キャラ特徴
無骸流という居合い術を使う元軍医の老剣士。
通常技の大半が刀を使った技で構成されており、必殺技は3ゲージ技の必殺切込刀法以外は
移動技しかないという特殊なキャラ。
刀を使った技はリーチ・判定・威力を兼ね揃え、中下段の揺さぶりも可能で削り性能まであるので
連続技の乏しさを十分にカバー出来るが、小回りが効かず外したりガードされた時の隙が非常に大きい。
その為、ただ刀技を狙うだけでなく対空や投げなども使いこなす事が
刀技と同じくらい(もしくはそれ以上)重要となってくるキャラ。
幸いにも有利のとれる下段技である近距離しゃがみB等、小技も充実しているので
密着は密着で非常に強力な連携で相手をねじ伏せることも可能。
また各キャラの確定反撃ポイントを把握する、牽制の間合いを身体で覚えるなど、
連続技によってフォロー出来ない分だけ他の部分での修練も必須課題となる。
非常にシンプルだがそれゆえに「上手く扱う」には高いプレイヤー性能が要求されるキャラである。
このシリーズのアイドル的存在。…だったが近年はその地位はゾルダートや戦車に脅かされ気味。
技解析
通常技
- 近距離立ちA
- 発生4F
柄頭で突くリーチの短い攻撃。連打キャンセル可能。
リーチは短いものの発生は早く、近距離での暴れに使える。
- 遠距離立ちA
- 発生11F
抜刀してからの突き。リーチが長い。
弱攻撃ながら、発生は遠距離しゃがみB、遠距離しゃがみCのそれよりも遅い。
しかし全体モーションは遠距離通常技の中で最も短く、また食らい判定が前に伸びるのが
他の刀技に比べて遅い(発生と同時に伸びる)ので、そのリーチも相俟って牽制に最適である。
ただ総Fが24Fとやや長いので合わせて飛びこまれる事は避けたい。
- しゃがみA
- 発生4F
立ちAと同じく柄頭の突き。これまた連打キャンセル可能。
近距離Aよりリーチがわずかだが長い。隙の大きい遠距離技に化けないのも利点。
- 近距離立ちB
- 発生5F。速い上にガードさせて2F有利
前蹴り。出は早いものの威力はそれほどなく、キャンセルもできない。
技後の有利フレームを生かし、連携に組み込むことで近距離戦の幅を広げることも出来る。
また画面端での連続技の拾いにも使用する。
- 遠距離立ちB
- 発生13F。総F(スカり)45F
相手に近寄りながら抜刀する。
その性質上リーチが長く、打点が高い。相手のジャンプののぼり際を捉えたりも出来る。
その分、空ぶった場合のスキは非常に大きい(2B+11Fと考えればその大きさがわかるだろう)
主に中距離の牽制・奇襲に使う。使うならば必ず当たる距離を把握して撃つ事。
尚、不律のB系は発生までは食らい判定だけが前歩きするに等しいので相手の2Bなどに注意しよう。
- 近距離しゃがみB
- 発生5F。ガードされて3Fヒット時5F有利
蹴り。有利までとれる魔法の下段。
地味に下段だがキャンセルは効かない。
一応密着で当てればしゃがみAが一発だけ繋がる。
起き攻めや密着で相手への当て投げや当て投げ抜け狩りへの起点として用いる。地味に判定も強い。
ヒットorガード後の有利フレームは近距離立ちBより1F長いものの、技後に離れる距離は短い。
- 遠距離しゃがみB
- 発生9F。不律の斬撃で最速の発生総F34
しゃがみながら一定距離を進み斬り付ける。遠距離立ちBのしゃがみ版。
不律の遠距離攻撃の中で最速の発生を誇り、反撃や暴れ狩りなどに大活躍する。
モーションも遠距離技の中では遠距離立ちAの次に短いため、比較的振りやすい部類の技に入る。
遠距離立ちBよりも移動距離が短く、打点が低いのは状況次第で短所にも長所にもなる。
また姿勢の低さと攻撃判定の位置を生かし、対空として使用出来なくも無い。
尚、ヒット時一発目で止めて前ジャンプを最速で出し、相手にJAを重ねると
受け身を取られた場合にいい具合に重ねることができる。そこから当て投げなどを狙っていこう。
- 近距離立ちC
- 自分の目の前を斬る。刀攻撃の中で一番リーチが短い。
リーチの短さゆえに普段の立ち回りでは使いにくい攻撃のひとつであるが、
後述の遠距離立ちCに次ぐ大ダメージを持つため、スキが大きい技へのとっさの反撃として役に立つ。
