キャラ特徴
秘密結社ゲゼルシャフト私兵。アドラーを元にしたクローン兵士。
個体差は少ないが、アーケードモードでプレイヤーが操作する個体は強い個性に目覚めることとなる。
タメキャラで、2種類のタメ技と豊富な特殊技を持つ。
通常技と特殊技の性能が素直で使いやすい。必殺技は2つしかないがどちらも性能が高く、特に飛び道具の「ブリッツクーゲル」は立ち回りから起き攻めまで幅広く使え、ゾルの強さを支える技となっている。
弱点は少ないものの、ジャンプ攻撃が総じて下に弱いので、自分から飛び込んで相手に攻めこむ戦法が苦手。
とりあえずブリッツクーゲルをバラ撒いているだけでも強いため、初心者でも使いやすいキャラクターと言える。
個性豊かすぎる気合とその数の少なさから現在語尾に「アーイ!」「イィィヤッ!」をつけるのが巷で大流行。しかし素人にはオススメできない。
- 長所
- ・通常技のリーチが長い
・特殊技は立ち回りを支えており、高性能
・立ち回りから起き攻めまで幅広く使える飛び道具の「ブリッツクーゲル」
・1ゲージ火力がトップクラス
- 短所
- ・通常技の判定が弱め
・ジャンプ攻撃が総じて下に弱く、飛び込みがしにくい
・3ゲージ技「ブリッツボンベ」の威力が低い
AC版での変更点
・タメが完成している時に通常技からキャンセルから6+ABCと入力すると
従来なら6Cが出ていたのが、しっかりCブリッツクーゲルが出るように。
・グラフィック面では幾つか変更があるが、性能面での変更は
全キャラ共通の変更(攻勢自動反撃の浮きなど)以外は恐らく皆無であると思われる。
技解析
通常技
- 立ちA
- ごく普通の立ちA コンボに使用
- しゃがみA
- ごく普通のしゃがみA これもコンボに。
- 近距離立ちB
- ボディーブロー コンボの繋ぎに。
- 遠距離立ちB
- ミドルキック リーチが長めでけん制に便利。
- しゃがみB
- リーチが長く、スキも少なめでキャンセルもかかる けん制の要。
- 近距離立ちC
- アッパー 最大コンボの始動に 対空にもなる。
- 遠距離立ちC
- ハイキック 対空に便利。
- しゃがみC
- ニ連続で足払いを出す スキが大きく、二段目は基本的に1ヒットしかしない あんまり使わない。
- ジャンプA
- 膝蹴り めくれる 昇り対空にも。
- ジャンプB
- 横方向への蹴り 横への判定が強く、空対空の置き技として便利。
- ジャンプC
- リーチは長めだが、発生が遅く、下への判定も弱い。
連係技
- 地上での連係技
- 立ちA ──┬→ 立ちB
| │
しゃがみA─┴→しゃがみB
- 空中での連係技*1
- ジャンプA→ジャンプB
特殊技
- パンツァーファウスト 6C
- 前方に飛び蹴りを繰り出す。
ゾルダートのコンボの要で、中攻撃からキャンセルで繋がり、相手を浮かせるため追撃可能。
ガードされると跳ね返って距離を離して着地するため、リーチが短い技による反撃は受けないのだが
中攻撃キャンセルで出しても連続ガードにならないため攻勢防禦で割り込まれる危険性がある。
また、ガードされて跳ね返ってからの着地硬直が長いのでリーチが長い技による反撃が確定してしまう。
基本的にヒット確認してガード時には出してはいけない技。
コマンドの関係上、ブリッツクーゲルの溜めが成立している時に出そうとすると
ブリッツクーゲルが暴発してしまうが、連続技の際は連係の2Aの刻みの時点でヒット確認を済ませ
直前の2Bで真下を経由する事を意識してグルッと入力すると普通に暴発させずに出す事が出来る。
- パンツァーシュレック 4C
- 軽く前進しつつ前蹴り。
先端の判定は強めで、移動距離からリーチもそこそこある。
またガード時の隙が少ないので、先端辺りでガードさせればまず反撃を受けない。
後ろ方向で出せるのでタメを維持出来るのも密かなポイント。
注意点として、近距離立ちCが出る間合いではこの技は出せない(近立Cに化ける)。
主な用途は少し離れた位置からタメを維持しつつ差し込んだり下段技のしゃがみBとセットでの使用か。
またコンボの締めとしてもよく使う。
- ヒュープシュラウバ 空中で4Bor6B
- ジャンプの軌道を少し変えてソバットを出す。
