キャラ特徴
大陸最大の国際マフィア「黒手会(ブラックハンズ)」幹部。
一撃の重さを追及した心意六合拳を操る黒手会随一の使い手。
二種類の突進技と対空技を持つタメキャラ。自身の能力を一定時間強化する技も持つ。
その巨躯を生かしたリーチ・判定に優れる通常技と
性能の良い突進技の烏牛擺頭と虎蹲山を駆使した近~中距離のラッシュを得意とする。
また、コンボの〆などに使う虎蹲山からの挑領による確定ダウンによりセットプレイも得意とし、
極めればループ性の高い攻めにより一度転ばしてそのまま殺し切る事も可能な爆発力も併せ持つ。
さらに各種能力をブーストする練精化気はちゃんと使いこなせば非常に優秀な強化技で、
特に特攻版の練気化神(通称ロマキャン呼吸)は立ち回りから固め、ループコンボと幅広い活躍を見せる。
機動力の低さや喰らい判定の大きさ、若干貧弱な切り返しから攻められると脆いと言う欠点を持つものの、
高い火力と継続性に優れる攻めによる爆発力の高さでそれを強引にフォローするパワー溢れるゴリ押しキャラである。
同期の他格闘ゲームであればかなり濃いキャラと思われるが、個性豊かなキャラが豊富な本作の中では
割と普通の常識人に見えてしまうから不思議。
事実言動や目的は結構まともである(尤も裏社会の人間なのでそういう台詞もあるのだが)。
ちなみにスリーサイズは上から154・96・120である。
技解析
通常技
- 立ちA
- 高めの打点で撃つパンチ。
リーチは並で、2Aより刻める回数は少なくなる。
その代わり威力が僅かに高く、またその打点の高さからジャンプ防止としても機能する。
- しゃがみA
- しゃがんで掌底。
2Aとしてはかなりリーチが長い。
タメキャラである事もあり牽制やコンボの始動・繋ぎなどに頼りにする事の多い技である。
- 立ちB
- 踏み込んでリーチの長い掌底。
通常技の中でもかなりのリーチを持ち、牽制のメイン武器として利用できるが
発生が遅めなので見極めが必要。2Aからのコンボの繋ぎなどにも良く使う。
- しゃがみB
- しゃがんだ姿勢から上に突き上げる掌底。
斜め上への判定が強く、一定以上の高さなら攻性防禦で取られても自動反撃を食らわない。
リーチもそこそこあるため、しゃがみから出せる点も相まってかなり優秀な対空技となる。
また地上技としても、立ちBに比べてリーチの短さは否めないがその分発生が早いので十分優秀。
牽制や固め、ジャンプ防止などに使っていける汎用性の高い技である。
- 立ちC
- 大きく踏み込んで両手で掌底を繰り出す。
ヒット時は相手を浮かせ、中央ならB烏牛擺頭、画面端では5Bなどで拾って追撃が出来る。
発生が遅いが画面半分ほどの長いリーチを持ち、先端の判定も非常に強い。
そのリターンの高さを生かして入れっぱ狩りや暴れ潰しなどに使うのが主となるか。
- しゃがみC
- かなり高めの打点で足払い。下段判定。
リーチは長めで虎蹲山と並んで数少ない下段技なので着地攻めや起き攻めなどに。
高めの打点を生かして下段対空としても使える。
- ジャンプA
- 空中で掌底を繰り出す。
発生も早く真横に判定が出るので空対空の要。
昇りで出して空中の相手に当たったときは、空中投げや降り際のJBを仕掛けよう。
- ジャンプB
- 大きく脚を開いて蹴る。
非常に高いめくり性能を持つ、虎蹲山により中央でダウンを奪ったときなどに。
- ジャンプC
- 空中でやや斜め下に肘打ちを繰り出す。
空中の相手にヒットすると地面に叩き付ける。
下への判定に優れ威力も高いので、飛び込みや起き攻めのジャンプ攻撃などには
主にこちらを使っていく。
連係技
- 地上での連係技
- 立ちA ──┬→ 立ちB
| │
しゃがみA─┴→しゃがみB
特殊技
- 跳双把(ちょうそうは) 空中で6+C
- 前方に両手を突き出して衝撃波を繰り出す。魏自身はその反動で後ろに吹き飛ぶ。
