頁説明
武器の性能を定義しているtweakファイルから、武器性能に関わるパラメータを列挙します。基本的に未検証なので説明の信憑性は参考文献とアルナイクイズのひらめきに依存します。
強調された引数は無指定時のデフォルトを示し、「<bool>」は 0=off 1=on のものを表す。もし違っても泣かない勇気をお持ち下さい。
火器設定
ObjectTemplate.fire.
変数 | 引数 | 説明 |
fire.roundsPerMinute | 600 | 連射速度。発/秒。 |
fire.fireLaunchDelay | 0 | クリック後、弾が放たれるまでの秒。例:0.27=ナイフ 0.39=コンボラ系 1.5=EMP砲撃 |
fire.addFireRate | 0~2 | 0=単発 1=バースト 2=フルオート。この設定が複数行有る場合は切り替え式になる。BF2142の歩兵武器にはバーストモードを持つ武器はない。 |
fire.burstSize | 3 | バーストモードでの連射数。2=EMP砲撃 3=APCグレ |
fire.batchSize | 1 | 一回に発射される弾数。例:4=EUAV 12=ショットガン |
fire.fireInCameraDof | <bool> | 武器の照準方向を視線と連動させるか否か。 |
fire.projectileStartPosition | x/y/z | 発射位置の調整。基準となる親座標からのずれを表す。例:0/0/0.18=コンボラ系 1/1.75/1=隊長ドローン |
fire.projectileStartRotation | 0/-8/0 | 発射角度の調整。例:0/0/45=コンボラ系 0/-45/15=ソナー系 |
fire.maxProjectilesInWorld | 1 | 発射体が同時に存在出来る数。例:2=APM 5=RDX |
fire.busyUntilButtonRelease | <bool> | ボタンを放すまで、オートリロードなどを抑制するか否か。 |
fire.useDistanceCounter | <bool> | 距離指定型のズームを使うか否か。ロケット用。 |
fire.distanceStep | 2 | 距離指定型ズームの刻み。 |
fire.minimumDistance | 20 | 距離指定型ズームの直近制限距離。 |
fire.allowZoomOnROF | <bool> | 倍率可変式ズームの使用。砂銃用。 |
fire.pullBackTime | 1 | クリック後、オブジェクトが発生するまでの溜め秒数。グレや設置系。 |
fire.fireLaunchDelaySoft | 0.8 | 投擲後、煙幕噴出までの秒数。ソナグレとスモグレ。 |
fire.showWeaponAfterReloadDelay | 1 |
ObjectTemplate.ammo.
変数 | 引数 | 説明 |
ammoType | 1 | 弾の種類。1=通常弾丸 15=不明。 |
nrOfMags | 5 | 予備弾倉の数。 -1=無制限。 |
magSize | 30 | 弾倉毎の弾数。-1=無制限。 |
changeMagAt | 0.8 | |
reloadTime | 3.9 | リロード完了までの秒。 |
minimumTimeUntilReload | 0.2 | リロードボタンを押してから、リロードを開始するまでのタイムラグ。 |
ammo.autoReload | <bool> | 強制自動リロードの有無。主に設置系。 |
instantReloadOnEnable | <bool> | 補給した際に、装備していなくともリロードされるか否か。設置系等。 |
toggleWhenNoAmmo | <bool> | 残弾0になった際、他の装備に自動で切り替えるか否か。 |
reloadWithoutPlayer | 1 | 乗り物などで、兵士がいなくとも弾がリロードされるか否か。 |
allowReplenish | <bool> | 回収又は破壊前の再設置を認めるか否か? ソナグレのみ明示的に1。 |
magLinkWeapon | as_ar_rocket | 弾薬を共有する武器を指定。双方の武器に違った弾倉/弾数が指定された場合の挙動は不明。 |
abilityDrain | 0.06 | abilityCostの消費量。 |
abilityRadius | 10 | 能力効果範囲。単位はメートル。 |
abilityStrength | 1 | 回復力や補給能力。 |
abilityMaterial | 132 | 能力素材番号。謎。 |
onlyActiveWhileFiring | 1 | クリックしている最中にのみ効果を出すか。前述のability*系統にかかる。たぶん。 |
abilityCost | 1 | 物体の容量。 |
replenishingType | RTAmmo | 物体の補給形式指定。この例だとammoBox。 |
ObjectTemplate.recoil.
