スキルや各種戦闘ルールについての各種詳細説明。
2015/4/10までの仕様はスキル/旧を参照。
スキルの使用や行動
- アクティブスキルは1度の戦闘で[LV+3]回まで使用できる。
回数を使い切ると、SPが足りていても使用できなくなる。 - 初期のスキルLV上限は「3」。
スキルを習得した状態で10回「移動」(その場探索を含む)を実行すると上限が+1される。 - 忘却した場合、「スキルLV上昇」と「習得時点の対応能力不足」によって消費していたCPが全額還元される。
熟練度もリセットされ、再取得した場合は上限LV「3」に戻る。
- 戦闘中、スキルや付加により自身に強化/異常が付与される時、該当の強化/異常がかかっていなければ
スキル一覧、結晶スキルで書かれたものよりさらに深度が+1される。
(行動終了時に-1される分と相殺するため)- その仕様上、味方全体にかけるスキル以外は誤記/誤認しやすいので、必要であれば使用前に確認すること。
- 自身のみを対象とするスキルに関しては、「既に強化/異常が掛かっている場合の増加値」を記述すること。
- 自身を対象とする○ターン±○%の強化/弱化スキルは、同系統ステータスの強化/弱化の有無に関わらずターン+1として計算される。
- 戦闘開始時など、行動終了時に-1されないタイミングのものは+や-の補正がかからない。
行動順・連続行動について
- 行動順
SPDとチームの人数によって各それぞれの行動順が決まっている。
SPDが高い程行動順が早まり、自チームの人数が多い程行動順が遅くなる。 - ターン中
【ターン開始時】のタイミングでSPDが増減した場合、そのターンからただちに行動順に影響を与える。
(例)魔弾を回避し、鳥の舞が発動した場合など。 - 連続行動
見えないステータス(連続値と仮称)が存在し、自身の行動後に連続値が一定(100%)を超えていた時、直ちに消費(100%)して連続行動を行う。
(例):戦闘開始時に先制Lv6と刹那Lv6発動(連続値+224%+α%)
自身行動後に連続行動2回発動(連続値+24%+α%になり次のターンに持ち越し)
連続行動は1ターンに最大3回発動。(410%→連続行動3回発動、連続値110%で次ターンに持ち越し)
連続値は毎ターン開始時、SPDに応じて連続値が増加。スキル等でSPDを増加した時は、次のターン以降の連続値が多く貯まる。 - 連続行動ライン
毎ターン開始時に増加する連続値だけでn行動するために必要なSPDのラインは以下の通り。
※ただし前ターンから持ち越した連続値、現ターンでの連続増減は考慮しない。
2行動:3634
3行動:11537
4行動:22676 - スキルによる連続値の増減
アクティブスキル及びパッシブスキルにはそれぞれ連続値係数が存在し、増加量・減少量はそれぞれ異なる。
レベル係数は連続関連のみ全て同一で、(1+Lv/15)。
連続行動減での下限は無く、マイナスの値になりうる。 - 魅了による行動阻害
魅了によって連続行動が不発した場合、連続値のみが無駄に消費されスキルや攻撃は発動しない。
ただし、n行動毎のカウントには入らない。 - SPDによる毎ターン連続値増加量
(SPD*5/7)^0.6*(4/人数)^0.5
キャラの並びについて
戦闘開始時の味方PTは、自キャラが一番上に、以降はLINKしたタイミングが新しい順に上から並ぶ。
イベント戦で味方NPCが追加される場合、NPCはパーティのさらに下に並ぶ。
また、大乱戦での並びは、「合言葉を決めて参加したチーム」はENo.昇順、
「ランダムチーム」はランダムでばらばらに並ぶ。
パッシブスキルの優先順位(暫定)
基本的に設定した順番どおりに発動するが、一部の効果は同一タイミングと表記されていても
「味方にのみ効果を及ぼす」か「敵への効果を含む」かで処理タイミングが僅かに異なる。
- 戦闘開始時
戦闘開始時効果は、並びが上のキャラから、基本的に設定順番どおりに発動する。
まず全員分の味方効果が「キャラAの1番→2番…→キャラBの1番→2番…」という具合に発動。
全員の味方効果が終わった後で、今度は敵効果スキルがもう一度上のキャラから順に発動する。発動順は「両陣営の味方効果フェイズ→両陣営の敵効果フェイズ」種別 説明・判別手段 味方効果 味方にのみ効果を及ぼすスキル。効果説明に「敵」の字がない 敵効果 敵にも効果を及ぼすものを含むスキル。効果説明に「敵」の字がある
両陣営の味方効果パッシブが全て発動してから、両陣営の敵効果パッシブが発動する。
※「自:○○+敵全:○○」などは主目的でなくとも「敵」を含むため敵効果パッシブとして扱われる。
- ターン開始時
ターン開始時の効果は、陣営のどちらかを先に、並びが並びが上のキャラから、基本的に設定順番どおりに発動する。
SPDやPTの人数に応じて陣営の発動の順番が変動する?