(投げのダメージは2000、近距離立ちCのダメージは2800)
- 遠距離立ちC
- 発生25F、総Fは64(約一秒)
画面の2/3ほどの射程のある踏み込み斬撃。不律のロマンというか魅力。
リーチが非常に長く、威力も非常に高く、更に中段判定。
ガードゲージの削り量も凄まじく、空中ガードさせた時にはガードゲージの約8割を奪う。
ガードされても間合いが離れるため、先端をガードさせるようにすれば反撃を受けにくい。
勿論引き換えに大きな欠点もあり、空振った時の隙は甚大。
「遠立Cに代表されるC系を狙いたがる→ジャンプでかわされ隙を殴られる」
というのが不律の王道負けパターンであり、不律を始めたばかりの人が負ける要因はほとんどこれ。
不律のC系通常技はその性質上、まずしっかりとした対空で相手に飛ぶことへの躊躇を与えないと
機能しづらいので注意。
判定は地面近くまで伸びており、鼎の前転のような低姿勢技もしっかり潰せるが、
その代わり上への判定は見た目ほど無い(伸びきった刀に水平に付いているような感じ)。
- 近距離しゃがみC
- しゃがんでその場で切り下ろす。
モーションは遠距離立ちCのそれだが中段判定ではない。
威力が高く隙が大きいダウン技だが、基本的に使い道は無い。
一応立ちCやJCと違い、振り下ろす刀の軌道上に判定があるので打点が非常に高いのだが、
いずれにしろ発生の遅さと近距離でしか出せない性質から対空としてはまず機能しない。
- 遠距離しゃがみC
- 発生11F 立ちAと並んで不律で二番目の発生速度総Fは54F。
全キャラ中No.1のリーチと威力を誇る下段の抜刀。
まともに触れる唯一の下段技であり、ジャンプ逃げやガード仕込み歩きなどを狩れる技として
不律においては立ちC以上に重要な技となる。
また発生も早めで、相手の牽制や隙の大きい技への反撃としても有用。
差し合いを意識させて相手が飛んできた処を判定の強い空投げや破天で落とそう。
ただし隙のでかさも折り紙つきで、遠距離立ちCとほぼ同等の隙を晒す事になる。
また不律同キャラ戦においてはC系刀攻撃をガードさせる=相手のしゃがみCが確定するので
「振ったら負け」という状況になりがち。
- ジャンプA
- 発生5F
発生の早いジャンプ蹴り。
威力が低く、連続技に乏しい不律ではヒットさせても単発ではリターンが望みづらい。
ジャンプ攻撃の中では最も小回りが効くので空対空や攻性防禦詐欺飛びなどを狙う際に有用。
発生が5Fと非常に速い代わりに横方向のリーチが短い他キャラのJBと考えると割と便利。
尚、単発ではリターンが取りづらいがガード、もしくはヒットさせると
空対空では先に着地し、投げか投げ抜け狩りの二択を仕掛けやすい、
空対地では有利Fを取り、当て投げか投げ抜けや暴れ狩りの二択をしかけやすい といったような
非常に有利な状況の起点とすることができる。
ガード以上に成功したら積極的に択って行こう。
またキャンセルで天駆を出せるのもポイント。
ちなみに、他のキャラのJAと違い昇り際に出すとそれ以降の空中行動が出来なくなる
(昇りJA→下りJBといった動きが出来ない)ので注意。出すならヒットかガードはさせたい所。
- 垂直ジャンプB
- 発生5F
横方向への抜刀。浮かせ技で、追加技以外でまともな追撃が入る唯一の技。
3ゲージ技も繋がる為リターンが非常に高い。
相手に当たったかどうかに関わらず着地時に納刀モーションが入り、多少であるが隙が出来る。
その為、普通のジャンプ攻撃とは違い詐欺飛びは出来ず、攻性防禦を返す事も出来ないので注意。
- 斜めジャンプB
- 発生9F
同じく横方向への抜刀。
性能はほとんど垂直JBと同じだが、モーションが遠距離しゃがみCのものになり
若干リーチが長い。地上の相手にも当てやすくなっている。
飛び込みや差し込みなど、こちらの方を主に使う事になるだろう。
ただ、下方向への判定は弱く対空を取られやすいため
飛び込みとしては後述のJCを使っていく方がいいケースもある。
後ろジャンプからのJBは追いかけてくる相手への拒否手段として極めて強力。
- ジャンプC
- 着地4Fで発生
コマンド入力で振りかぶり、着地後に刀を振り下ろす。
ジャンプのどの高度で入力しても着地後に全く同じタイミングで攻撃が発動する。