上段判定なのでしゃがみガード可能(というよりしゃがみに当たるのが魏や電光戦車ぐらい)。
先端なら攻性で取られても反撃を受けない。
魏の技の中ではジャンプ軌道を後から変化させられる唯一の技なので、
相手の対空をスカしたりファジーガード潰しとして使う。
必殺技
- 烏牛擺頭(うぎゅうはいとう) 4溜め6攻撃
- 踏み込んで肩から体当たりする突進技。
A~Cの順に威力と移動距離が上がり、発生が遅くなる。
判定が強く移動速度が速い正統派な突進技だが、ヒット時もダウンが取れないので
リターンを上げる為に特攻烏牛擺頭や練気化神などのゲージ技とセットで使う事が多い。
主に性能のバランスが良いB版を使う。
A版は発生の速さから立ち回りや確定反撃に、C版は非常に長い移動距離を生かした奇襲に使える。
AとB版はガードされても基本的に隙は小さめなものの、一部のキャラには反撃されてしまう
C版はガード時の隙が一番小さいが、見てから攻性防禦で取られるようになると辛い。
- 虎蹲山(こそんざん) 4溜め3攻撃
- 踏み込みから脚払いを仕掛けるもう一つの突進技。見た目通り下段判定。
A~Cの順に威力と移動距離が上がり、発生が遅くなる。
烏牛擺頭に比べて突進の移動速度が遅く、攻撃の発生も遅い。
魏のコンボの始動パーツであり繋ぎのパーツでもあり〆のパーツでもある重要な技。
後述の追加技を出せば確定ダウンが取れるのも非常に大きい。
A版は5B・2Bからキャンセルで出して連続技に組み込む。暴れ潰し・入れっぱ狩りも可能なので固めにも。
B版とC版は中・遠距離からの奇襲。このゲームが近距離以外立ちっぱなしが基本なので割と強力。
また、C版は固め時のA版に対しモーションを見てから攻性するような相手にはフェイント代わりにもなる。
ガード時の隙は小さめだが、相手キャラによっては反撃されてしまうので注意。
- 挑領(ちょうりょう) (虎蹲山の後)6+攻撃
- 虎蹲山が相手に触れたときに派生出来る追加攻撃。
踏み込んで両手を大きく開き吹き飛ばす。
A~Cの順に威力が上がり有利時間が減る。基本的に浮きの高さによって使い分ける。
この技でダウンした相手は受身を取れない為、起き攻めが圧倒的に有利になる。
ここからのセットプレイが魏の最大の武器であり生命線となるので、非常に重要な主軸技の一つ。
多少のダメージダウンをしてでも必ずこの技でコンボを〆たい所だろう。
固めに虎蹲山を使う際の暴れ潰しとしても使えるが、この技自体もガードされれば反撃確定なので
あくまで「これで反撃が潰せる」という事を意識させる事が重要となる。
- 斬手(ざんしゅ) 2溜め8攻撃
- 伸び上がるように出る2ヒットする対空技のアッパー。
A~Cの順に威力と移動距離が上がり、発生が遅くなる。
A版は発生が速く、C版は大きく前に踏み込むのでリーチが長い。
総じて無敵判定が一切無いため、リバーサル技としては過信出来ない。
ガードされると反撃が確定する。
主に練気化神とワンセットでその判定の大きさを生かしたジャンプ狩りや暴れ潰しなどに使う。
空中ガードしてくれていればしめたもので、落ちてくる相手を空投げと固めてのガークラの二択を迫れる。
- 鷂子栽肩(ようしさいけん) (斬手の後)6+攻撃
- 斬手から派生出来る追加攻撃。挑領とは違い空振りしていても派生可能。
踏み込んで打ち下ろしを繰り出す。ヒットすると相手をダウンさせる。挑領と違い受身可能。
A~Cの順に威力と移動距離が上がり、発生が遅くなる。
斬手が当たった場合ゲージが無ければこれで締めたり、ガード・空振り時の暴れ潰しとして振る。
ガード時の隙は大きいもののこれ自体も練気化神でフォロー可能。ただしコンボには移行出来ない。
あまり出し切っていると攻性されやすいのであくまで意識させる程度に。
- 練精化気(れんせいかき) 22攻撃
- 構えをとって気を練り、自分のステータスを強化する。