hasRecoilForce | <bool> | リコイルの有無。 |
goBackOnRecoil | <bool> | 自動リコイル前位置移動。何故かScarロケットのみON。 |
recoilForceUp | <num> | 縦方向リコイル。引数は通常CRD_UNIFORMを使用して求められる。CRD |
recoilForceLeftRight | <num> | 横方向リコイルの値。上に同じ。。 |
zoomModifier | 0.4 | ズーム時のリコイル補正値。recoilGraph*とは同居したりしなかったり。 |
recoilGraphFrameCount | 2 | ズーム時のリコイル継続時間? 単位1/30秒? |
recoilGraphExponent | 6 | ズーム時のリコイル指数? |
recoilGraphTotalMovement | 0.6 | ズーム時の総リコイル量? |
ObjectTemplate.deviation.
setFireDev | arg1 arg2 arg3 | 射撃時に追加される拡散値。arg1=最大値 arg2=一発の加算値 arg3=停止後1/30秒毎の減退値。援護兵LMGはいずれの引数もマイナス値を使う。 |
minDev | 0.46 | 最低拡散値。拡散修正の入っていない状態での収束点を示す。 |
subProjectileDev | 1.4 | 複数弾頭武器でのメイン弾丸以外の最低拡散値。 |
setTurnDev | arg1 arg2 arg3 arg4 | 方向変更時に追加される拡散値。arg1=最大値 arg2=縦軸変更加算値、arg3=横軸変更加算値 arg4=停止後1/30秒毎の減退値。 |
setSpeedDev | arg1 arg2 arg3 arg4 | 移動時に追加される拡散値。数値は上に同じ。 |
setMiscDev | arg1 arg2 arg3 | ジャンプ、伏せ動作時に追加される拡散値。arg1=最大値 arg2=一回の加算値 arg3=停止後1/30秒毎の減退値。 |
devModStand | 1.0 | 直立時の拡散修正値(倍率)。全てのDev値に掛かる。 |
devModCrouch | 1.0 | 屈み時の拡散修正値(倍率)。全てのDev値に掛かる。 |
devModLie | 1.0 | 伏せ時の拡散修正値(倍率)。全てのDev値に掛かる。 |
devModZoom | 0.6 | ズーム時の拡散修正値(倍率)。全てのDev値に掛かる。 |
minDevModZoom | 0.2 | ズーム時の最低拡散修正値(倍率)。minDevのみに掛かる。 |
ObjectTemplate.zoom.
zoomDelay | 0.15 | ズームが完了するまでの遅延秒。 |
zoomLod | 1 | ズーム時に使用するモデルのLodを指定する。 |
zoom.addZoomFactor | 0.484 | ズーム倍率。このコマンドが複数有る場合は多段階切り替え式のズームとなる。 |
disableMuzzleWhenZoomed | <bool> | ズーム時のマズルフラッシュ省略の有無。 |
zoomFineTuningNeedsUnlock | <bool> | 倍率調整にUnlockが必要か否か? |
ObjectTemplate.その他
keepProjectiles | 5 | 所有者不在の発射/設置物が消滅するまでの秒数。例:5=一般の弾丸類 30=ビーコンやコロコロ等 60=ソナー。 |
velocity | 900 | 弾丸の速度。メートル/秒で表される。 |
delayToUse | 1 | 装備変更時、射撃可能になるまでの秒数。 |
timeToLive | CRD_NONE/1/0/0 | 射出物が発生してから消滅するまでの秒数。 例:1=一般の弾丸 9999=設置物 |
material | 38 | 弾の素材番号? |
minDamage | 20 | 距離減退後のダメージ。 |
damage | 27 | 距離減退前のダメージ |
distToStartLoseDamage | 35 | 距離減退が始まる距離。単位メートル。 |
distToMinDamage | 70 | 距離減退が終わる距離。単位メートル。 |
projectileTemplate | eu_rifle_missile | 呼び出される射出物。 |
heatAddWhenFire | 0.025 | 弾丸一発当たりの加熱量。 |
coolDownPerSec | 0.3 | 秒当たりの冷却量。 |
overheatPenalty | 1.35 | 焼き付きから射撃可能になるまでの秒。 |
allowZoomOnHeat | 1 |
ATとAAとミサイル
ObjectTemplate.target.