- 戦闘離脱前
戦闘離脱前効果は、並びが上のキャラから、基本的に設定順番どおりに発動する。
まず敵効果が設定順に発動し、その後に味方効果スキルが発動。
戦闘離脱前スキルを複数積む時は、上から以下の様な順番でまとめておくとわかりやすく効率的。
「離脱前攻撃→煥発や喪亡など敵効果を含む再生系→再生系(埋葬対策に効果の強い順)→復活系」発動順は「両陣営の敵効果フェイズ→両陣営の味方効果フェイズ」種別 説明・判別手段 敵効果 敵にも効果を及ぼすものを含むスキル。道連など。効果説明に「敵」の字がある 味方効果 味方にのみ効果を及ぼすスキル。復活や再生など。効果説明に「敵」の字がない 埋葬 BAD付加のため特記。厳密には味方効果で、復活や再生と完全に同一のタイミング
両陣営の敵効果パッシブが全て発動してから、両陣営の味方効果パッシブが処理される。
同タイミング効果は「つけられた順」に発動するため、順序によっては「埋葬→復活→再生」も有り得る。
※煥発や喪亡などは「敵」を含む敵効果パッシブ。味方効果パッシブより先に処理される。
※埋葬は味方効果発動直前のHPを見るため、煥発や喪亡が先に発動すると不発になる。
アクティブスキルの優先順位(暫定)
(ルールブック =アクション= より引用)
【アクティブスキルの使用基準】
発動条件を満たしSPが足りているアクティブスキルの中で、順番が上にあるものを優先的に使用します。その使用するスキルと同じ発動条件のスキルを複数持っている場合、それらの中からランダムで発動します(順番が上にあるものほど使用率が高くなります)。
条件が「通常時」のアクティブスキルは、どの発動条件も満たさず通常攻撃となる場合に代わりに使用します。
×非推奨例:
条件 | スキル名 | 効果 | この並びの悪い点 | |
1 | 【通常時】 | A | 攻撃 | 通常時スキルは、位置に関わらず最も優先度が低くなる。 慣れないうちは「想定した挙動と違う」という事態になりやすい。 (※一番上に置くこと自体が悪い訳ではない) |
2 | 【敵3体以上】 | B | 列攻撃 | 敵が3体以上いる限り、味方がダメージを受けても回復スキルのEやFが使用されない。 |
3 | 【4行動毎】 | C | 攻撃 | |
4 | 【16行動毎】 | D | 大攻撃 | 16の倍数は必ず4の倍数にもなるため、まずCが使用されてしまう。 |
5 | 【味方重傷】 | E | 小回復 | |
6 | 【味方瀕死】 | F | 大回復 | 瀕死(HP25%以下)の味方は重傷(HP50%以下)でもあるため、まずEが使用されてしまう。 |
- 上記順番でスキルを所持し、SPも充分ある状態で、全ての条件を満たしている場合、そのキャラは
必ずBのスキルを使用します。 - 発動回数上限やSP不足などで優先度上位のスキルが不使用判定にならない限り、下位スキルは使用しません。
回復スキルなど、条件を満たした時最優先で使いたいスキルは順番を上にしておきましょう。
○上記を並び変えた例:
条件 | スキル名 | 効果 | 変更点 | |
1 | 【味方瀕死】 | F | 大回復 | 瀕死の味方がいると、Eより回復量の大きいFを使用できる。 |
2 | 【味方重傷】 | E | 小回復 | |
3 | 【16行動毎】 | D | 大攻撃 | |
4 | 【4行動毎】 | C | 攻撃 | 16行動目にDの発動を阻害しない。 |
5 | 【敵3体以上】 | B | 列攻撃 | 敵の数が多いままでも、回復や○行動スキルの発動を阻害しない。 |
6 | 【通常時】 | A | 攻撃 | 通常時スキルは優先度が低くなるので下に置く。 「リンクスキルで何が出るか」も、他の参加者が分かりやすくなる。 |
「同じ条件のスキル」を複数持っている場合、同一条件の中からランダムで選出されます。
条件 | スキル名 | 効果 | 出やすさ | |