6秒間効果が持続し、再強化や複数強化も可能。
ボタンによって効果が異なる。
A版は速度強化。
ジャンプ移行Fが4Fから1Fになり、ジャンプとダッシュの移動距離と移動速度も2倍になる。
相手キャラを選ばず役に立つ強化で、遠距離でおもむろに強化することで
機動力の低さから触りに行き辛い魏の欠点をフォロー出来る。
ラッシュ強化やジャンプ移行Fの短縮など攻守問わず役に立つ汎用性の高さも利点。
B版は防御強化。
受けるダメージを75%に軽減する。また、飛び道具に対してスーパーアーマーが付加される。
ミュカレ、ゾルダート、アドラー、アノニム、電光戦車などの一部のキャラに対して有効。
C版は攻撃力強化。
攻撃力が30%強化される。勿論ガードゲージの削り値も強化。
自分がオフェンスに回っている場合は迷わずこの強化で。これがあるだけでガークラへの道のりがかなり楽になる。
強化の主な狙い所は遠距離でおもむろに発動する、起き攻め時に発動する、などがあるが
後者の場合、確定ダウンによるセットプレイを放棄するリスクに見合うリターンが望める場合に限られる。
特別攻撃
- 特攻烏牛擺頭 4溜め6B+C
- 烏牛擺頭の純粋な強化技。
ヒットすると相手が壁まで吹っ飛ぶため、跳ね返ったところに追撃が出来る。
判定がかなり上の方まであるので空中の相手に当てる際も外し辛い。
移動距離がそこそこあるため確定反撃にも使える。
- 特攻虎蹲山 4溜め3B+C
- 3ヒットする虎蹲山を3回繰り出し挑領で締める一連の連続攻撃。
空中の相手にはカス当たりになるので地上コンボ用。
多段技なので、コンボの後半に使っても結構なダメージになる。
最後の1ヒットは確定ダウンなのでA烏牛擺頭でのダウン追撃が確定する。
地味に出始めに無敵があるので、起き攻めなどでジャンプ攻撃を攻性防禦で取られた場合
自動反撃と攻性防禦連打の二択に対して両対応が出来る。咄嗟に狙うのは難しいが、最後の一押しには有効。
一見するとガードゲージ削り量が半端無いが、虎蹲山と虎蹲山の繋ぎが連続ガードになっていないため、
下段攻性防禦による割り込みからしっかり反撃を受けるので注意。
- 特攻斬手 2溜め8B+C
- 5ヒットする斬手から鷂子栽肩へ繋ぐ一連の連続攻撃。
発生が速く出初めから無敵時間があり、判定も大きい。リバーサルに使うならこれ。
実は他の多くの無敵技とは違い発生後1Fまで無敵が続いている(他は発生直前に切れることが多い)。
他の用途としては威力重視のコンボの〆などに。
- 練気化神(れんきかしん) 22B+C
- ゲージを消費して行う練精化気。通称ロマキャン。
一度に全ての強化をかけることができる上に効果時間も8秒に延びている。
単純な強化技としても強力なのだが、この技の本領はあらゆる行動をキャンセルして
ニュートラルモーションに戻れる事にあり、烏牛擺頭や斬手に仕込んでおけば
ヒット時はコンボ、ガード時はフォロー&攻め継続になり1ゲージ消費で
リスクリターンに優れる立ち回りや固めを可能とする。
さらにこれをフルに活用したループコンボで中央・端問わず超火力を発揮する事も可能と、
非常に汎用性が高く魏を支えると言っても過言ではない主軸技の一つ。
ただし欠点として、効果持続中はゲージが溜まらなくなる。
- 練神還虚(れんしんかんきょ) A+B+C(3ゲージ消費)
- さらに強化された練精化気。
攻撃力50%UPと被ダメージ半減、移動速度2倍に加え
一部の攻撃以外は耐えられる強化されたスーパーアーマー能力まで付加とやりすぎなぐらいに強化される。
これを使うと相手も逃げる姿勢になるので、最後の詰めや画面端でキャンセルして一気にラッシュをかけるのが主な用途か。
基本的にコンボにゲージを使うのでそこまで使う機会が来るわけではないが
投げの威力でさえ馬鹿にならなくなるため終盤で使うと相手にとっては脅威。
