回路使用例

Last-modified: 2025-07-06 (日) 23:50:14

 銅線の上には壁などのオブジェクトを置くことができる
 回路の上には置くことができない

回路のフレームと表示更新タイミング

回路を流れる電気の判定や動作はtickという動作時間の最小単位(≒回路処理専用のフレーム)がある。
1秒間は20tickとなっており、つまり電気は0.05秒よりも短いタイミングでオンオフを切り替えることは出来ない。
(アーリーアクセスの時は30tick/sだった。)

ただし、ゲーム内の表示更新タイミングは5tickおきとなっている。
つまり表示更新タイミング外の4tick内で電気のオンオフが切り替わってすぐ戻ったとしても、ゲーム内表示には反映されない。

導電性が有効になっている回路の隣接した部品の通電判定はまとめて行われるが、論理回路だけは入力状態を受けて出力状態が切り替わるのに1tickの遅延が発生する。

また、20tickごとに「グローバルtick」という特別なtickが毎回発生する。
遅延回路はグローバルtickの時のみ、入力を判定して、その後の20tick(=1秒間)の出力を行うかどうかを決定する。
このため、プレイヤーがレバーをオンにするタイミング次第で、何tick後に遅延回路が出力を始めるかについて1から19tickの間で不定形の遅延が発生する。

レバーは「オンオフが切り替わった時に、ワールド中全てのオンになっている他のレバーの電力の出力が、1tickの間だけオフになる」というバグがある。

回路の使用例

  • スイッチの延長
    延長.png
    ※上側:ノーマル 下側:論理回路を使用しての延長
  • リピート回路(自動的にON/OFFを繰り返す)
    リピート.png
    ※論理回路の下側に電気棒を置いてすぐに電気棒を壊すと作動し始める
    ※遅延回路の数で間隔を調整できる(この画像では3個なので3秒ごと)
    ※ログアウトしたら回路は止まる
    リピート2.png
    右側のスイッチでリピートを開始する回路
    右側のレバーをONにして1つ目の遅延回路に電気が流れたらOFFにする
  • 各種リピート回路
    • ON-OFF
      pulse_on-off.png
    • ON-ON-OFF
      pulse_on-on-off.png
    • ON-ON-OFF-OFF
      pulse_on-on-off-off.png
    • ON-OFF-OFF-OFF
      pulse_on-off-off-off.png
  • リピート回路の安全性
    リピート回路にスイッチを付ける場合、スイッチを切るタイミングによって回路がONのままになる場合がある。
    たとえば、左側の回路では、ドリルがOFF (遅延回路がON)のタイミングでスイッチを切ると、
    遅延回路 + 電源からの電流2つが入力され、ONの状態が維持される。
    それを防ぐためには右側の回路のようにスイッチの上に安全なタイミングで電流を止める回路を追加する必要がある。
    safetyOnOff.png
  • 自動閉塞ドア
    自動閉塞ドア.png
    ※スイッチをonにしてもoffにしても扉が開き、そして一定時間後に扉が閉じる
     (この画像では遅延回路は3個なので3秒後に閉じる)
    ※扉の部分をランプにして、一定時間点灯するようにもできる
  • アイテム自動仕分け
    自動仕分け.png
    • 左上の宝箱に仕分けたいアイテムを入れるように作っています
    • 右上の宝箱は仕分けに該当しないその他のアイテムが入るようになっています
    • 右下には4秒間隔のリピート回路を使い、宝箱を壊さないようにドリルを動かす
       ※ドリルは刃先のアイテムを後ろに流す効果がある
    • ドリルの横の宝箱には仕分けたいアイテムで敷き詰めておく
      自動仕分け2.png

アイテム自動仕分け2.png

  • 右上の宝箱に入れたものが左に流れていく。
  • クレーンへの電線は壁の下に敷いている。

物を壊さないドリル

遅延回路で ON, OFF, OFF, OFF の周期にする必要があったのはバージョン 0.3.x 時代で バージョン 0.4.x では ON, OFF 周期でも物を壊さない。
repeat0.jpg
より、ドリル稼動時間が長い方法として以下の方法もある。
repeat1.jpg

コンベアの工夫

採掘所から拠点にアイテムをコンベアで運ぶ時にモンスターを排除する方法

  • 壁を挟む 柵を挟む
    コンベア1.png
    なるべく硬い壁を挟み、アームで取りだす
    解りやすいように画像では柵を使っていますが、壁でも動作します Ver0.4.7辺りのアプデで壁は使えなくなった。
    ※線路を超える場合にも使える
    問題点:柵越しなので、コンベアの横にトロッコ用のレールが置けない
  • 簡易的なあそびを作る
    コンベア2.png
    一時的なアイテムのたまり場を作り、アームで本線のコンベアに戻す
    ついでにトラップを設置して、モンスターも倒す
    問題点:アームの近くにトラップを置くので、アームを壊される可能性が高い
  • コンベアの上のものを直接アームで掴む
    コンベア3.png
    コンベアの終点にトラップを設置して、モンスターを倒す
    問題点:アイテムが大量に重なっている場合はアームの回収量を超えてしまう・・

特定アイテムの自動仕分け

アイテム自動抽出.gif
ロボットアームで特定のアイテムを連続的に掴みたい場合の工夫。
宝箱での仕分けではないため、調理や鋳造など、次の自動化ステップとの組み合わせが可能。
2種類の回路を組み合わせる必要がある等やや複雑であるため、以下リンクで解説。
Steamコミュニティガイド:アイテム選び取りシステム
YouTube (英語, 日本語字幕):パルス回路式アイテム選び取りシステム
※ゲーム再起動タイミングで稀にアームが半回転ズレ、誤ったアイテムが入ってしまうと判明し、最近以下の別タイプが開発された。

アイテム自動抽出2.png
机からアイテムを取り出し、チェストに戻すアームが常に動き続けることで、チェストにアイテムを満たし続ける仕組み。
ON-OFF-OFF-OFFリピート回路によって、チェストにアイテムを入れるタイミングでは必ずチェストが満杯になる。
以下で解説。
YouTube (英語, 日本語字幕):3x2机式アイテム選び取りシステム

また、この仕組みではスタックするアイテムのみしか分けることができない。
スタックしないアイテムについては、以下の仕組みで除くことができる。
2つ以上スタックしたアイテムのみ台座から溢れ、ドリルで次の工程に運ばれ、スタックしないものはループ上 or 修理台に維持される。
装備以外抽出機.png
アームが拾うアイテムには優先度があるため、アームに遅延を入れたり、上のループに一度流したりして、拾うアイテムをずらしている。