1 | 【味方重傷】 | V | 小回復 | 確率:高 |
2 | 【味方4人以上】 | W | 列回復 | |
3 | 【味方重傷】 | X | 大回復 | 確率:中 |
4 | 【味方重傷】 | Y | 中回復 | 確率:低 |
5 | 【自分強化状態】 | Z | 大回復 | |
6 | 【通常時】 | a | 祝福 |
- 「味方重傷」「味方4人以上」「自分強化状態」の全ての条件を満たしている場合、
V・X・Yが発動する可能性があります。
(Wは並び順でX・Yより上位にありますが、更に上位のスキルVの「味方重傷」条件からの選出となります)
スキルの性能
スキルの係数・人数補正について
- ダメージ係数は「通常攻撃」との比較。
回復係数は同レベルのスキル「ヒール」との比較。
ただし、パッシブスキルの場合はHEAL値が関わらないため回復量をそのまま表記。 - 全体を対象にするスキルは、対象数に応じて効果量が増減する。(人数補正)
- 人数補正は、4人を対象にした値を基本にしている。
具体的な補正量は下記の「スキルレベルについて」を参照。
- 人数補正は、4人を対象にした値を基本にしている。
- 列攻撃・貫攻撃は、対象数で効果量が増減しない。
スキルレベルについて
- スキルは 基本値*(1+LV/10) に比例する形で威力・効果が上昇するものが多い。
- 0相当の2倍の威力になるのは10時点。
1の2倍の威力になるのは12時点。 - スキルによっては 基本値*(1+LV/20) などの場合もある。
- LV13以降、レベルによる威力の上昇は更にゆるやかになる。(12までの影響量の、更に1/10)
基本値*(1+LV/10)のスキルの場合、
13LV以降は基本値*(1+12/10+(LV-12)/100)
- 0相当の2倍の威力になるのは10時点。
人数補正は、4人を対象にした値を基本にし、基本値*(1+(LV±人数差)/10)でLvに補正がかかる。
5人PT(大多数のPT人数)の場合は、基本値*(1+(LV-1)/10)- 人数補正は、人数ごとに以下の値となる。
1人:+4 2人:+2 3人:+1 4人:+0 5人:-1 6人:-1.75-1.66 7人:-2.15 8人:-2.5
基本値*(1+LV/20)のスキルを5人PTに使用する場合は、基本値*(1+(LV-1)/20) - HP回復等の場合、端数は切り捨て処理になる。
- 変調付与等の場合、端数に応じて確率で深度+1になる処理が入る事もある。
- 端数処理は(1+LV/n)の時にも行われるため、一括で計算するとずれることもあるので注意。
- 長射程や後援など一部を除くパッシブスキルには上位スキルが設定されており、LV4・8・12でそれぞれ習得可能。
Lv1→Lv4:30CP
Lv1→Lv8:140CP
Lv1→Lv12:330CP
回復効果について
- HEAL
アクティブスキル:
回復効果のみのスキルは、基本的に「MHP*LVに応じた係数*HEAL補正」で計算される。
また、攻撃+回復スキルの多くは、「与ダメージ量*LVに応じた係数*HEAL補正」で計算される。
パッシブスキル:
HEAL補正はかからず、「MHP*LVに応じた係数」「与ダメージ量*LVに応じた係数」で計算される。
- 被HEAL
「(対象)の受けるスキルによるHP回復量が~」と表示される効果は、上記計算にさらに補正をかける。
被HEAL減の下限は30%。(元の回復量が1000の場合、最大で300にまで落ち込む)
猛毒の回復減少効果と重複するかは調査中。
ステータス変動効果について
- MHP・MSPの変動
MHPとMSPが変動すると、割合にあわせてHP・SPも変動する。
例:HPが100/1000の時、MHPが100上昇するとHPも10上昇(アクティブスキルでもHEAL補正は起こらない)
また、MHPの変動は「現在の値」を、
MSPの変動は「戦闘開始前の値」を、
それぞれ参照する?