小ネタとして、この技は1F目の暗転から暗転終了まで全フレーム完全無敵かつ
暗転終了より1F早く魏側が行動出来るようになる。
この性質を生かして、例えばリバサで発動すると暗転中に相手が技を振っているのを確認してから攻性防禦で反撃したり、
攻性防禦を取られた際に発動する事で自動反撃と連続攻性の二択を確認してから対応したりすることが可能になる。
システム技
- 立ち攻性防禦
- 挑領のモーションで反撃。
攻撃判定が大きく当てやすい。
- しゃがみ攻性防禦
- 虎蹲山のモーションで反撃。
リーチが短く距離があると空振りしやすい。
- 空中攻性防禦
- 跳双把のモーションで反撃。
下方向への判定が小さく地上の相手には当てにくい。
- 地上投げ
- 掴んで打ち下ろし→肘打ち→突き飛ばしの三連打。
ラッシュ力に優れるが崩しがイマイチな魏にとってガードを崩す為の貴重な手段の一つ。
大きく吹き飛ばしてしまうため中央では起き攻めし辛いが、代わりに安全に強化出来る。
- 空中投げ
- 掴んで蹴り飛ばす。
かなり遠くまで吹き飛ばし、さらに受身が可能なので中央では起き攻めの類はほとんど期待出来ない。
こちらもその代わりに安全に強化出来る。
受身を取らなかった場合のみC虎蹲山でダウン追撃が可能。
連続技
(ダメージは全て対アカツキ、非強化状態から始動したものです)
- ノーゲージ連続技
基本コンボのA虎蹲山後の追撃は
各種虎蹲山を単体で使う場合の追撃としても流用できる。
- JC→2A×n→5B→A虎蹲山→C挑領
DM2632
中央、端問わず入る基本コンボ。
2Aは中央だと2回、JB始動などで3回、端では4回まで刻める。
確定ダウンを取るコンボの中では猶予が最も長いので
そのまま各種練精化気で強化しても微有利状況で起き攻めが可能。
- JC→2A×n→5B→A虎蹲山→2A→B虎蹲山→C挑領
DM2953
中央コンボを少しダメージアップ。
虎蹲山の後すぐ後ろにタメる必要があり、また背面攻撃などが乗ると
拾えなくなったりなど難易度は高い。
- JC→2A×n→5B→A虎蹲山→2A→5B→B烏牛擺頭→2A→5A→5B→[A虎蹲山→C挑領]or[A~C練精化気]
DM4168/3796
端限定の基本コンボ。
目押し要素が高く慣れない内は難しいが、このダメージが魏の魅力なので是非使えるようになりたい。
Bを2Bに変えたり、Aを2Aに変えたりすれば難易度が下がる。
B烏牛擺頭後の立ちAを抜いて2A→B→A虎蹲山としてもやりやすくなるが、
ヒット数を変えると起き攻めのタイミングも変わる為、出来ればこのヒット数を変えずに
安定させられるようになりたい所。
また最後の〆を各種強化にする事で、ダメージが下がり起き攻めもし辛くなるが安全に強化出来る。
- 5C→(中央)B烏牛擺頭/(端)5B→B烏牛擺頭→2A→2A→2A→5B→A虎蹲山→C挑領
DM2644/3946
5C始動の追撃。
中央ではそれなりに距離が近くないとB烏牛擺頭が届かない。
端では先端で当てても余裕で届く。
- J6C→2A→5B→B烏牛擺頭→2A→2A→2A→5B→A虎蹲山→A挑領
DM3276
壁端でのファジーガード潰しのJ6C始動。
5B→B烏牛擺頭→2A→2A→2A→5B→A虎蹲山→C挑領とすればダメージが上がるが
コマンドの都合上最初の後ろタメが難しい(その場合はDM3621)。
- ゲージを使う連続技
魏のゲージ消費コンボはループ系がほとんどなので
1、2ゲージで小出ししやすいのが最大の特徴。
ただし練気化神使用後はゲージが溜まらないのでゲージ回収は期待出来ない。
- JC→2A×n→5B→B烏牛擺頭→特攻虎蹲山→A烏牛擺頭
DM4737
中央、端問わず入る1ゲージ消費コンボ。
運び性能も高く使い勝手が良い。
各種烏牛擺頭始動からの追撃も基本的にこれで十分。
