機械

Last-modified: 2025-12-04 (木) 00:25:35

機械

自動作業台、真紅石の作業台で作成できる機械類を利用することによって一部の作業を自動化することができる

発電機

hatudennki.png
24ブロック先まで電気を供給する
距離が離れるほど電力が弱くなるが、通電さえしていれば機械の動作効率は変わらない。
通電時のランプの光のみ、電力レベルに応じて光が弱くなる。
hatudennki_24.png
※下部の光に注目
image.png

電線と物体に電気を通す機械。

粗雑なドリル

sozatu_doriru.png
近接ダメージ 11-13
採掘ダメージ 30

鉱石の岩などのかたい素材にとてもゆっくり穴をあけることができる。
作動には電気が必要。

ドリル

doriru.png
近接ダメージ 11-13
採掘ダメージ 60
ドリルを向けた方向に継続的にダメージを発生させる
壁に対して必要採掘力を無視してダメージを与えるので、破壊不能の壁以外はすべて壊せる

前方のアイテムを吸引して後ろに流す効果がある
(プレイヤーも前方に立つとコンベアに立つときと同様に引っ張られる)

1つの大きな鉱石に対してドリルの数を増やすと1つのドリル当たりの採掘効率は落ちていく。
ドリル8つの場合はドリル1つの場合に比べて4倍にまでしかならない。
また、粗雑なドリルとの時間当たりの採掘効率は1.5倍から2.25倍になる。
(ドリル8つ同士の場合は1.5倍)

鉱石の岩などのかたい素材にゆっくり穴をあけることができる。
作動には電気が必要。

ロボットアーム

arm.png
前に落ちている素材を後ろに移動する
調理なべやかまど等の場合は調理・精錬済のアイテムを取り出して後ろに移動する
後ろにチェストやかまど等がある場合、入れることができるアイテムであればそこに入れる
arm_arm.png
色ぬりできる。

電気で作動する機械じかけの補助椀。
つかんだ物を別の場所に置くことができる。

電線

densen.png
床扱いのため、上に壁や家具等を置ける
densen_under.png
クワで簡単にはがせる。

電源を機械や機材に接続する。

ランプ

light.png
電気で明かりをつけることができる。
電力の強さによって明るさが変わる

色ぬりできる
colorful_light.png

電気で明かりを点けることができる。

テーブルソー

saw.png
木材系統のアイテムを厚板に変換する

素材をうすく切るためのシンプルなのこぎり。
使用には電気が必要。

スプリンクラー

sprinkura-.png
5×5の範囲の地面に水をまく便利な装置
範囲内に穴があると穴を水で満たす
電気の供給を必要としない

小さな範囲の地面に水をまく便利な装置。

電気棒

elec_stick.png

1ブロック先まで微弱な電気を供給する

後述の論理回路というアイテムにのみ影響を及ぼす。
論理回路に直接接続すると回路の条件、
 「入力3つのうち2つだけに電力が供給されている場合」
の一つ分にカウントされる。
stick_ex_1.png

なお2つ併用は一見意味が無いが、電力レベルが0のままで論理回路の導電性を有効にする。
その状態で3つ目の入力で0以上の電力レベルを通すと、一瞬だけ電気を通す。
次のフレームでは導電性が無効になるため、出力が消える。

stick_ex_2.png

放つ電力は弱く、物体を動かすことはできない。
だが論理回路の挙動を変更するのに役に立つ。

レバー

reba.png
通電のオンオフを切り替える。
通電がオンになった場合は発電機と比べて半分の電力レベルを発生させる。
床判定ではなく設置物。下に床が敷けて上に物は置けない。
long.png

オンとオフの切り替えが可能な微弱な電力を発生させる。
レバーのバグとして、切り替えの瞬間に0.05秒間だけ、ワールド中のオンになっている全てのレバーの電力レベルが0となる。
これは回路が繋がっていない場合でも発生するため、複雑な回路を作ってレバーのオンオフを繰り返すと想定外の動作になることがある。

電動ドア

elec_door.png
通電時に開くドア
elec_door_ex.png

電気で開くドア。

圧力プレート

elec_press.png
プレイヤーが踏んだ時、レバーと同じ距離まで届く電力を発生させます。
電動ドアの横に設置すると自動ドアになる
elec_press_ex.png
クワで簡単にはがせる。
色ぬりできる