技を出した後は着地まで無防備になるが、異様なまでに着地硬直が少なく、かなり低空で出す事も出来るので
地上・空中問わず相手に当てさえすればほとんど反撃を受けない。
低空で出す場合は地上で←or→を入れっぱにしながらジャンプして出すと出やすい…気がする。
判定も非常に強く、牽制・ジャンプ防止としてかなり振っていける他
ジャンプ軌道変化技としても重宝する。
またジャンプAorBのヒットorガード時にもキャンセルで出せる。これを利用する事でリーチの長いジャンプBで
空対空を取った後にダウンを奪うというような事も出来る。
着地硬直の少なさを活かして、この技で対空をすかしつつ近づいて着地時に打撃、投げ、攻性防禦で
ジャンケンをしかけると強い。
必殺技
- ブリッツクーゲル 4溜め6攻撃
- 小さな電撃弾を飛ばす飛び道具。ある意味オーソドックスな追いかけられる飛び道具。
A、B、Cで弾速と弾の高さが変わる。
撃った後の硬直が短く、飛び道具としてはかなり優秀な部類に入る。
ダウンを奪った後に相手の起き上がりに合わせてBブリッツクーゲルを重ねると強い。
- フラクトリット 2溜め8攻撃
- 無敵判定のある蹴り上げを繰り出す。
Aが1ヒット、Bが3ヒット、Cが5ヒット。
総じて初段発生までに全身無敵があるのでリバーサルに非常に有効。
蹴り上げる見た目通り初段の判定が足元にあるので、対空に使う場合は引き付ける必要がある。
特別攻撃
- 特攻ブリッツクーゲル 4溜め6B+C
- 4ヒットする大きなブリッツクーゲルを放つ。低速だがヒット・ガードするまでどこまでも進み続ける。
主に各種フラクトリットのフォローに使う。また、端コンボの〆に使うと有利時間が増える。
中距離でぶっ放せば相手側としてはガードする、攻性する、飛び越えるなどの選択肢を強要させられるので
相手を動かす選択肢として悪くは無い性能。ただし距離が近過ぎると攻性から反撃が確定するので注意。
- 特攻フラクトリット 2溜め8B+C
- 三回連続でフラクトリットを繰り出す。フルヒットで11ヒットする。
主に連続技で使用。非常に威力が高いが、範囲があまり広くないためカス当たりになりやすい。
中央でのコンボで使うには工夫が必要になる。フルヒットさせるのは難しいが火力はそこそこ出る。
端ではルートにもよるがフルヒットさせるのが容易になる。ただしコンボ後相手と密着状態になるので相手の行動には注意。
一応発生は3FとアカツキのA人間迫砲レベルで無敵時間も長いのでリバサ・割り込みとして悪くは無いが
ガードされた時の隙が非常に大きいため、同じゲージを使う行動ならフラク→特攻クーゲルの連係の方が安全性は高い。
- ブリッツボンベ A+B+C(3ゲージ消費)
- 屈んで自分の周囲に放電する。背景文字が「BLITZ BOMBE(ブリッツボンベ)」に変更となった。
弱い弱いと評判の3ゲージ技。
発生直前まで無敵があり、コンボにも組み込みやすいため使い勝手は決して悪くはないが
とにかくダメージが低く、生当てしても4000弱(他の3ゲージはほとんどが5000オーバー)という
ゲージ消費に見合わない安さが全てを台無しにしている。
また、見た目に反してリーチは短く、2キャラ分離れるとまず当たらない。
これを使う為に3ゲージを温存するぐらいならフラク連係や端コンボにゲージを割こう。
面白い使い方としては空中投げ後の追撃に使うというものがある。
ダメージは決して高くないが、それなりに減りはするので最後の押し込みとしては十分。
ちなみに攻性防御に対する両対応技でもある。
システム技
- 立ち攻性防禦
- 膝蹴りで反撃。
意外にも反撃のリーチは全キャラでも割と長め。
- しゃがみ攻性防禦
- 足払いで反撃。
- 空中攻性防禦
- ヒュープシュラウバのモーションで反撃。
- 地上投げ
- 膝蹴りを4回入れた後アッパーで吹き飛ばす。
投げ後はとりあえずBブリッツクーゲルを重ねておくのが安定。
- 空中投げ
- 相手を抱えて地面に叩き付ける。受身不能。
前方ジャンプからジャンプCがちょうど重なるので起き攻めしやすい。
またここから3ゲージ技のブリッツボンベが確定ダウン追い討ちになるので、
トドメで殺し切りたい時には狙ってみるのも良いだろう。