- JC→2A×n→5B→[B烏牛擺頭→練気化神→2A→5B]×1~3→A虎蹲山→(中央)C挑領/(端)2A→B→B烏牛擺頭→2A→5A→5B→A虎蹲山→C挑領
DM3558/5275(1ゲージ使用) 4465/6155(2ゲージ使用) 5356/7020(3ゲージ使用)
中央用の強化ループ。
端まで運んで〆るのが主な目的で、そのままC挑領で〆てしまうとダメージがそれほど伸びないのが難点。
ループ部分の2A→5Bを2Bに変えれば中央でもA虎蹲山→2A→B虎蹲山→C挑領と繋げられるのだが
難易度が高くその割に実りが少ない。
- JC→2A×n→5B→[B烏牛擺頭→練気化神→2A→5B]×1~2→B烏牛擺頭→特攻虎蹲山→A烏牛擺頭
DM6230(2ゲージ使用) 7091(3ゲージ使用)
上記のループコンボの改良版。最後の部分を特攻虎蹲山に変える。
最低2ゲージ必要になっているが、その分中央・端問わず高いダメージを誇る。
目押しも要らないので難易度も低い。ゲージ管理がしっかり出来るなら是非使いこなしたい。
- JC→2A×n→5B→A虎蹲山→2A→2B→C斬手→特攻斬手
DM4896
端コンボのゲージ消費追撃。
ダメージ自体は下記のループコンボの方が優秀なので
こちらは専らノーゲージの壁端コンボの癖でA虎蹲山まで出してしまった場合のフォローとして使う。
最後のC斬手→特攻斬手はしっかり繋がないとフルヒットせずダメージが落ちやすいので注意。
- JC→2A×n→5B→[B烏牛擺頭→練気化神→5A×3→2A→5B]×1~3→A虎蹲山→2A→5B→B烏牛擺頭→2A→5A→5B→A虎蹲山→C挑領
DM5880(1ゲージ使用) 7155(2ゲージ使用) 8404(3ゲージ使用)
壁端限定の強化ループ。素晴らしいゲージ効率を誇る主力コンボ。
3ゲージフルで使うとなるととにかく長くミスしやすいが、威力は魏のコンボの中でも折り紙つき。
・チェーン部分の5A×3→2A→5Bを外しやすいプレイヤーへ
外す理由の大半は恐らく1段目の5Aと4段目の2Aが遅れてしまっているのが原因。
そのうちの立ちAは、後ろタメをしながら入力している為技が出る直前に少し後ろに下がってしまうのが
原因なので、入力方法を4A→4A・・・から5A→4A→4A→1A→4Bというように後ろタメ始めのタイミングを
ずらす事で多少は安定するようになる。
面倒くさいならいっそ2A×4にしてしまっても良いが、当然ダメージは下がる。
- 5C→B烏牛擺頭→特攻烏牛擺頭(→A虎蹲山→C挑領)
DM3979/4350
5C始動の中央1ゲージ。
位置によっては特攻烏牛擺頭で跳ね返ってきた相手を拾って追撃になる。
- 5C→5B→B烏牛擺頭→2A→2B→C斬手→特攻斬手
DM5282
5C始動の壁端限定1ゲージ消費。
最後のC斬手をかなり高めに当てないと、特攻斬手がフルヒットせず
威力が下がるばかりか振り下ろし部分を盛大に外すため起き攻めの有利時間も削ってしまう。
タイミングに自信が無いならB烏牛擺頭→特攻烏牛擺頭とでもしておくのが良い。
- 5C→5B→B烏牛擺頭→練気化神→2A→2B→C斬手→特攻斬手
DM5939
上記コンボの2ゲージ版。
練気化神を途中に挟んだだけだが、ダメージアップに加えて
2Aで高めに拾いやすくなっているので、特攻斬手の最終段も外し辛くなっている。
- C斬手(1ヒット)→練気化神→JA→JA→JA→JB→(中央)2A→5B→A虎蹲山→C挑領/(端)5A×2→5B→A虎蹲山→C挑領
DM3123/3291
C斬手ロマキャンからの運びコンボ。
斬手自体には無敵などは無いので、ジャンプ防止などに狙っていく。
一応発生は早いので基本コンボに組み込める。表裏を狙う際など後ろタメが安定しない状況なら
こちらを敢えて使うのもアリ。
中央の拾いはかなりシビアなので、安定しないなら2B→B虎蹲山→C挑領にしてしまっても良い。