この上を踏むことで微弱な電力を発生させる。

交差回路

x_line.png
異なる電線を混線させずに交差させる
設置後クリックすることで入力・出力方向を変えられる

x_line_ex1.pngx_line_ex2.pngx_line_ex3.png

クワで簡単にはがせる。

ワイヤーが平行と垂直に分離している。
電力の接続なしにワイヤーを交差させるのに便利。
回路を操作して、接続方向を変えることができる。

論理回路

losic.png
入力部分3つの内2つだけに電力が供給されている場合に通電する回路。

1つでも3つでも電力を通さない。
あくまで「通電」するだけなので、この回路そのものに電力を生み出す機能はない。

losic_ex1.pnglosic_ex2.pnglosic_ex3.png

クワで簡単にはがせる。

入力3つの内2つだけに電力が供給されている場合に通電が行われる回路。

遅延回路

late_losic.png
通電してから1秒後に電力を出力する回路。
クワで簡単にはがせる。

通電から1秒の間隔で電力を流す回路。
このゲーム内説明文には厳密には誤りがある。
遅延回路の入力受け付け可能な0.05秒間が毎秒存在しており、
このタイミングで入力を受け付けていた場合のみ、直後の1秒間で出力を行う。
このため、手動で入力状態を高速で切り替えると、電気が流れたり流れないような実質的な不定動作になる。

ベルトコンベア

belt.png
上に乗ったアイテムやNPCを運搬する。
belt_ex.png
クワで簡単にはがせる。

資源を輸送しよう!

ガラクサイトのタレット

galac_turret.png
224遠距離ダメージ

敵が前方にいる、そして電力と接続されている時、発射物を放つ。
前方10マス目以内に敵が入ると発射する、また前方7マス目から10マス目限定で敵が入ると隣接している左右1個ずつのタレットが発射する。

中央のタレットの前方7-10にモンスターが入ったときのみ左右のタレットが反応する
正確にはタレットの検索範囲が若干の扇形になっており7タイル目~の左右の端によった時に横のタレットの探索範囲に入る

また発射された弾は壁に当たるまで無限に飛ぶ
フェンスは壁扱いにならず弾は通過する

マテリアライザーで出現させた一時的な生命体のモンスターにも反応して発射される

それを組み合わせた一列に複数並べる方法(英語)
Steamコミュニティ

視界に入った敵にエネルギーの発射物を撃ち込むハイテク自動銃。
作動には電力が必要。

石のタレット

stone_turret.png
123遠距離ダメージ

前方にいるモンスターもしくはプレイヤーに反応して石の矢を放つタレット
挙動はガラクサイトのタレットは同じだが連射速度が遅くモンスターを倒しきれないことがある

この古代の罠は視界に入るものすべてに対し発射物を撃ち込む。
その内部構造は、しかめっ面ケイヴリングにより隠されている。

ダイナパイトパック

dynamite_pack.png
394~480爆発ダメージ
採掘ダメージ1155

電力と接続された時、爆発する。

この詰め込まれた爆発物は外部トリガーで安全に爆破させることができる。

マテリアライザー

materializer.png

光が誘う辺境にあるバトルアリーナでの戦闘勝利後回収できるようになる
中にスロットが1マスあり、茶色い台座の偶像をセットし通電することで対象モンスターのクローンを生成できる
生成されたクローンは通常のモンスターと同じように行動し敵対もしてくるが、倒してもアイテムドロップはない
クローンはマテリアライザーから約40マス以上離れるか、生成元となるマテリアライザーが破壊されると消滅する
途中で停電したりセットした偶像を交換したりしても既に生成されたクローンに影響はない

モンスターの動きを確認する模擬戦闘に利用でき、うまく工夫するとトラップの処理用にも使える
プレイヤーのスキルやペットの経験値は獲得できるため、近接AIのモンスターをフェンスで囲えば遠距離武器を撃ち込み続けて安全にレベルを上げることができる
ただし武器にファントムスパークを使用する場合はゴーストケイヴリングが発生するため注意が必要
クローンはゴーストケイヴリングをターゲットにするため、オブジェクト破壊が付いているモンスターを使用すると施設が破壊される可能性がある(爆弾スカラベの瀕死時の自爆、ブルートの近接攻撃、マイマイトの突進等)
ちなみに敵がトラッププラントの場合、攻撃時に前進するダガー系以外であればどんな武器でも安全にレベルを上げられるためオススメ