- 上昇/低下
効果量は現在のステータスを参照
ただし同じステータスの変動効果が重なると、1/1⇒1/2⇒1/3⇒1/4…と回数に応じて効果量が減衰します。
例:MHP1000で「MHP5割上昇」を2回受けた場合、1000+(1000*0.5)⇒1500+(1500*0.5/2)⇒1875
上昇⇒低下の順だと低下効果が減衰
低下⇒上昇の順だと上昇効果が減衰
- 増加/減少
重ねて掛けても効果が減衰しません。
例:MHP1000で「MHP5割増加」を2回受けた場合、1000+(1000*0.5)⇒1500+(1500*0.5)⇒2250
例:MSP1000で「MSP5割増加」を2回受けた場合、1000+(1000*0.5)⇒1500+(1000*0.5)⇒2000
- 奪取/強奪
変動量はスキルレベルと奪取相手のステータスに依存します。
ステータス奪取は受けた側が同系統の効果を食らう毎に減衰します。(MHP・MSP・HEALやPSPなど)
能力値を直接奪取しないものは減衰しません。(HP・SP・強化・変調・連続・盾など)
強奪は重ねて掛けても効果が減衰しません。
- ○ターン±○%
同系統の能力値に作用するものを重ねて掛けると、「既に掛かっている変動量のまま」ターン数が延長/短縮されます。
延長/短縮ターン数は、後から掛けたスキルの性能によって変化します。
ターン数変動:(作用させるはずだった変動量*ターン数)/既に掛かっている変動量 ※小数点以下四捨五入?
また、短縮で継続分がが0T以下になり、かつ相殺分を引いた効果量の残量が十分に大きい場合、
「作用させるはずだった変動量」側の補正が掛け直される場合があります。
例:[DF-30%:2T]の効果中にフォートレスLV1(DF+82%*2T)を使用した場合。
⇒[DF-30%:2T]が消滅し、相殺分を差し引いた[DF+82%:1T]が付与される。
- 受ダメ/与ダメ変動効果
受ダメ減少補正は重ねることが可能です。100%を超えた場合、100%として扱われます。
例:(ガード1(-18%)⇒ガード1(-18%)なら、-36%に)
与ダメ減少補正は、既に何らかの補正(増加含む)が掛かっている場合2回目以降1/4に減衰します。
例:(ブースト1(+18%)⇒守護者1(-24%/4)なら、+12%に)
増加補正の場合、既に何らかの補正(減少含む)が掛かっている場合2回目以降1/4に減衰します。
例:(ブースト1(+18%)⇒パンプアップ1(+240%/4)なら、+78%に)
スキルの発動率低下について
- 複数所持
発動タイミングが同じものを複数所持すると、3つ目以降の発動率が落ちる。
※今のところHP回復時効果でしかこの現象は確認されていない。
※被HP回復時効果も同様。付与の幽契も被HP回復時効果のため、これにより発動しないことがある。
- 複数対象補正(2015/8/17から適用)
複数回攻撃する時、与ダメ後(恐らく前も)・クリティカル時スキルの発動率が下がる。
(発動率が下がるというよりかは、混乱のように発動が抑制される。そのため100%発生のものを複数種持つと同時に発動し同時に抑制される)
予定される攻撃回数が多いほど抑制される割合も高い。
敵1、敵貫1の場合はこれは無い。スプラッシュ等複数の範囲を持つ場合の処理は不明。
(ちなみに3F悪魔ヴォルフ(6連鎖攻撃しか持っていない)を調べたところ吸収の発動率がちょうど2/3になっていた。)
状態変調
ルールブックより引用。
状態変調は戦闘中に受ける特殊な効果で、様々なメリット・デメリットを及ぼします。状態変調には深度があり、同じ状態変調を受けることでどんどん深度は増加していき、効果が強化されます。深度は自分の手番後に減少していき、やがて消滅します。