いわば擬似的な高速地上中段技で、威力が高くダウン属性を持ち
リーチ・判定も遠距離立ちCと同じものなので当然ながら優秀。
だが、その性質上隙の大きさは如何ともしがたい。
様子見をして相手の遠くへ着地する振りをしながら唐突に振ったりすると相手が事故ることも多い。
したがって出す場合、出来るだけ遠くに、低空で入力して見切られ辛くするのがセオリー。
もちろん、対空は非常に取られづらいという長所がある。
連携技
- 地上での連係技
- 近距離しゃがみB→しゃがみA→立ちA
- 前腰 遠距離立ちBヒット時にC
- 遠距離立ちBからの追加技。
遠距離立ちBがヒットしてないと出ず、派生させないことによるメリットもないので、遠距離立ちBから1セットの技と考えておくといい。
追加入力が遅いとダウン追い討ちになり威力が減少する。
- 真 遠距離しゃがみBヒット時に2C
- 前腰の遠距離しゃがみB版。
こちらも遠距離しゃがみBと1セットの技と考えていいだろう。
途中で切り上げることによって起き攻めしやすくなるというメリットはある。
特殊技
- 破天 4B
- 発生10F 総F53F
真上に向かって斬り上げる。
高い位置にまで判定があり、相手の飛び込みに早く反応して出してしまえば頼れる。
相手が飛びで来るか打点の高い技で来るかが読めてると暴れのように出して両対応でつぶすこともできる。
スカった場合はお察し。
ただし低い位置で空中攻性防禦されると反撃を受ける。
破天と空中投げを使い分けるのが重要。
- 玉光 4C
- 発生27F
後ろに軽く飛び上がり、着地と同時に斬り下ろす。中段判定。
少し後ろに下がりながら撃つので実質的なリーチが短めだが、
遠距離立ちCだと近すぎる間合いでの揺さぶりとして非常に見え辛い。暴れ狩りにもなる。
また起き攻め時に出す事で、相手のリバサを避けつつ先端で当てたりなどの芸当も可能。
ただし外した時の隙はやはり大きく、打点の高い技で発生前に潰される事も多い。
飛び上がっている最中は投げ無敵なので、暴れから大したダメージを取れない不律では
相手の投げを読んだ時に使うという用途もある。
- 天駆 空中で2+攻撃
- コッチジャ!
空中で一瞬だけ軽く浮き、その後ボタンに対応した落下移動を行う。
Aだと後方に、Bだと垂直に、Cだと前方に落下する。
動作中は打撃に対して無防備だが、相手をすり抜けて着地出来る。
飛び込みJBと思わせてのフェイントやCで裏周ってから揺さぶりなど、
動きの自由度が高いので柔軟な発想で使っていく。
またジャンプAからキャンセルで出すことができる。
必殺技
- 前駆 236攻撃
- コッチジャ!
前方に移動する。
BよりもCの方が長時間・長距離移動する。
Aは移動すると見せかけその場に戻るフェイント。
食らい判定も投げられ判定も常時存在するが、相手をすり抜けることができる。
これで近付いたり裏回ったりしてから投げと2Aの二択で揺さぶっていく。
- 後駆 214攻撃
- コッチジャ!
後方に移動する。
BよりもCの方が長時間・長距離移動する。
Aは移動すると見せかけその場に戻るフェイント。
食らい判定も投げられ判定も常時存在するが、相手をすり抜けることができる。
2A刻みからキャンセルでBを出せば遠2Cや少し歩いて遠B、
Cを出せば遠Cや飛び込みJBなどを狙うのに最適な間合いになる。
特別攻撃
- 特攻前駆 236B+C
- コッチジャ!
前駆の強化版。前駆よりも長距離・長時間移動する。
移動スピードは前駆よりも遅いが、動作開始から動作終了時まで完全無敵。
相手の攻めを非常に低リスクで回避出来る。特に端攻めを1ゲージで確実に拒否出来るのは強力。
ただし読まれると追いかけられて終わり際を再び攻め立てられる。
- 特攻後駆 214B+C
- コッチジャ!
後駆の強化版。後駆よりも長距離・長時間移動する。
移動スピードは後駆よりも遅いが、動作開始から動作終了時まで完全無敵。
基本的に相手の攻めを拒否するような状況だと端を背負っている場合が多いので
特攻前駆の方が良く使う。
中央で特攻前駆が読まれて追いかけられるようになった際の裏の選択肢として使うぐらいか。
- 必殺切込刀法 A+B+C(3ゲージ消費)
- ヒッサツ! シネィ!