- 攻性防禦
- 攻性防禦→2B→B虎蹲山→C挑領
DM1766
安定追撃。ある程度距離が離れていると2Bが当たらないので
その場合は2Bを抜いて直接キャンセルでC虎蹲山を出すと安定する。
- 攻性防禦→2B→B虎蹲山→C挑領
- 攻性防禦→C斬手→特攻斬手
DM3190
中央・端問わず繋がるゲージ消費追撃。
C斬手はなるべく引きつけて2ヒットさせる。中央だと若干ダメージが下がる。
- 攻性防禦→B烏牛擺頭→特攻烏牛擺頭→A虎蹲山→C挑領
DM3353
中央限定のゲージ消費追撃。ダメージが高く強制ダウン。
壁端付近より遠いならどれだけ端が遠くても安定して繋がる。
虎蹲山をB版に変えると少しだけダメージアップになる。
- 攻性防禦→5A→5B→B烏牛擺頭→2A→5A→5B→A虎蹲山→C挑領
DM2640
端限定のノーゲージ追撃。
拾いのコツとして5Aを早めに当てて、落ちてくるのを待って改めて5Bを当てる。
最初の5Aを抜き2A→5Aを2A×3に変えると少しダメージが上がるが、
目押し難度が跳ね上がる(その場合はDM2943)。5Bを2Bに変えるとマシになる。
- 攻性防禦→B烏牛擺頭→練気化神→5B→B烏牛擺頭→2A→5A→5B→A虎蹲山→C挑領
DM3828
端限定のゲージ消費追撃。
キャンセルでB烏牛擺頭を出す事さえ忘れなければ難しい所は特に無い。
- 備考
このゲームの特徴として、レバーの溜めが必殺技発動後もわずかな間持続するので
左下(1P側の場合)で溜めておけば、4溜め6必殺技→4溜め8特別攻撃
という連続技も可能となっている。
戦術
起き攻め
各種挑領〆からの選択肢
基本にして超重要な魏の起き攻め。
相手は受け身を取れないので、常に一定のタイミングで起き攻めが可能。
その為他のキャラと違い詐欺飛びやめくりが常時狙い放題となっている。
注意したいのはA強化中。ジャンプ以降Fが1Fになるのでタイミングが微妙に変わってしまう。
- 壁端コンボから
- 詐欺飛びJC
- 崩れればフルコンからもう一度同じ起き攻め。
A迫砲などの3F発生リバサは手動でタイミングを調整するのはかなり難しいが、
コンボのレシピの時点で猶予時間を計算に入れ、斜め前入れっぱでJCが重なりかつ
リバサも詐欺れるタイミングになるようなレシピで練習すれば
不安要素を極力取り除く事が出来る(コンボ欄のA虎蹲山からの端基本コンボを参考)。
- 崩れればフルコンからもう一度同じ起き攻め。
- すかし投げ
- 裏の選択肢。下段技に乏しいので崩しの主軸。
- JA当て投げ
- ファジーガード対策。簡単に言えば二択のタイミングを安全に後ろにズラす選択肢。
- J6C
- ファジーガード一点読み。攻性防禦やリバサには弱いが、
ガードされても反撃は受け辛くリターンが高いのでファジーガードに対して
かなり大きなリスクを負わせられる。
- ファジーガード一点読み。攻性防禦やリバサには弱いが、
- 詐欺飛びJC
- 中央から
- 歩いてめくりJB
- ある程度高めに浮かせないと上手く重ならない。
また相当ジャストなタイミングで重ならない限りリバサに非常に弱い。
- ある程度高めに浮かせないと上手く重ならない。
- 詐欺飛びJC
- しっかり攻性防禦を無力化出来るタイミングで重ねる。すかし投げ、当て投げも併用。
- ダッシュ→少し待ってめくりJB
- 挑領の浮きが低かったり、リバサを警戒する場合の選択肢。
ダッシュという予備動作を挟み表択も難しいので崩し効果は期待出来ないが
攻性防禦を無効化しつつ攻勢維持という点では優秀。
- 挑領の浮きが低かったり、リバサを警戒する場合の選択肢。
- ダッシュ→前方ジャンプJA→J6C(表裏)→2Aor投げ
- 表裏着地。JAスカシから早めにJ6Cで表、少しディレイを掛けると裏に落ちる。
あくまで見え見えのめくりJBの裏の選択肢として。