他の栗鼠ゲとは効果が違うものがあるため注意。
[変調系統]変調 | 効果 | 補足 |
[肉体変調]猛毒 | 被HP回復量が下がり、毎手番HP/MHPが減少します。 | |
[肉体変調]衰弱 | 攻撃力/防御力が下がります。 | |
[肉体変調]麻痺 | 命中力/回避力が下がります。 | |
[精神変調]魅了 | たまに連続行動がキャンセルされます。 | 深度によって不発率が変化。 1体につき1ターンで最大2回連続行動がキャンセル |
[精神変調]呪縛 | 被攻撃時に発動する効果の発動率が下がります。 | 被ダメ前・被ダメ後効果(盾以外) |
[精神変調]混乱 | 攻撃時に発動する効果の発動率が下がります。 | 与ダメ前&後・クリティカル後効果 通常攻撃後効果 |
[強化変調]祝福 | 攻撃力/防御力が上がります。 | |
[強化変調]加護 | 命中力/回避力が上がります。 |
※変調による不発・キャンセルは同一タイミングで行われる効果全てが不発になります。
状態変調は、まず深度1で大きな効果があり、深度が深くなると更に僅かずつ効果量が増えて行きます。
- 祝福・加護
分類上は強化「変調」ですが、基本的には「強化」と判定され「変調」には含まれません。
- 変調特性・耐性
悪い状態変調には特性・耐性があり、特性が高いほど状態変調を与えやすく、耐性が高いほど受けにくくなります。また、悪い状態変調を受けるごとに耐性が少し上がります。
- 変調防御
変調版の「盾」です。被変調時に発動します。
受けるはずだった変調を、数値分の回数だけ無効にできます。
青字で「(キャラ名)は(変調)を(数値)防御!」と表示されます。 - 精神変調の発動率
呪縛・混乱は深度/18(上限約83%)の確率でパッシブ・付与効果の発動を阻害します。
魅了は深度/18(上限約55%)の確率で連続行動をキャンセルします。
特殊効果
変調とも付加とも違う効果。LVや深度を持たず、効果発動時は緑色の文字で表記される。
- 肩代わり 被ダメ前に発動。
対象になったキャラが受けるはずだった「ダメージ」を、肩代わりしたキャラに移し替えます。
ダメージ量は本来狙われたキャラのDF・MDF・次受ダメ減少効果などで算出されます。
また、命中後の被ダメ時効果(反撃や鎮痛など)は肩代わりしたキャラのものが発動し、
相手の与ダメ後追加効果(求不得苦など)も肩代わりしたキャラが対象になります。
- 盾 被ダメ前に発動。
盾を1枚消費し、次に命中した被攻撃ダメージを無効にします。盾は枚数で管理され、攻撃を残り枚数回分防ぎます。
また、盾は「肩代わり」効果によって移し替えられたダメージにも有効です。
スキル詳細の読み方
記述記号
【】 [] | 消費SP、使用条件、発動条件など。 |
A&B | Aが回避されるとBが発動しない。命中すればダメージ0でも発動。 |
A+B | Aの命中・非命中に関わらずBも発動する。 |
A・B | AとBは同時に発動する。 |
基本
ルールより転載
物撃 | 物理攻撃です。HIT・EVAにより命中判定が行われ、AT・DFによりダメージが計算されます。 |
魔撃 | 魔法攻撃です。MHIT・MEVAにより命中判定が行われ、MAT・MDFによりダメージが計算されます。 |
物魔撃 | 物理攻撃でも魔法攻撃でもある攻撃です。 HIT・EVA・MHIT・MEVAにより命中判定、AT・DF・MAT・MDFによりダメージ計算となります。 |