- 前ステップ
- 標準的な性能。空中判定なので投げや打点の低い技を回避する事ができる。
- バックステップ
- 標準的な性能。無敵時間があるので切り返しに便利。
連続技
クーゲル:ブリッツクーゲル フラク:フラクトリット
- ゲージを使わない連続技
- JC→2A→2B→4C
ブリッツクーゲルの溜めを維持したままできる簡単な連続技。
また2B→4Cだけでも手軽な下段連係として便利。
- JC→2A→2B→4C
- JC→2A→2B→6C→2A→6C
普段は中央連続技はこっちを使う。
2Aを2Bに、6Cを4Cにするとダメージが少し上がる。
ただし前者はタイミングがシビアになり、後者は起き攻めがしづらくなる。
- JC→2A×n→2B→各種フラク
シンプルなフラク〆コンボ。
4C〆よりダメージが高い。またダウンが取れるのも大きい。
意外とリーチが短く、中央だと一部キャラにはほぼ繋がらないので実質画面端限定。
ダメージは下記の6Cループよりかなり下がるがキャラ限が無いので楽。
- JC→2A×n→2B→6C→A→近B→6C→A×4→遠B→4C
画面端の基本追撃である6Cループ。
6C直後の立ちAを屈Aにする(6C→2A5B→6C→2A5A5A5A5B→4C)と少し難易度が下がる。
浮きの高さによって立ちAの数を減らしても良い。
4C後は受身を読んでJCを重ねたり、Bクーゲルを置いて起き攻めなど。
- 2B→Aクーゲル→遠B→6C→
キャラ限の下段始動レシピ。6C後の追撃は↑と同じで良い。
2B→Aクーゲルの繋ぎが連続技になるキャラに対してはヒット時は6Cからの基本追撃、
ガード時は密着ならAクーゲルが連続ガードになり1F有利という出し得連係になる。
JCスカし下段や端での起き攻めなどに。
- JC→2A→近B→Aクーゲル→遠B→6C→
鼎・不律兼用のレシピ。
立ち・しゃがみどちらにも繋がる。
近Bである所がポイントで、2Bや遠Bで繋いでしまうと不律が繋がらなくなる。
他のキャラにも一部を除いて代用出来るが、下手に使い分けてキャラ限を増やすよりは
基本コンボが繋がらないキャラ用と割り切って使った方が楽。
- JC→近C→Bクーゲル→遠B→6C→
密着JCから近C→Bクーゲルに繋げる高火力始動。
ガード時は近Cまでにヒット確認を済ませないと、Bクーゲルが連続ガードにならず
攻性防禦で割られると反撃確定になる。
とはいえ最大火力で欠けがちなゾルダートで一回でごっそりダメージを奪える貴重なコンボ。
また全キャラ安定して繋がるので上記のレシピで繋がらない鼎・不律相手のレシピとしても有用。
BクーゲルをAクーゲルに変えると、最速キャンセルすると繋がらなくなり若干ディレイが必要になるが
タイミング次第では近Cから連続ガードかつ連続ヒットになるのでガード時のリスクを減らせる。
ただしアカツキ・ゾルダート・アドラーのしゃがみ状態には極端に繋がりにくく実質キャラ限。
Cクーゲルは同様でダメージが落ちないがしゃがみ状態の相手には当たらなくなる。
- JC→近C→Cクーゲル→A→B→Aクーゲル→2A→B→6C→A→B→6C→A×5→遠B→4C
対戦車限定の壁端コンボ。
A×5を2A→A×4にすれば難易度が下がる。
- ゲージを使った連続技
- JC→2A→2B(2A)→特攻フラク
中央向けゲージ使用連続技。
注意したいのが、2Aと2Bを合わせて2HIT目までにキャンセルしないと
特攻フラクが届かないorカス当たりになってしまうこと。
これはジャンプ攻撃始動の場合は当然ながら、地上始動やめくりJA始動も同じ。
特にミュカレや不律など横幅が小さいキャラは地上2A×2→2Bでも空振りしてしまう。
2Bを2Aに変え、直接特攻フラクに繋げると若干制限が緩くなる。
(2A×3→特攻フラクなら上記の横幅が小さいキャラであってもカス当たりにはなる)
- 近C→6C→特攻フラク
中央での確反用。C→6C後に最速で溜めれば可能。
完全中央では全段ヒットは極めて難しく、画面端近くでは引き付ければ全段当たる上に溜めの猶予も増える。
6Cまで決め打ちで出す必要があるので、反撃をもらってしまう相手には確定時以外迂闊に狙わないこと。
- →B→6C→特攻フラク
