身を取る・取らないで読み合いに持ち込める。
- 攻性防禦を無効化しつつ攻める。主に端コンボのCボンベ〆後や端に向かって投げた後などに。
- Cクーゲル
- 飛び道具重ね。地上投げ後や端でCボンベの代わりに撃つなど滞空時間の長さを生かせる状況が良い。
ガードさせれば強いが、対の選択肢(同じモーション・タイミングで重ならないなど)が無いせいで
基本的に見てから攻性防禦で取られてしまい、その後の行動も制限出来ない
(例えばリバサなら攻性→リバサとなるだけ)ので正直な所重ねる事自体にあまり意味は無い。
よほど他の選択肢に意識を向けさせていなければ控えた方が良いだろう。
- 飛び道具重ね。地上投げ後や端でCボンベの代わりに撃つなど滞空時間の長さを生かせる状況が良い。
- 4C・近C追加C
- 地上中段。どちらもリスクリターンが微妙だが、だからこそ警戒され辛いかも。
一応地上からなのでジャンプ攻撃を重ねるより
受身の取った・取らないに左右され辛いのがメリット。
派生のCは一部のキャラのみどこでも特攻フラクトに繋げられるので対応キャラに対しては有効か。
- 地上中段。どちらもリスクリターンが微妙だが、だからこそ警戒され辛いかも。
- 様子見
- リバサ警戒、攻性防禦のスカ確狙い。投げには注意。
端では飛んだのを見てから対空や空投げでしっかり落とせるようになる事。
- リバサ警戒、攻性防禦のスカ確狙い。投げには注意。
地上投げからの選択肢
- めくりJA
- 中央で地上投げした後、相手が受身を取っていた場合少し歩いて前方ジャンプから狙える。
攻性防禦に強く、タイミング次第だが弱点のリバサもある程度は詐欺れる。
ベストタイミングならA迫砲も詐欺れるがさすがに難易度は高い。 - これを嫌ってタイミングをズラそうと受身を取らなかった場合、
歩いて近付いてボンベのダウン追撃が有効。
起き攻め重視の場合、Bボンベからの詐欺飛び。
JCに2Bを入れ込んでおけばバクステも狩れるので中央でも安心。
ダメージ重視の場合、Cボンベから特攻ボンベでダメージを取っても良い。
中央で投げから1ゲージで最大3100はそこそこ美味しいといえるだろう。
- 中央で地上投げした後、相手が受身を取っていた場合少し歩いて前方ジャンプから狙える。
- ダッシュから地上中段の近C追加C持続重ね
- 最速で入力すると、受身を取った相手に追加Cが持続当てで重なり
特攻フラクトやCフラクト、ガイストによる追撃が可能となる。
中段から1ゲージで3300、ガードされても反撃は無し。 - ダッシュ中に受身を確認して、ダウンした場合はダウン追撃に移行出来れば
それに越した事は無いが、最速で入力しつつ確実にダウン確認をするのは至難の業。
- 最速で入力すると、受身を取った相手に追加Cが持続当てで重なり
- 置き特攻クーゲル
- 地上投げに受身を取らなかった場合、起き上がりにめくりJAを仕掛けると
特攻クーゲルと自分で相手を挟めるので、適度に投げを狙いつつ
相手を固める事が出来る。 - 実は受身不能でも何でもない(トレモでは何故か受身を取らないが)ので
暗転後にボタンを押せば普通に受身を取れるのだが、
慣れない内はミスしやすく、特にクーゲルが接地直前で出るほどタイミングが分かり辛くなる。
仮に受身を取られても特攻クーゲルが盾になるので攻められる事も無く
たまに狙う程度なら有効な選択肢。
- 地上投げに受身を取らなかった場合、起き上がりにめくりJAを仕掛けると
4Cからダウン追撃
- 中段の4Cは一応受身可能なのだが、地上ヒットした場合当てた直後に受身入力時間になるので
実際は受身を取れない事が圧倒的に多い(反応して受身を取れるような相手なら最初からガードしている)。
なので、ここからボンベによるダウン追撃もダメージソースと考えて良いかもしれない。
ちなみにダメージはBボンベで1836dmg、Cボンベ×2→特攻ボンベで2837dmg。
その他ネタ
- 相手にジャンプ攻撃を攻性防禦で取られた場合、
遅めに特攻ブリッツボンベを出す事で「自動反撃」と「攻性連打」の逆二択を両対応出来る。
ダメージは2000程度で状況も大して美味しくないが、最後の一押しの際には
覚えておくと役に立つかもしれない。