攻撃 | 攻撃者のATが高ければ物撃、MATが高ければ魔撃になります。特に物/魔の表記がない場合はこれです。 |
痛撃 | クリティカルの発生しやすい攻撃です。 |
連鎖撃 | 連続攻撃ですが、回避されると中断してしまう攻撃です。 |
全 | パーティ全体を対象とします。 |
列 | 射程内で最も多い隊列を対象とします。 |
貫 | 射程内の各列から1人を対象とし、一番近い者から効果を及ぼします。 攻撃の場合は回避されると中断してしまいます。 |
- 攻撃(補足)
通常攻撃も「攻撃」に該当します。 - 列(補足)
「射程内で」、「最も人数が多く」、同条件が複数ある場合「1列目により近い」列が選ばれます。
(例外:長射程0後援1など敵が全員射程外になる場合、「最多人数」で「1列目により近い」列が選ばれる) - 貫(補足)
効果範囲は射程内のみ。隊列1射程1の状態で使用しても、最前列の敵1体しか攻撃しません。
隊列2射程1など敵全員が射程外になった時も最前列の敵1体のみの攻撃となります。
効果
精確撃 | 命中率に上方補正。回避されにくい攻撃です。 |
粗雑撃 | 命中率に下方補正。回避されやすい攻撃ですが、ダメージ係数は高めの傾向にあります。 |
SP撃 | SPにダメージを与える攻撃です。 まず通常の計算をし、それを1/10~1/8程度?に変換したSPダメージを与えます。 SPを0にしたら、残りダメージは再度HPダメージに変換して与えます。 |
連続 | 連続行動の頻度です。 |
○○(変調名) | 該当する変調を追加します。抵抗される可能性があります。 追加量の端数が0.5以上1.0未満なら確率で+1されます。 |
○○(強化名) | 該当する強化を追加します。 追加量の端数が0.5以上1.0未満なら確率で+1されます。 |
増 | 該当ステータスが増えます。スキルにより上昇・増加・回復に分かれます。 |
減 | 該当ステータスが減ります。スキルにより低下・減少に分かれます。 |
(nT) | 該当ステータスが、一定ターンの間○%の変動を受けます。 ターン数はスキルによって固定で、スキルLVにより効果量が変動します。 |
(nT~) | 該当ステータスが、一定ターンの間○%の変動を受けます。 効果量はスキルによって固定で、スキルLVにより効果ターンが変動します。 |
(1回のみ) | 効果は1回のみで、発動後消滅します。(ゲヘナ等、該当するLV増効果は0から増加しなおし) |
- (nT~)(補足)
全体効果の場合、スキルLVと人数補正次第では、最低保証ターンを下回る可能性が出ます。
例:表記は(2T~)なのに、1Fレマルギア盗賊団(8体出現)にLV1を使用した場合1Tしか効果が出ない、等。
範囲
敵 | 敵陣営の誰か。 |
味 | 「自分を含む」味方陣営の誰か。 |
敵味 | 敵陣営と味方陣営の誰か。「弱敵味」は「敵味方両方の陣営内で最も弱っているキャラ」。 |
自 | 自分のみ。 |
他 | 自分以外の誰か。「他全」は「自分以外の敵味方パーティ全て」。 |
対 | 選択対象(攻撃や回復、効果などを当てた相手)。ただし「対列」の場合は、 「対象陣営への列攻撃」扱いで選択対象を含まない列にも当たることがある |
PT | 「自分を含む」味方陣営全体。 |
弱○ | 陣営内で最も「HP/MHPの割合が低い(HPバーの緑色部分が小さい)」キャラを対象とします。 現HPそのものは関係しません。(A:HP500/1000[50%] B:HP1000/5000[20%] ならBが対象) |
○変調 | 「肉体変調(猛毒/衰弱/麻痺)または精神変調(魅了/呪縛/混乱)状態のキャラ」を対象とします。 |