レバーのみの電力で起動する(v 0.7.0.3
発電機や圧力プレートでの作動を確認。

電力に接続すると、遊離している物質を紡ぎ一時的な生命体を作り出すことができる驚くべき装置。
設計図として像が必要になる。

孵卵器(ふらんき)

egg_opener.png

ペットの卵をふ化させる装置
使用には通電が必要

謎に満ちたタマゴを孵化させるための装置。
適温に保たなければならない。

招き猫

通電すると手を振る

鉱石の自動採掘

ck_copper2.pngck_tin2.pngck_iron2.pngck_gold2.pngck_scarlet2.png
オクタリン.pngガラクサイトの巨石.pngソラライトの巨石.pngパンドリウムの岩.png

ワールドの各所に点在する大きな鉱石の岩はドリルを使って自動で掘ることができる。ツルハシでは採掘できない。
鉱石を1,800個採掘すると消滅する
採掘速度自体は極めてゆっくりで、ドリル1基につき2分間に1個掘れる程度のペース
効率については基本的にドリルの台数が増えるほど、1台当たりの効率が下がるため、8台置いても4倍程度にしかならい。
ドリル.png
採掘した鉱石はベルトコンベアやロボットアームで運搬してチェストに詰めたり、さらに炉系の設備に搬入して製錬→アームで搬出まで自動で行うことができる
ドリルやロボットアームの稼働にはElectronics Tableで作成できる発電機に隣接させるかワイヤーで接続する必要がある
発電機と機械の間が直線距離で24マス以上の場合は稼働しない
ck_ma01.png
なお、放置する場合は必ず固い壁などで安全地帯を作ってから行う事。
敵が能動的にドリルを壊すことはないが、敵対する敵同士の流れ弾で回路が壊されることがある。
一晩放置して確認したら敵に倒された挙句配置していた機械も取り除かれている事例も存在する。

自動木材収集機

稼働中のドリルは正面のマスに対して破壊判定が出続けるため、根っこの種を植え、1マス開けてドリルを設置すれば自動で木材を収集できる

備考

 銅線の上には壁などのオブジェクトを置くことができる
 回路の上には置くことができない

回路のフレームと表示更新タイミング

回路を流れる電気の判定や動作はtickという動作時間の最小単位(≒回路処理専用のフレーム)がある。
1秒間は20tickとなっており、つまり電気は0.05秒よりも短いタイミングでオンオフを切り替えることは出来ない。
(アーリーアクセスの時は30tick/sだった。)

ただし、ゲーム内の表示更新タイミングは5tickおきとなっている。
つまり表示更新タイミング外の4tick内で電気のオンオフが切り替わってすぐ戻ったとしても、ゲーム内表示には反映されない。

導電性が有効になっている回路の隣接した部品の通電判定はまとめて行われるが、論理回路だけは入力状態を受けて出力状態が切り替わるのに1tickの遅延が発生する。

また、20tickごとに「グローバルtick」という特別なtickが毎回発生する。
遅延回路はグローバルtickの時のみ、入力を判定して、その後の20tick(=1秒間)の出力を行うかどうかを決定する。
このため、プレイヤーがレバーをオンにするタイミング次第で、何tick後に遅延回路が出力を始めるかについて1から19tickの間で不定形の遅延が発生する。