maxDistance | 9999 | 最大誘導可能距離メートル。例:450=SAAW |
setTargetAtMaxDistance | 1 | |
targetSystem | TSWireGuided | 誘導の仕組み。例:TSHeatSeeking=SAAW |
lockDelay | 1.5 | ロックに必要な秒数。 |
loseLockDelay | 0.35 | ロック後、ロックオンが有効になるまでの秒数。 |
lockAngle | 10 | ロック可能角度。 |
notifyProjectileOnLostTarget | 1 | |
useCameraDirectionToTarget | 1 | |
targetObjectTemplate | UniqueTarget | 誘導に関する情報。 |
disableGuidanceOnReload | <bool> | リロードで誘導を打ち切るかどうか。 |
ObjectTemplate.seek.
targetType | TTMagnet | 追尾方式。 |
trackingDelay | 1.5 | ロックオンまでの秒数。 |
maxAngleLock | 360 | 索敵角度。 |
maxDistLock | 20 | 索敵距離。 |
distLoseLock | 24 | 追尾解除する距離。 |
reLockTime | 0 | ロスト後再サーチまでの秒数。 |
directionBonus | 0.8 | |
ignoreFriendly | 1 | 友軍除外の有無。 |
ObjectTemplate.follow.
maxYaw | 6 | 最大ヨー(縦軸回転) |
maxPitch | 1 | 最大ピッチ(横軸回転) |
changePitch | 0.1 | ピッチ変化刻み。 |
changeYaw | 0.1 | ヨー変化刻み。 |
minDist | 50 | |
magneticBehaviour | 1 | |
predictionFactor | 0.1 | |
useTargetSpeed | 1 | |
speedModifier | 2 | |
armingSpeed | 7.2 | 追尾速度? |
targetActivation | 1 |
ObjectTemplate.その他
damageOwner | 1 | 別オブジェクト発生型の弾の所有引き継ぎ? Goliathのコロコロ砲など。 |
acceleration | 60 | 弾の加速速度。毎秒? |
maxSpeed | 300 | 弾の最大速度。メートル/秒。 |
startDelay | 0 | |
activeDefenseEnabled | 1 | アクティブディフェンスで防げるか否か。 |
deAcceleration | 0.5 | 弾の減速速度。 |
爆発物
ObjectTemplate.detonation.
explosionMaterial49 | 爆発物素材。 |
explosionRadius | 5 | 爆発効果半径メートル。 |
explosionForce | 22 | 爆発力 |
explosionDamage | 1000 | 爆発ダメージ |
detonateOnWaterCollision | 0 | 水面下への爆発作用の影響。 |
endEffectTemplate | e_exp_magneticmine | |
useMMOnEndEffect | 1 | コロコロ設定? |
preventDetonationFromDestroyedParent | 1 | |
triggerRadius | 0.05 | |
triggerType | MTYVehicle | |
triggerVictimMinSpeed | 0.01 | |
radiusDetonateWithAirVehicles | 1 | |
detectionRadius | 1.5 | |
maxDepthForExplosion | 2 | |
allowFriendlyFireDetonation | 1 | 爆発時に味方を巻き込むか否か。 |
isEMPWeapon | 1 | EMP効果か否か。 |
explosionYMod | 10 | 縦軸への爆発。 |
CRD ~Continuous Random Distribution~
乱数発生の方法とその幅を指定する。
CRD Argument Type
CRD_NONE - do not vary the argument at all, just return the first number.
CRD_UNIFORM - uniform random distribution, between the two numbers specified.
CRD_EXPONENTIAL - exponential drop off, first number specifies the mean (average).
CRD_NORMAL - normal distribution, the first number is the mean, the second the variance.
参考資料
Battlefield 1942 Mod Development Toolkit site
BF2 MOD製作資料集 Wiki
Battlefield 2 Demo Wiki
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- 所有者不在の物が消滅するまでの時間がkeepProjectilesで、発射された物が消滅・爆発するまでの時間がtimeToLiveなのかも -- 2007-11-20 (火) 00:04:34
- 乙。マテリアルの方はユニットごとに設定されているんでしょうか? -- 2007-11-20 (火) 15:41:21
- 当たる側から当てる側まで片端から設定されている模様です。広げた風呂敷の着地点募集中。 -- Chir? 2007-11-20 (火) 22:52:46