○強化 | 「強化変調(祝福/加護)状態のキャラ」を対象とします。 |
- 弱○・○変調・○強化
対象選択は射程を無視して行われます。(攻撃が射程外に飛ぶ場合ダメージと命中率が低下)
また、同条件の候補が複数いる(もしくは1人もいない)場合はその中からランダムで選択されます。
強化変調(祝福・加護)は「強化」として扱われ、「変調」に含まれません。 - ○変調・○強化
対象となる異常または強化の、合計深度が最も大きいキャラクターが対象になります。- 例:A[加護:5](合計深度5) B[祝福:3][加護:3](合計深度6) の場合、
○強化を対象とするスキルはBに飛ぶ。
- 例:A[加護:5](合計深度5) B[祝福:3][加護:3](合計深度6) の場合、
状態・状況(条件)
重傷 | HPが50%以下。PT重傷は「PTの合計HPが合計MHPの50%以下」 |
瀕死 | HPが25%以下。PT瀕死は「PTの合計HPが合計MHPの25%以下」 |
変調状態 | 肉体変調(猛毒/衰弱/麻痺)または精神変調(魅了/呪縛/混乱)いずれかに掛かっている。 |
強化状態 | 強化変調(祝福/加護)のいずれかに掛かっている。 |
n体以上(n人以上) | 陣営の人数がn体以上(n体を含む)。 |
ターン開始時 | TURN○と全員のステータスが表示された直後 |
自分行動前 | 「▼○○の行動!」と表示される直前。連続行動時は条件を満たさない。 |
通常攻撃後 | 通常攻撃を行った直後。通常攻撃は命中しなくても発動可能 |
スキル使用後 | アクティブスキルを使用した直後。リンクスキルとしての使用でも発動可能 |
リンクスキル後 | スキル習得者の「リンクスキルが発動!」した直後 |
クリティカル時 | 「Critical Hit!!」を伴うダメージ攻撃が命中した直後。 「与ダメ後」タイミングの前に発動 |
与ダメ後 | ダメージ攻撃が命中した直後 |
被攻撃回避時 | ダメージ攻撃を外した(回避された)時。被攻撃-回避時ではなく被-攻撃回避時 |
HP回復時 | アクティブスキルでHPを回復した直後 |
被ダメ後 | ダメージ攻撃を受けた直後 |
被クリティカル時 | 「Critical Hit!!」を伴うダメージ攻撃を受けた直後。 「被ダメ後」タイミングの後に発動 |
攻撃回避時 | 敵のダメージ攻撃を回避した時 |
物理回避時 | 敵の物理ダメージ攻撃を回避した時 |
被HP回復時 | アクティブスキルによるHPの回復を受けた直後 |
戦闘離脱前 | ターンの最後、戦闘離脱判定のタイミング。主にHP0以下で発動。 道連などで相手のHPを0以下にした時、相手も道連などを所持していれば発動する。 |
- 変調状態・強化状態
強化変調(祝福・加護)は「強化」として扱われ、「変調」に含まれません。 - 与ダメ後・被ダメ後・クリティカル時・被クリティカル時
命中すれば、SP攻撃でもダメージ0でも条件を満たすが、HP減少効果はダメージとみなされない。 - ○撃(攻撃・物撃・魔撃など)を含むパッシブスキル
パッシブダメージ攻撃からは、パッシブダメージ攻撃が発生しない。
例:魔弾から乱離骨灰・吸収などは発動するが、焔・連鎖などダメージ攻撃を含むものは発動しない。
例:敵の反撃から獅子奮迅・神恩などは発動するが、反撃・排撃などダメージ攻撃を含むものは発動しない。 - 戦闘離脱前
HP再生効果等を受け、戦闘離脱前タイミングの途中でHP0以下の状態を脱した場合、残りのスキルは発動しなくなる。
(道連・埋葬等の付加効果については未確認)