上記コンボが難しい人に。暴れか飛びでAを当てたのを確認しながらBにつなげれた時のコンボ。
距離が遠いとカス当たり気味になり威力はあまり伸びないことが多いが、運搬能力が高い事が多い。
どのみちゾルダートが画面中央でゲージを使う機会があまりなく余らせがちになるので
まめにゲージを吐いてダメージを与えたり画面端へと近づける事が大事。
- JC→2A×n→2B→6C→2A→Aフラク→特攻フラク
画面端の6Cからのゲージ使用追撃。近C→Bクーゲルの始動ならさらにダメージアップ。
特攻フラクトリットがしっかり全段ヒットして高いダメージが出る。
2A→Aフラクの部分はキャンセルではなく目押しで繋ぐ。
- JC→2A×n→2B→6C→2A→近B→Aクーゲル→2B→Cフラク(2)→特攻フラク
同じく画面端からのコンボ。
特攻フラクは最終段がヒットしないため10ヒットになるが、上記コンボより威力が高い。
少々慣れが必要なものの1ゲージコンボの中では全キャラでも破格の威力を持つ。
- Aクーゲル(Cクーゲル)→2B→6B→2A→近B(遠B)→Aクーゲル→2B→Cフラク(2)→特攻フラク
同じく画面端からのコンボ。相手の地上牽制を狩る飛び道具始動の高火力コンボ
画面端密着ではなくAクーゲルと2Bの間に軽く前歩きを挟めるため
画面全体の4割程相手の距離があっても繋がるのが魅力。
少々慣れが必要だったり特攻フラクのヒット数が始動距離によってやや安定しづらいが
飛び道具始動の高火力コンボというのは魅力
- JC→2A×n→2B→6C→A→近B→6C→2A×4→2B→Cフラク(2)→特攻クーゲル
6C後の追撃の別パターン、特攻クーゲル〆。
ノーゲージの端コンから移行出来るだけでなく、特攻クーゲルで〆るので
有利時間が長く、ジャンプ攻撃を重ねられるので起き攻めの選択肢が増える。
ダメージ低下と攻めの維持を天秤に掛けて状況によって使い分けるとベター。
- JC→2A×n→2B→6C→A→近B→6C→2A×5→2B→Cフラク(2)→ブリッツボンベ
上記のボンベ〆版。
倒しきりたい時にはきっちり使えるようにしておくとよい。
なお近Bを近Cに変えて目押しで拾うと僅かにダメージが上がるが、難易度が跳ね上がる。
- JC→近C→Bクーゲル→遠B→6C→2A→(微ディレイ)近B→Aクーゲル→2B→Cフラク(2)→特攻フラク
画面端1ゲージ最大火力。1ゲージで出る火力としては全キャラ中トップクラス。
特攻フラクもきっちり3Hitする。
要所要所でディレイや目押しが必要だが慣れると安定する。
Bクーゲル後の遠BはBクーゲル後どれくらいヒットストップがあるか調べておくと安定しやすい。
6C後のパーツは先のAクーゲル始動と同じであるように非常に応用が効くパーツなので
覚えておくと様々なシチェーションから繋げる事ができる。
一応最後をブリッツボンベに変えるとダメージが増える。
- 攻性防禦
- 攻性防禦→2B→4C
中央での咄嗟の追撃。立ち、しゃがみ両攻性で同じ追撃。
- 攻性防禦→Aフラクトリット
中央での咄嗟の追撃その2。
- 攻性防禦→Aクーゲル→2A→2B→4C
壁端での追撃。クーゲルはキャンセルで出す。
- 攻性防禦→特攻フラクトリット
攻性からのゲージ消費追撃。キャンセルで出す。
特攻フラクトリットの威力と運び能力、そしてゾルがゲージを余らせがちなのを考えると、
ワンボタン返し技から2000前後で大きく運ぶのは十分有用ではある。
- その他始動
- 空中投げ→ブリッツボンベ
画面位置限定無しの空投げからの追撃。
3ゲージで+1600dmgと効率はかなり悪いが、トドメや逃げ切りのための体力リードの確保など、
相応の目的があるならゲージを割く価値はある。
ただし電光戦車のみ中央では1ヒットした後攻撃範囲から抜けてしまうので、一瞬前進してから出すこと。
- 各種フラクトリット→特攻ブリッツクーゲル→2A×1~5→2B→Aフラクトリット
端でフラク→隙消しブリッツクーゲルの連係がヒットした場合の追撃。
どのフラクを何ヒット目にキャンセルしたかで2Aの刻み回数が上下する。
最後の〆のAフラクはあっても大してダメージが伸びないので
そのまま落として起き攻めした方が良いかもしれない。