不律唯一の攻撃必殺技。
初段がヒットすると相手をひるませ、二段目の切り下ろしがヒットするとロックして演出に入る。
初段は攻性防禦以外でガード不可で、3ゲージ使うだけあってダメージも凄まじい。
ただし発生は遅く、暗転後にラクラク攻性防禦で取られてしまうので、初心者相手以外には
ガード不能という恩恵はほぼないと思っていい。
よってヒットさせるには相手の隙を突いたり連続技に使ったりと工夫が必要になる。
また突進中は姿勢が非常に低く、アカツキの電光弾などをくぐることが出来る。
なお、初段より二段目の方がリーチが短いので、相手の牽制の先端に当てたりなどすると
ごくたまに初段が当たってもロックせず外れる事がある。
システム技
- 立ち攻性防禦
- 斬り下ろしで反撃する。
刀を使うだけあって反撃のリーチは全キャラでもトップクラスでスカしづらい。
ヒット時は叩き付けやられになるので、遠2B→真や遠2Cで追撃が基本。
少し歩いて2A→切込刀法まで決められるが、地上だとタイミングがシビア、
対空や画面端を背負った状況なら当てやすい。
- しゃがみ攻性防禦
- しゃがみ版斬り下ろし(近距離2C)のモーションで反撃。
叩き付けやられになるのは立ち版同様。追撃も立ち版同様決まる。
- 空中攻性防禦
- これまた斬り下ろしで反撃。
若干前進しながら切り下ろし、近くで取れば安定して2A→切込刀法が狙える貴重な技。
- 地上投げ
- 掴んで頭突き。
打撃のプレッシャーを生かしてのコッチジャ!やダッシュからなど、頼る機会はかなり多い。
下手に技を触れない不律では確定反撃用としても有用。
- 空中投げ
- 発生3F
異様な吸い込みを体感できる魔法の空投げ。
相手を下敷きに座り込んで地面に叩き付ける。
対空の用途がメイン。空中ガードだろうが打撃だろうが吸い込む。
ただ鼎のジャンプBなどの空投げで落としにくい技も存在するのでその場合は素直に破天で落とそう。
投げた後は多少距離が遠いが有利時間が地味に優秀で、
遠距離立ちCを確実に重ねられ少し歩けば4Cも先端ギリギリで当てられる。
連続技
(ダメージ表記は全て対アカツキのものです)
2A×n
DM‐
コンボというより暴れの刻み。
通常は3回程度で、壁端だと4回。
電光戦車は最高11回(内一回はアーマー)刻める。
JB→遠2B→遠2C(真)
DM3146
JB後の基本追撃。
立ちB→立ちCの場合ダメージが高いが少し拾い辛くなる。
真の当てたタイミングによっては受け身を取られる。
JB→近B→遠2B→遠2C(真)
DM3285
画面端限定。距離が近すぎて遠2B拾いが出来ない時用。
JB→近B→空中投げ
DM3288
画面端限定で繋がるコンボ。
キャラによっては近Bを近Aにしないと繋がらない。(DM2929)
相手と離れていると空中投げが繋がらない事が多い。
JB→2A→必殺切込刀法
DM6539
数少ない不律の連続技。3ゲージ消費。
必殺切込刀法を単発で出す方が高ダメージ(DM6822)だが
単体で使う技でも無い為、この連続技に組み込むのが基本的な使い方になる。
JB→近距離B→少し歩いて2A×2→必殺切込刀法
DM6757
画面端限定。少しだけダメージが上がる。
JB→2A(→前駆B→2A)×3→必殺切込刀法
DM6442
ネタコンボ
ステージの約3分の2を進み画面端まで運べる為、
後の起き攻めはしやすくなるがタイミングが難しいうえにダメージも下がるので、
実戦では使えない。
JB→近A→前駆A(又は前駆B)→近B→2A→前駆B→2A×3→必殺切込刀法
DM6952
画面端専用。攻撃による自キャラののけぞりを
前駆Aでキャンセルする事で攻撃を繋げダメージを増やしたコンボ。
しかしコンボが安定せず、その割にダメージが気持ち程度しか上がらない為、
安全にいくなら前駆Aからのコンボを(近B→2A×2→必殺切込刀法)と変更する事で
ダメージが下がるものの安定する様になる。(DM6775)
戦術
コメント
- 連続技とか色々改造しました。間違ってる所は遠慮なく直して下さい。 -- 小トロ? 2008-01-04 (金) 01:10:04
- 乙ですぅ -- べべ? 2008-03-01 (土) 01:27:27
- あ、あと今日アーケードで必殺切込刀法を普通にガードされた気がするんですが気のせいですかね?; -- べべ? 2008-03-01 (土) 01:28:50
- たしかロケテからガード可能になってたはず -- 2008-03-01 (土) 08:50:48
- 飛び込みをくぐ -- 2011-02-21 (月) 19:35:51
- 飛び込みをくぐって、しゃがみA→必殺切込刀で攻性不能の連携 -- 2011-02-21 (月) 19:48:45
- 発生Fと総F、および一部技の解説を追加しました -- すてふ? 2012-07-05 (木) 13:48:13