レバーは「オンオフが切り替わった時に、ワールド中全てのオンになっている他のレバーの電力の出力が、1tickの間だけオフになる」というバグがある。

回路の使用例

  • スイッチの延長
    延長.png
    ※上側:ノーマル 下側:論理回路を使用しての延長
  • リピート回路(自動的にON/OFFを繰り返す)
    リピート.png
    ※論理回路の下側に電気棒を置いてすぐに電気棒を壊すと作動し始める
    ※遅延回路の数で間隔を調整できる(この画像では3個なので3秒ごと)
    ※ログアウトしたら回路は止まる
    リピート2.png
    右側のスイッチでリピートを開始する回路
    右側のレバーをONにして1つ目の遅延回路に電気が流れたらOFFにする
  • 各種リピート回路
    • ON-OFF
      pulse_on-off.png
    • ON-ON-OFF
      pulse_on-on-off.png
    • ON-ON-OFF-OFF
      pulse_on-on-off-off.png
    • ON-OFF-OFF-OFF
      pulse_on-off-off-off.png
  • リピート回路の安全性
    リピート回路にスイッチを付ける場合、スイッチを切るタイミングによって回路がONのままになる場合がある。
    たとえば、左側の回路では、ドリルがOFF (遅延回路がON)のタイミングでスイッチを切ると、
    遅延回路 + 電源からの電流2つが入力され、ONの状態が維持される。
    それを防ぐためには右側の回路のようにスイッチの上に安全なタイミングで電流を止める回路を追加する必要がある。
    safetyOnOff.png
  • 自動閉塞ドア
    自動閉塞ドア.png
    ※スイッチをonにしてもoffにしても扉が開き、そして一定時間後に扉が閉じる
     (この画像では遅延回路は3個なので3秒後に閉じる)
    ※扉の部分をランプにして、一定時間点灯するようにもできる
  • アイテム自動仕分け
    自動仕分け.png
    • 左上の宝箱に仕分けたいアイテムを入れるように作っています
    • 右上の宝箱は仕分けに該当しないその他のアイテムが入るようになっています
    • 右下には4秒間隔のリピート回路を使い、宝箱を壊さないようにドリルを動かす
       ※ドリルは刃先のアイテムを後ろに流す効果がある
    • ドリルの横の宝箱には仕分けたいアイテムで敷き詰めておく
      自動仕分け2.png

アイテム自動仕分け2.png

  • 右上の宝箱に入れたものが左に流れていく。
  • クレーンへの電線は壁の下に敷いている。

物を壊さないドリル

遅延回路で ON, OFF, OFF, OFF の周期にする必要があったのはバージョン 0.3.x 時代で バージョン 0.4.x では ON, OFF 周期でも物を壊さない。
repeat0.jpg
より、ドリル稼動時間が長い方法として以下の方法もある。
repeat1.jpg

コンベアの工夫

採掘所から拠点にアイテムをコンベアで運ぶ時にモンスターを排除する方法

  • 壁を挟む 柵を挟む
    コンベア1.png
    なるべく硬い壁を挟み、アームで取りだす
    解りやすいように画像では柵を使っていますが、壁でも動作します Ver0.4.7辺りのアプデで壁は使えなくなった。
    ※線路を超える場合にも使える
    問題点:柵越しなので、コンベアの横にトロッコ用のレールが置けない
  • 簡易的なあそびを作る
    コンベア2.png
    一時的なアイテムのたまり場を作り、アームで本線のコンベアに戻す
    ついでにトラップを設置して、モンスターも倒す
    問題点:アームの近くにトラップを置くので、アームを壊される可能性が高い
  • コンベアの上のものを直接アームで掴む
    コンベア3.png
    コンベアの終点にトラップを設置して、モンスターを倒す
    問題点:アイテムが大量に重なっている場合はアームの回収量を超えてしまう・・

特定アイテムの自動仕分け

アイテム自動抽出.gif
ロボットアームで特定のアイテムを連続的に掴みたい場合の工夫。
宝箱での仕分けではないため、調理や鋳造など、次の自動化ステップとの組み合わせが可能。
2種類の回路を組み合わせる必要がある等やや複雑であるため、以下リンクで解説。
Steamコミュニティガイド:アイテム選び取りシステム
YouTube (英語, 日本語字幕):パルス回路式アイテム選び取りシステム
※ゲーム再起動タイミングで稀にアームが半回転ズレ、誤ったアイテムが入ってしまうと判明し、最近以下の別タイプが開発された。

アイテム自動抽出2.png
机からアイテムを取り出し、チェストに戻すアームが常に動き続けることで、チェストにアイテムを満たし続ける仕組み。
ON-OFF-OFF-OFFリピート回路によって、チェストにアイテムを入れるタイミングでは必ずチェストが満杯になる。
以下で解説。
YouTube (英語, 日本語字幕):3x2机式アイテム選び取りシステム

また、この仕組みではスタックするアイテムのみしか分けることができない。
スタックしないアイテムについては、以下の仕組みで除くことができる。
2つ以上スタックしたアイテムのみ台座から溢れ、ドリルで次の工程に運ばれ、スタックしないものはループ上 or 修理台に維持される。
装備以外抽出機.png
アームが拾うアイテムには優先度があるため、アームに遅延を入れたり、上のループに一度流したりして、拾うアイテムをずらしている。