例:スキル順が 極限→時ツ風→復活 の場合、極限でHP1以上になった時点で、時ツ風・復活は発動しなくなる。
スキル記述例
敵4:攻撃 | 射程内の敵にランダムで4回攻撃します。 |
敵:4連撃 | 射程内の敵1体に4回攻撃します。 |
敵4:連鎖撃 | 射程内の敵にランダムで最大4回攻撃します。 |
敵:4連鎖撃 | 射程内の敵1体に最大4回攻撃します。 |
敵全3:攻撃 | 敵全体に3回ずつ攻撃します。 |
敵:攻撃&麻痺 | 攻撃が命中すると対象に麻痺追加を試みます。 |
敵:攻撃+麻痺 | 攻撃すると、命中・非命中に関係なく対象に麻痺追加を試みます。 |
敵:攻撃&麻痺・猛毒 | 攻撃が命中すると対象に麻痺と猛毒追加を試みます。 |
敵:攻撃&麻痺+猛毒 | 攻撃が命中すると対象に麻痺追加を試み、 命中・非命中に関係なく対象に猛毒追加を試みます。 |
敵4:連鎖撃&麻痺 | 射程内の敵にランダムで最大4回攻撃し、命中するたび対象に麻痺追加を試みます。 |
敵:4連鎖撃&麻痺 | 射程内の敵1体に最大4回攻撃し、全段命中後対象に麻痺追加を試みます。 |
リンクスキル
(ルールブック =戦闘= より引用)
リンクスキル
誰かの行動に続き、他の誰かが続いてスキルを発動させます。発動条件が「通常時」のスキルの中で、順番が一番下のものが最大LVの半分(切り上げ)で発動します。
発動時のSP消費はなく、使用回数制限も無視され、使用回数にもカウントされません。
DEARが高い相手の行動時に、貴方がリンクスキルを発動しやすくなります。
FROMが高い相手は、貴方の行動時にリンクスキルを発動しやすくなります。
- リンクスキルとして発動しうるのは、条件が【通常時】のもののみ。
【敵○体以上】、【○○重傷】、【○行動毎】等のスキルしか習得していない場合、リンクスキルは発動しない。 - 【通常時】条件を複数習得している場合、戦闘設定リストの中で一番下側のスキルを使う。
強さ制限
強さ制限の基本(ルールブックから引用)
同行者の強さはCLVとDEARの状態によっては制限を受ける場合があります。
またDEARとは関係なく、あなたより強めの同行者は、あなたの強さに合わせて制限されます。
制限によりスキルLVも下がることがあります。
DEARが高いとその同行者における上記強さ制限が緩まり、またその同行者の行動時に貴方がリンクスキルを発動しやすくなります。
特定の条件を満たさなければ、同行者にはスキルレベルの制限・装備付加レベルの制限・ステータスの減衰(弱体化)が発生します。
条件には CLV と DEAR が関係しています。減衰に関する詳しい検証はこちら。
- 相手の CLV が自分より高い場合 (通称 上減衰・CLv減衰)
- 自分と相手の CLV が関係しています。この減衰を解消するには、自分のCLVを上げるしかありません。
- 反面、DEAR は無関係なので、初めて連れ出したリンカーであっても、減衰がさらに強くなったりはしません。
- 相手の CLV が自分より低く、DEARが足りない場合 (通称 下減衰・DEAR減衰)
- 相手とのCLVが近ければ近いほど強い減衰がかかるといわれています。
- この減衰を解消するには、連れ出すリンカーの CLV の高さに応じた DEAR を振る必要があります。
(おおよそ、CLV / 400 程度)
※ CLV の差ではなく高さ。CLV8000のキャラクターに対しては、DEAR 20 程度必要。
(要再調査) - 自分のCLV/2+DEAR*300を超えると減衰が起こる(要検証)
スキル取得に必要なCP
式が判明するまではスキル取得で調査。