当然ながらジャンプやリバサで迎撃されやすい。
通れば割と見え辛いが、どちらに着地するか予め考えておいて
そちらに確実に落ちるようにしておかないと、タメが上手く作れず
崩れてもその後に続かなくなるので注意。
ゲージがあるなら下タメの斬手を組み込んだ運びコンボレシピに変えると楽。
- 表裏着地。JAスカシから早めにJ6Cで表、少しディレイを掛けると裏に落ちる。
- 歩いてめくりJB
特攻虎蹲山→A烏牛擺頭からの選択肢
これも挑領とほぼ同じような起き攻めが可能。
ポイントはA強化中なら斜め上入れっぱJCがどこでも3F詐欺として重なる事。
例えば端の強化ループコンボの〆を挑領からこちらに変える事で
若干のダメージダウンを代償に強化中でも安定して詐欺飛びが行えるようになる。
逆に無強化状態だと詐欺れないリバサが増えてしまうので
無理して詐欺飛びを狙おうとせず地上で打撃と投げの二択などで攻めよう。
小ネタ
詐欺飛び時の両対応行動
ジャンプ攻撃を攻性防禦で取られた際、「自動反撃」と「攻性連打」の逆二択に
両対応出来る技は特攻虎蹲山と練神還虚の二つ。
特攻虎蹲山は文字通りどちらにも対応出来るので
ダウン追撃も含めて確定で約3300DM。
練神還虚は相手の行動を見て、
自動反撃:攻性防禦からノーゲージ追撃で4000前後。
攻性連打:5Cからの追撃で5800DM。
となる。
もちろん使い勝手では1ゲージで使える特攻虎蹲山の方が遥かに良いが
端なら攻性連打に対して凄まじいダメージを発揮出来る練神還虚もロマンがあって面白い。
また一発ネタとしてA斬手を自動反撃を潰せるタイミングで振ると
2回だけ攻性防禦を振る相手だと2ヒット目が引っかかって両対応っぽくなる。
とはいえ対の選択肢となる1ヒットかつ自動反撃を潰せる技が無いので所詮は一発ネタ。
速度強化状態での特攻虎蹲山>A烏牛擺頭からの表裏
起き攻めの項で説明したとおり、斜め上入れっぱJCで3F詐欺飛びになる起き攻めだが
斜め上入れっぱJBに変えることで裏当て3F詐欺飛びになる
特攻虎蹲山の運び能力が高いため、端背負い気味からでないと相手が端に到達してしまうためその場合この表裏は使えない
さらに
始動>練気化神>2A>5B>B烏牛擺頭>特攻虎蹲山>A烏牛擺頭>前ジャンプ
から、JBで裏当てした場合にのみ
~A烏牛擺頭>前ジャンプ>JB>5A>5B>ディレイ特攻虎蹲山>A烏牛擺頭
上記のレシピでもう一度前入れっぱからの3F詐欺が可能
3ゲージ限定な上状況も限られるが安全に2択を押し付けれるため強力
ただの速度強化ではおそらく維持時間的に不可能
コメント
- コンボの欄gdgdだな -- 2007-05-18 (金) 09:54:55
- んじゃ直せば? -- 2007-05-18 (金) 13:18:53
- 直しました。 -- 2007-05-18 (金) 14:04:18
- 乙 -- 2007-05-18 (金) 17:36:44
- 戦術のところの3溜め6必殺技ってどの技のことですか? -- 2008-03-09 (日) 15:00:11
- どう見ても4溜め6だよな・・・ってことで修正 -- 2008-03-09 (日) 23:50:41
- 一部コンボの対アカツキのダメージを追加しました。あと最後のコンボの「・・・C斬手>特攻斬手」は一段目キャンセルの方がダメージが高いので「・・・C斬手一段目>特攻斬手」と変更させていただきました。 -- 2008-05-25 (日) 14:16:59
- いや、普通にC斬手二段の方が減る、5900行くし。多分そっちのコンボ拾いの高度低くて最終段当たってないんじゃん -- 2008-05-27 (火) 19:49:56
- ↑指摘と修正ありがとうございました。C斬手二段はもうちょっと練習してみます。 -- 2008-05-29 (木) 22:25:16